Livre à couverture dure, dos toilé, de 144 pages en couleurs au format 216 x 145 mm.
Paris Dessous offre un contexte pour Into the Odd, et les règles qui lui sont propres. Le Paris dessous est une cité enfouie, baroque et grotesque (littéralement), traversée par les eaux luisantes et toxiques de la Malesaine chargées d’énergie magique. Ce monde est peuplé de mutans, égarés de la surface, et créatures aussi variées qu’étranges.
L’ouvrage s’ouvre su 1 page de crédits et mentions légales, 2 pages de table des matières, et une Introduction (2 pages) accueillant le lecteur dans Paris dessous.
Après une double page de titre illustrée, Section des Joueurs (42 pages) aborde les personnages et les règles du jeu. Paris Dessous intègre de nouvelles règles et options par rapport à Into the Odd, mais ne nécessite pas le livre de base pour être joué.
Qui êtes-vous ? (28 pages) couvre la création de personnages dans ce contexte. Les personnages y sont toujours définis par trois Aptitudes (Vigueur, Dextérité, Personnalité), mais disposent également de traits et facultés reflétant leur vécu et origine (quatre à la création). Treize exemples de traits et dix-huit de facultés sont ici décrits, mais ne sont pas exhaustifs. L’Origine des personnages occupe ensuite une dizaine de pages. Ces origines donnent le nombre de traits et facultés dont disposent les personnages et en offrent parfois des spécifiques. L’on y retrouve :
Suivent, sur 7 pages, les corporations, guildes et jurandes, qui, contre la loyauté des personnages, offrent certaines facultés, et le droit d’exercer certaines professions. L’on y retrouve :
Le chapitre se poursuit sur la création de Compagnons, et l’Équipement.
Que devez-vous savoir ? (11 pages) couvre les règles de résolution des actions. Elles sont globalement celles d’Into the Odd, auxquelles s’ajoutent le principe d’avantage/désavantage au jets de sauvegarde ; des séquelles en cas de dégâts critiques ; des jets de chance (ou malchance) pour les événements ne dépendant pas des aptitudes ; et les dégâts aux véhicules. Suivent les règles de vile-lumière (VL), son niveau plus ou moins important, et son impact sur les personnages et les équipements en fonction de leur nature. L’avancement et l’expérience des personnages est également adaptée au cadre, notamment à l’évolution des traits et des facultés en fonction des accomplissement effectués.
Un Fiche de personnage (1 page) conclut cette section
Après une double page de titre illustrée, Section du MJ (84 pages) décrit le cadre de jeu de Paris Dessous.
Souverains et domaines (2 pages) offre tout d’abord les règles qui régissent l’organisation des domaines du Paris souterrain. Et Éléments généraux du paysage urbain (3 pages) couvre ensuite les caractéristiques de l’architecture nécroclassique et celle du baron Ossement ; l’usage de la Malesaine et de ses rives ; et une douzaine profils génériques de PNJ.
L’Autre Dame de la Cité et ses domaines d’influences (7 pages) évoque les domaines de l’Autre Dame, avec la Cité des Astres, sur le pont Marri, d’où des astrologues prophétisent ; la Citad-île d’où règne l’Autre Dame de la Cité par le biais de l’Archichancelier ; les Halles où la guilde des marchands a son pré carré ; les arènes de luttesque ; le domaine sans-ta-voix à la population muette ; les galeries de Sang-victoire ; le royaume de Sort-bon qui abrite la guilde des naturalistes ; et le Terme Uni où la corporation des nautes a établi son quartier général.
Le Révolu et ses domaines d’influence (10 pages) fait de même pour cet autre monarque avec le palais du Révolu, en face de la Citad’île ; le morbide jardin de Tue-et-rit ; les Cent-Ornés, artistes qui jouissent du mécénat du Révolu ; le Palais Charognard, qui abrite la bourse du Paris souterrain ; les galeries vives-hyènes, qui s’occupent des défunts ; la Tour Cinq-Jaques, réputée relier tous les niveaux de Paris Dessous, voire même la surface ; le Temple ; la plaie-sel, dont les concrétions font l’objet d’un juteux commerce ; la Cour des Miracles sur laquelle règne le grand Coësre ; la place de la Conque-ordre, dont le commerce de l’Eau-Délice est assurée par l’Odalisque de la Concorde pour le compte de la guilde des marchand ; l’Allée des Rosiers, où disparaissent ceux qui ont violé la règle de non violence du Temple ; les Arche-vives, QG de la guilde des sapeurs ; le Marais, insalubre ; et le vent-dôme qui marque la frontière avec la partie occidentale du domaine de l’Autre Dame de la Cité.
La Bast-île et ses dépendances (6 pages) couvre avec ce lieu où vivent une population de félinoïdes et de chats, surplombée par la colonne du génie. L’on y trouve également le Canal sans matin, au eaux noires ; l’Arsenal, entrepôt de la guilde des ferrailleurs dans une station de métro désafectée ; le domaine-île, lieu de villégiature des officiers des gardes-lions et autres grands félins intelligents ; le bastion des gardes-lions ; la place des vouges au fontaines rafraîchissantes ; la sororité des Filles du Calvaire, affiliées aux cordeliers ; le domaine de la folle-mère-qui-court, très calme, merci pour elle ; les galeries de Sainte Embrase, dont les sectateurs sont en lutte avec le pope Encours ; le quartier des âmes mendiantes, peuplé de SVF (sans vie fixe) ; et l’enclave de Charogne, revendiquée par des horreurs nécrophages.
