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We've done the impossible, and that makes us mighty

Jaune Radiation

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Références

  • Gamme : Jaune Radiation
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 120 pages à couverture souple.

Description

Jaune Radiation est un jeu de rôle contemporain proposant une campagne en 5 scénarios faisant vivre une expérience fantastique et très surréaliste aux travers de 6 personnages pré-tirés très typés.

L'ouvrage comporte une couverture illustrée, puis une première page donnant le sous-titre "Cinq coups avant l’Apocalypse", ainsi que les crédits. Sur une page l'ouvrage indique la liste des souscripteurs ayant pris part à son financement. Suit une page de table des matières ainsi qu'une page de présentation du livre.

L'introduction du jeu (3 pages) présente le concept du jeu, sa prémisse, le résumé des scénarios ainsi que des indications pour bien aborder le jeu. Le maître de jeu doit faire ressentir la folie des situations par des débuts in media res, un rythme soutenu voir hystérique et en rendant ses personnages très expressifs. L'interprétation de personnages-non-joueurs est parfois confiée à des joueurs dont les personnages ne seraient pas impliqués.

L'ouvrage fournit ensuite 6 personnages pré-tirés, chacun présentés sur une page. Chaque fiche décrit leur situation, leur psychologie ainsi que les traits dont ils peuvent faire preuve au cours du jeu. Les Gregoreï sont quatre membres d’une famille soudée et en lutte contre la fin du monde que leurs terribles visions leur suggèrent. À cette famille s'ajoute Kid, un homme amnésique ayant littéralement un poste de radio à la place de la tête. Le sixième personnage est Rutger, un boucher sentimental et brutal. Les capacités spéciales des personnages-joueurs sont décrites en deux pages.

Le prologue (1 page) situe le début de l’action à Los Angeles et met en scène la rencontre entre les protagonistes. Il offre la possibilité aux personnages de partir sur deux pistes qui sont respectivement décrites dans les scénarios I et III.

L’épisode I intitulé "La firme" (18 pages dont un plan sur 2 pages et 2 illustrations en pleine page) lance les personnages sur la piste de la mystérieuse disparition des abeilles et les terribles secrets de la firme qui est derrière. Les personnages apprendront au passage à mieux connaître leur grand père, Vincent Van Gogh, le célèbre astronaute.

L’épisode II intitulé "Dans l’asile" (16 pages dont 3 pages de plan et une illustration en pleine page) mène les personnages dans un asile de fous pour en apprendre plus sur leur grand-père. Leur parcours est marqué par la folle agressivité des habitants de l’asile.

L’épisode III intitulé "Brûlé par les ondes" (16 pages dont 6 illustrations en pleine page) peut être joué avant les épisodes I et II et se focalise sur Kid. En se rendant dans une ancienne base militaire les personnages apprennent le lien entre Kid et le mystérieux Howard Bradbury.

L’épisode IV intitulé "Les Anciens" (12 pages dont 6 illustrations en pleine page) entraîne les personnages aux abords d'une ancienne mine où une dame octogénaire nommée Rose Wells leur donne du fil à retordre. En s'enfonçant dans la mine ils font face à des événements toujours plus surréalistes et apprennent des éléments les menant au final de la campagne.

L’épisode V intitulé "Le Mont Sacré" (17 pages dont 6 illustrations en pleine page) clôt la campagne et offre toutes les clés pour la comprendre. Dans la base secrète du Mont Sacré les personnages ont l’opportunité de déjouer le complot juste avant l’apocalypse.

Un appendice de 22 pages présente une traduction française (réalisée par Olivier Fanton) des règles de résolution du WaRP System. Il comporte un résumé des règles (1 page), une section sur la création de personnage (4 pages), une section sur les mécanismes de base ainsi que quelques mécanismes optionnelles apportant des situations catastrophiques ou laissant plus de hasard dans la résolution (2 pages). Une section explique comment résoudre les actions de groupe (1 page) puis une section aborde la résolution des combats et de leurs conséquences (7 pages). Est ensuite abordé l’évolution des personnages (2 pages) et l’emploi de pouvoirs étranges et magiques (5 pages).

L'ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page) et par la mention de la licence Open Game Content (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 16 mars 2014.  Dernière mise à jour le 30 mars 2014.

