Contenu | Menu | Recherche

Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Play Kit

.

Références

  • Gamme : I Am Zombie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Make Believe Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2015
  • EAN/ISBN : 978-1-943278-56-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 1 livrets à couverture souple (32 pages)
  • 1 carnet à couverture dure format poche 11x18cm (160 pages)
  • 8 dés spéciaux
  • 2 paquets de 54 cartes en couleurs
  • 48 jetons cartonnés

Description

I Am Zombie – Play Kit est une boite contenant le système de résolution et des accessoires pour les joueurs de I Am Zombie. Il comporte peu d’informations sur son univers. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Toxic Field Manual.

Le livret Axiom Null: RPG Instruction Manual (32 pages), contient tout ce qui a trait au système de résolution. À savoir les 27 « axiomes ». Certains forment la base de l’Axiom system alors que d’autres sont des règles additionnelles, optionnelles ou alternatives. Par exemple le 27ème « axiomes » permet de jouer en jeu de rôle grandeur nature. La dernière page comporte les crédits et les remerciements, incluant la liste des jeux de société et jeux de rôle ayant inspirés ce système. Elle annonce également les thèmes des prochains jeux de l’univers partagé "Xenocosm" auquel appartient I Am Zombie.

Le carnet, Character journal (160 pages dont 83 vierges), sert de journal de bord permettant au joueur de prendre des notes sur son personnage ou sur la partie.

  • Il s’ouvre sur une page de garde et une page de titre, servant également de sommaire partiel, viennent ensuite les conseils sur l’utilisation du carnet (1 page) et l’explication de ce qu’est le jeu de rôle (1 page).
  • Il se poursuit sur les informations liées au personnage du joueur (6 pages) : identité, relations, équipement, motivations, ce qui déclenche sa colère, ses hobbys, son portrait et une silhouette pour y dessiner ses tatouages et cicatrices, la liste de ses cartes de personnage, le nom des contacts qui y sont associés.
  • Viennent ensuite les notes sur la campagne du joueur (18 pages) : informations générales, détails sur le cadre principal, ses PNJ majeurs, les grandes relations et révélations (2 pages pour toutes ces rubriques), le mémorial des personnages morts (2 pages), les membres de l’équipe du personnage (8 pages), les calendriers des cessions de jeu (4 pages), les lieux d’intérêt (2 pages).
  • La section qui suit débute par une explication des treize règles du jeu de rôle, c’est-à-dire de son contrat social à compléter en fonction de sa table (2 pages). Elle se poursuit par plusieurs glossaires : celui des termes du système (6 pages), des caractéristiques des vecteurs (2 pages), de l’argot des zombies (8 pages).
  • Les pages suivantes rappellent les éléments principaux de la vie et de la société des toxics : progression de la zombification (1 page), sa typologie et les effets de l’odium sur le toxic (1 page), l’échelle de propagation d’une épidémie zombie (2 pages), le protocole de recherche de B.L.E.A.C.H. (2 pages), les moyens de transport clandestin des toxics (1 page), un manifeste radical pro-zombies (1 page), les différents types de planques des toxics (2 pages), un rappel des types et du développement des hospices (3 pages), des feuillets quadrillés pour dessiner le plan de celui des joueurs (3 pages), le comportement des skags et leur élevage (2 pages), les principaux rôles du Purgis et les étapes de la cérémonie (6 pages), les types d’ichor (1 page), le mythe fondateur des toxics, le credo et les règles associées (5 pages).
  • Enfin, le carnet se conclut sur un rappel des six thèmes principaux du jeu (1 page) et sur une citation de Tolstoï (1 page).
  • Les 83 pages suivantes sont vierges afin que le joueur puisse prendre des notes.
  • La troisième de couverture comporte une pochette pouvant abriter les cartes du personnage.

Les 8 dés à six faces sont spéciaux, adaptés aux règles : le 5 est remplacé par deux os croisés, le symbole « Chaw » correspondant à un effet négatif en jeu, et le 6 par un cerveau, le « Brainz » apportant un effet positif.

Les 2 paquets de cartes servent à créer le personnage des joueurs. Archétype ou trope, traits, compétences, capacités spéciales, citations… apparaissent sur les deux faces ainsi qu’un portrait d’un éventuel contact du personnage. Le visage est bien portant sur le recto, la face « chaude », et est plus « zombifié » sur le verso, la face « froide » utilisée lorsque le personnage est blessé.

  • un paquet comporte les 54 cartes « Breather », déterminant le passé du personnage lorsqu’il était vivant.
  • un second paquet comporte les 54 cartes « Toxic », déterminant les acquis du personnage au sein de la société des toxics : souches, cartels, rackets, statuts et syndromes.

48 jetons cartonnés servent de marqueurs pour les réserves de points du système. Le recto montre le symbole « Chaw » ou « Brainz ». Le verso comporte une courte proposition narrative que le joueur peut mettre en scène lorsqu’il dépense le jeton.

Cette fiche a été rédigée le 21 juin 2020.  Dernière mise à jour le 7 juillet 2020.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.