Les domaines échappant à l’influence de la Bast-Île (8 pages) poursuit avec la Garde Austère, et les lices qu’elle organise ; Vol-terre, centre aéronautique réputé ; la nation des pique-puces, à l’extrémité orientale du Paris dessous, peuplée de rats gouvernés par le roi des rats ; le camp des gobelins, qui mènent des raids contre leurs voisins, mais commercent avec la garde austère ; l’Axe haut, qui permet d’accéder à la surface ; la communauté d’artisans et débritechnologues des Arts Émeutiers ; le dépotoir de la raie publique, récoltant les immondices des égouts de Paris dessus ; le cimetière de la perle-chaise, s’étendant autour de cette concrétion nacrée réputée permettre de parler aux morts ; et les Menhirs-Montants, monolithes formant un escalier mouvant, réputé conduire à Belle-Ville, miroir idéalisé de Paris dessous.
L’Autre Dame des Champs et ses domaines d’influence (6 pages) continue avec la jumelle rivale de l’Autre Dame de la Cité, régnant sur la totalité des champs de Paris dessous, dont le Champ de Masse. L’on y trouve l’Ode-éon, chœur dont les chants donnent des visions du passé et de l’avenir ; l’Hôtel des Maux-nés, hébergeant des alchimistes sensés contrôler les malédictions générées par la vile-lumière ; le gouffre d’Écart-qui-nait ; la garde du Mont Parnasse, composée de goules et vampires ; la garde forcée, qui les supplée ; la colonie de guerriers lagomorphes de Garenne ; l’église Saint-Supplice, lieu de pèlerinage des filles du Calvaire ; et Sève-Babylone, hébergeant la majeure partie des plantes intelligentes de Paris dessous.
Les domaines échappant à l’influence de l’Autre Dame des Champs (9 pages) poursuit avec, la Colles aux Mille Itères, aux mille énigmes ; le Palais de la grosse banquière ; les kata-combes ou la corporation des spadassins entraîne ses futurs membres, et dont onze combes sont décrites ; la Tour fêlée, de cent pieds de haut, à la population paranoïaque ; le Champ de Masse, qui s’étend autour de la Tour fêlée ; l’hostel des Huns livides, à la population immortelle ; le passage du Jars de Govie, qui couve son œuf doré ; les ruines de l’Empire souricier ; la Roche d’Enfer ; et la citadelle d’Aly-sia, à l’emplacement inconnu, mais connue pour abriter les Bello Gallico.
L’Étoile et ses domaines d’influence (3 pages) continue avec cette formation architecturale de lumière pure, dont le conseil des mages pensent que leur autorité va au-dessus de celle des monarques. L’on y trouve les gardes de Saint Lézard, aux armures d’écailles métalliques ; les chants Hélicés, aux dangereuses éoliennes ; le Mas-de-Laine, et d’où sont descendu pas mal de surfaciens.
Autres domaines échappant à l’influence de l’Étoile (3 pages) poursuit avec la ville illusoire du Faux-Bourg du Roule ; la Mer d’Étain, où ne peuvent naviguer que peu de navires ; le Triangle d’Or, enclave de sérénité ; le palais du Chat-Io, immense chat qui tourmente les religieuses qui l’on recueilli ; et le gros caillou, dolmen où se rendent en pèlerinage les Bello Gallico.
Le devin-prophétesse Bonne Nouvelle et son domaine d’influence (2 pages) évoque Bonne Nouvelle, cet androgyne dont le prix des réponses est prohibitif ; le sentier qui mène à lui et le Gros chenest qui dissuade d’aller plus loin ; et la garde leste, dont il faut être capable de voler pour la joindre.
La Goutte d’Or et son domaine d’influence (8 pages) évoque ces deux bassins en miroir l’un de l’autre, dont la goutte qui passe de l’un à l’autre a des propriétés étonnantes. L’on trouve sous son influence, le Bâti-gnôle, quartier de guingois ; le château rouge, quartier général des argot-nautes ; le Sacré-Cœur, chapelle abritant une relique palpitante ; le Mont-Martre, butte creusée de vastes galeries ; la garde du sort, qui lutte contre les ivrognes du Bâti-gnôle ; et l’Envers, reflet du Paris de la surface… au plafond ; le domaine des Funambulaires du Mont Martre, communauté d’acrobates vivant dans un enchevêtrement de câbles et filins ; et les poulbots, poupées à tête de porcelaine qui assurent la messagerie de Paris dessous.
Les domaines au-delà des influences de la Goutte d’Or et de la Bonne Nouvelle (3 pages) poursuit avec l’Opéra dégarni, en ruine ; la Venge-aux-belles, issue d’un schisme de la corporation des spadassins ; le territoire des enfants rouges, cannibales et saccharivores ; et le passage de Choix-seul, galerie très étroite, appréciée des assassins.
Les barrières autour de Paris dessous (8 pages) décrit les barrières et murailles qui protègent Paris dessous des dangers de la Non-terre, des hordes de Pique-puces, et surtout des périls féeriques. Treize d’entre elles sont décrites en détail.
Autres lieux et points d’intérêt (3 pages) évoquent les tunnels des Météores ; le Pont de l’Autre Dame ; le Grand Pont, ou Pont-au-Change ; et la terrible Non-Terre.
D’autres dangers (1 page) évoque les Ckrxckrx et les Hommes-taupe.
Après un double page de titre illustrée, l’Annexe offre divers objets merveilleux ou bizarres, vingt-trois Charmes (4 pages), objets anodins enchantés par la vile-lumière ; quatorze Objets débritechnologiques (3 pages) fabriqués à partir des déchets de la surface ; et sept Reliques (3 pages), uniques et chargés de vile-lumière.
Cette fiche a été rédigée le 23 août 2025. Dernière mise à jour le 26 août 2025.
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