Critiques

Wamkath  

Ah! J'ai plein de choses à dire sur ce jeu. Je ne l'ai pas encore maîtrisé, mais j'ai participé aux playtests avec Batro, et ça c'est la classe! Non? Bon. Comme c'est une campagne plutôt atypique (du moins par rapport à ce que j'ai pu connaître avant), je vais raconter tout ce qui m'a étonné, je pense que ça donnera une bonne idée de mon expérience du jeu.

Premier étonnement: Les personnages.

Comme c'est une campagne de mystères dans un monde contemporain, on démarre presque sans briefing. Du coup, le premier aperçu qu'on a en tant que joueurs, c'est les personnages. Petit extrait:

Batro: "Alors il y a un flic, un biologiste, un physicien, une artiste et un mec à tête de radio

Les PJ: Un mec à QUOI ??!

Batro: A tête de radio.

Les PJ: A tête de radio?

Batro: Oui, un mec à tête de radio. Le mec, sa tête, c'est une radio."

Du coups ça m'a intrigué, alors j'ai pris le mec à tête de radio.

Deuxième étonnement: La fin du monde.

Dès le début, on sait qu'il est question de fin du monde. La tension dramatique étant assez bien dosée, on se rue sur tous les indices comme des dingues, parce qu'on veut savoir à quelle sauce on va être bouffés. Le problème, c'est qu'il est question de jugement dernier, de guerre nucléaire, de lobbys inquiétants, de Rose Well (sic), des abeilles, de pétrole… Bref, on sait pas ce qu'il va se passer avant d'être bien avancés dans l'intrigue. 

Troisième étonnement: Métaphores.

Si vous êtes venus pour tuer des monstres et prendre leur matos, laissez tomber ce jeu. Il y a de l'enquête, des l'exploration, des interactions sociales et même quelques conflits. C'est drôle, parfois c'est triste, et c'est bien. Mais le plus intéressant, c'est qu'on trouve une "deuxième lecture" pour presque tout. Quand on a fini un scénario, on reste avec plein de petites questions en tête. C'est là qu'on voit que les différents thèmes sont abordés avec originalité et intelligence.

Quatrième étonnement: Equilibre.

Les prétirés sont un peu dingues, mais ce n'est rien comparé au top du top du gratinage, "the frayed end of sanity": les PNJ! Soyez averti, dans cette campagne, vos joueurs ne rencontreront pas le moindre humanoïde sain d'esprit. Les recherches d'information ressembleront à un mélange entre la série Dexter et un documentaire sur la trépanation. C'est un festival des psychoses flippantes et des névroses attachantes. Le cirque Pinder des jobards. 

Du coup, chaque rencontre est un défi ludique en soi, avec un risque tangible. Un mec à la mâchoire crispée, des yeux qui roulent dans les orbites et un pelle dans les mains, vous n'allez pas l'aborder à la légère… Si?

Bon, en résumé, je trouve que ce jeu va vraiment loin dans son genre (un genre conspiration/SF que j'aime beaucoup). Du coup, si on aime le genre, on se régale vraiment, mais ce n'est pas à mettre entre toutes les mains. La campagne nécessitera des joueurs un peu ouverts, prêts à accepter des faits étranges pour se lancer sur des pistes d'investigation sans a-priori. Au final, la farandole d'indices mène à une fin qui m'a beaucoup plu, mais je ne ferai pas de spoiler. Après coup, la campagne laisse un goût de X-files décomplexé. Un truc qui n'aurait jamais pu passer sur M6, quoi. 

Pour la forme de l'ouvrage, pas grand chose à dire. Le style est efficace, c'est aéré et concis. L'intrigue n'est pas linéaire donc pas des plus simples à comprendre, mais ça reste accessible. La maquette est minimaliste et les illustrations assez jolies. Pour un jeu sans éditeur, c'est vraiment du bon boulot.

Si vous vous apprêtez à jouer cette campagne , je vous conseille d'y aller ouvert et sans préjugés. Et n'hésitez pas à choisir le mec à tête de radio, ça vaut le détour.

Critique écrite en avril 2015.

 

Hugh ami rôliste,

Je viens de récupérer mes dés spatio-rolistiques. Survolté, je les lance pour me plonger dans Jaune radiation : Cinq coups avant l'Apocalypse. À peine arrivé, je croise Kid, un mec à tête de radio ! On se capte tout de suite et on entame un bout de causette.

Oliv Vagabond : Hello Kid, tu es un des protagonistes du jeu-campagne Jaune radiation. C'est cool de m'accorder un peu de temps.

