Houses of the Blooded

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 3

Description

L'action de Houses of the Blooded se déroule à l'époque des Ven, une race fictive d'êtres humanoïdes magnifiques prédatant la chute de l'Atlantide. Leur culture est hautement développée, de même que leur société. Mais comme ce jeu se base sur les "pillow books" qui nous seraient parvenus, l'ambiance du jeu est à la romance, à la vengeance, au mystère et à l'intrigue. L'ambiance prévue pour le jeu lorgne sans honte vers les romans de Dumas.

Dans Houses of the Blooded, les joueurs incarnent des nobles mineurs de la société Ven. Ils ont des terres, des gens, et du pouvoir. Ils ne partent pas en aventure dans la forêt en espérant acquérir un maigre pécule en tuant des palanquées de monstres pour évoluer dans la société. Non, ils sont déjà en haut et possèdent des gens pour aller éliminer les créatures qui menaceraient leurs serfs. La société Ven fait penser à l'Ancien Régime, avec une caste nobiliaire aux nombreuses règles de politesse, d'attitude, de comportement. L'ambiance du jeu est plutôt tournée vers la cape et l'épée, avec une couche d'intrigue politiques en vue d'amasser du pouvoir.

Le système de jeu n'utilise que des dés à 6 faces. Lorsqu'il souhaite que son personnage accomplisse une action un peu dangereuse, le joueur regarde sa fiche de personnage et cherche les éléments qui peuvent s'appliquer par exemple dire son nom, une caractéristique, une compétence, un objet, etc. Tous les éléments qui s'appliquent donnent au joueur leur valeur en dés à lancer. Le but est de simplement dépasser 10 avec la somme des résultats des dés lancés, ce qui donne le "privilège", c'est à dire la possibilité de raconter le résultat de l'action. Bien sûr, un joueur va régulièrement se retrouver avec beaucoup plus de dés que nécessaire. Il peut décider de mettre des dés de coté, auquel cas, s'il réussit son jet, chaque dé mis de coté lui permet d'ajouter un élément à son récit du résultat.

Un personnage est défini par ses vertus. Elles sont au nombre de six et chacune est affiliée à une grande maison, une grande famille noble : force (ours), astuce (élan), courage (faucon), beauté (renard), sagesse (serpent), prouesse (loup). Elles sont notées de 1 à 3, mais un personnage n'en aura que 5 et aura la dernière comme faiblesse. Il ne pourra l'invoquer, et les autres pourraient lui nuire sur ce point faible. Ensuite, le personnage a aussi des compétences. Celles-ci dont définies par le joueur lors de la création, il n'y a pas de liste fixée. Toutefois, chaque compétence possède trois éléments : invoke, tag et compel. Le premier est l'effet quand le joueur utilise la compétence pour son personnage. Le second, le désavantage conséquence du fait d'être très compétent dans le sujet. Le troisième est un effet qu'un autre peut forcer le personnage a produire. Exemple rapide, la compétence Athlétisme a pour invocation de grandes prouesses physiques, comme "tag" le fait que cet entraînement important a pris sur le temps des études plus "livresques", et comme "compel" une certaine tendance à vouloir se prouver le meilleur sur le terrain athlétique, ce qui signifie que le personnage peut ne pas résister à un défi sur ce sujet.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Houses of the Blooded
première édition
Livre de basedécembre 2008Wicked Dead Brewing CompanyPapier et Electronique
Houses of the Blooded
deuxième édition, deuxième impression
Livre de basejuillet 2009Cubicle 7Papier

Ouvrages recherchés

  • Coronets but Never Crowns
  • Houses of the Blooded: Wilderness

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 mai 2014.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...