Kid : Ce n'est rien. J'en profite pour remercier Didier Rodriguez et Batronoban qui sont à l'origine de l'histoire. Je n'oublie pas Olivier Fanton connu pour ses traductions pour la gamme donjon et dragon. Pour Jaune Radiation, c'est le Warp System qu'il a fait passer dans la langue de Molière. Enfin, je tire mon chapeau à Florelle Michel qui a illustré chaque lieu et nous a donné à chacun un visage.

O : Peux-tu nous parler un peu de tes aventures ?

K : Bien sur. Elles se déroulent en cinq scénarios, dans la chaleur de Los Angeles et de ses étendues désertiques. En gros, tout tourne autour d'un homme-radio, du pétrole et des abeilles. Le fil conducteur me direz-vous, le plus simple c'est de jouer mes aventures (sourire de radio). Plus clairement, c'est une campagne qui alterne enquête et action sur fond de conspiration et de surréalisme.

O : Il peut y avoir entre 1 et 6 joueurs. Quels personnages peuvent-ils incarner ?

K : Moi tout d'abord. Je suis un homme à tête de radio dont les origines se révèlent à mesure que l'histoire se déroule. Ensuite, il y a la famille Gregoreï. Il y a Daddy, c'est un ancien flic avec de beaux restes. Ses fils, Adan et Quark, qui cherchent à comprendre les visions d'apocalypse du plus jeune. Petite dernière, la jolie Lili la tigresse ajoute une pointe de féminité à ce groupe. La touche de brute dans cette bande de fins est incarnée par Rutger, le Boucher. Il y en a pour tous les goûts. Chaque membre du groupe a sa propre feuille de personnage, avec sa biographie, sa fiche d'état civil et ses caractéristiques spéciales.

O : En parlant des personnages peux-tu nous en dire d'avantage sur le système Warp qui fait tourner ce monde ?

K : À l'origine, le Warp system fut créé pour Over the Edge / Conspirations, en 1993, par Atlas Games. Le principe de base est de lancer des D6 contre une difficulté ou contre le score réalisé par un opposant. Le nombre de dés dépend des traits du personnage, qui regroupent ces points forts. Il peut s'agir d'un élément de son histoire « J’avais un badge autrefois, mon gars! » qui permet à Daddy de ne pas se laisser intimider, de savoir tirer et d'autres trucs de flics. On peut imaginer des pouvoirs spéciaux comme Quark avec ses visions de l'avenir… apocalyptique. Plus simplement, cela peut-être tout élément qui caractérise le personnage, même de manière classique : métier, hobby, capacité physique… Par contre, tous les traits ne sont pas avantageux, car chaque personnage a en effet un défaut. Dans ce cas, il ne lance qu'un dé au lieu de trois ou quatre pour un trait favorable.

O : Merci pour tous ces renseignements Kid. Un dernier mot ?

K : « Ça peut être difficile de se gratter la tête quand une onde vous chatouille ! »

            Me revoilà chez nous, fini le soleil américain et retour à la fraîcheur pour conclure. Jaune radiation est donc une campagne en cinq scénarios, riche et originale.

Outre une non-linéarité au sein des scénarios, voire entre eux, le MJ devrait apprécier pas mal d'éléments facilitant la maîtrise. Tout d'abord, il y a beaucoup d'illustrations de scènes et les plans de tous les lieux. De plus, les PNJ sont détaillés, illustrés et agrémentés de conseils d'interprétation. Enfin, les jets types sont mentionnés, ce qui s'avère pratique pour ceux que les règles rebutent.

D'ailleurs pour les amateurs de système de jeu, le warp system est donné avec un luxe de détails si vous souhaitez l'utiliser pleinement. Il peut être exploité de manière légère comme de façon pointilleuse, à vous de voir.

La qualité de l'intrigue est appréciable, après c'est affaire de goût. Les auteurs précisent que l'histoire peut-être adaptée à Cthulhu, je confirme. Si vous préférez le glauque au surréaliste, aucun souci il ne faut que de petits efforts pour recalibrer la campagne.

En bref, Jaune radiation est comme un acide : puissant, barré et à tendance onirique. Sur cela, puisse  le vénérable Sandy Petersen et les abeilles anciennes vous inspirer dans vos aventures ludiques.

Chronique d'Oliv Vagabond publiée dans le Maraudeur n°13.

Critique écrite en octobre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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