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Fluctuat, nec mergitur

Ile Brisée (L')

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Références

  • Gamme : Hawkmoon
  • Sous-gamme : Hawkmoon - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 2-906897-10-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 118 pages à couverture souple.

Description

Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels".

Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ...

Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre.

S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra.

Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100.

Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire.

Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance.

Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ...

La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes.

Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

roudorack  

Un bon supplément, original, avec, à la fin, plein de règles et d'objets additionnels fort sympathiques. Personnellement, j'aurais tout de même mis 3,5 car le boulot reste important pour le MJ, et le côté "non dirigiste" du supplément fait qu'une partie de celui-ci n'est jamais utilisée.

Enfin, il est très compliqué. Honnêtement, tout gérer dans cette campagne implique un vrai effort de la part du MJ et des joueurs. Il faut vraiment jouer régulièrement et noter tout ce qui arrive pour que la campagne prenne toute son ampleur. C'est tout de même fort lourd pour un jeu. Par contre, pour les passionnés, ça doit être bien.

Bref, un supplément à conseiller aux joueurs de Hawkmoon assez chevronnés, qui permet aussi de "finir" des PJ un peu anciens, mais à déconseiller à un MJ trop inexpérimenté ou à des joueurs pas assez motivés par une campagne assez ardue.

Hawkmoon  

Ce supplément, dont la couverture est une des plus belles de la gamme (en comparaison jetez un oeil à la mocheté de The Shattered Isle), est indispensable à tout MJ un brin expérimenté à Hawkmoon. On en trouve cependant pour tous les goûts : INDISPENSABLE : Il décrit les ordres Granbretons sur une quinzaine de pages et complète idéalement l'Empire Ténébreux. Ces informations servent dès que l'on veut créer des opposants un peu détaillés et variés. Mention spéciale pour les illustrations des masques, épurées mais diablement efficaces. Pour chaque ordre des idées jaillissent pour incorporer aux scénarios des PNJ brutaux ou sournois.

OPTIONNEL : Les quelques pages sur les objets technologiques sont intéressantes mais plus anecdotiques : les règles du livre de la nouvelle édition sont largement explicites à se sujet, on peut donc y puiser quelques idées mais rien de transcendant. Par contre si on est resté à la première édition, ces règles sont nécessaires pour extrapoler des objets technologiques.

POUR JOUEURS CONFIRMES : Enfin et surtout le gros du livret, la campagne à travers le Multivers, jouable pour Hawkmoon et Stormbringer : une centaine de pages bourrées jusqu'à la gueule d'intrigues et de rebondissements. Les scénarios sont bien rédigés et décrits en détails, le MJ n'a plus qu'à assimiler le tout (ouf !) et jongler avec les enchaînements car les joueurs auront beaucoup de liberté. La versatilité de l'histoire est le gros plus de cette campagne, et c'est ce qui manque souvent dans les scénarios pour personnages expérimentés qui deviennent vite rébarbatifs. Ici point d'ennui, les casquettes à endosser seront multiples : exploration de "donjons", diplomatie et négociations, combats, la variété est au plat du jour, un plat qui change à chaque séance. Cette campagne est très plaisante et réserve des surprises pour tout le monde, pour le MJ qui devra parfois improviser et ne sera pas enfermé dans le carcan d'une trame linéaire, et pour les joueurs qui trouveront des défis à la mesure de leurs personnage sans être guidés par une intrigue trop simple. C'est aussi une invitation au cross over pour les joueurs de Stormbringer, pour peu que le MJ leur laisse la surprise de découvrir un nouveau monde (bien cacher le livre derrière l'écran).

En conclusion c'est la campagne idéale pour des personnages qui ont de l'expérience, beaucoup plus complète et variée que la Kamarg, et dans un style très différent, ce qui ne lassera personne si on entreprend les deux. C'est d'ailleurs une des forces des suppléments pour Hawkmoon, offrir à chaque fois une facette bien particulière du tragique millénaire. Les joueurs en découvrent les mystères et le MJ renouvelle constamment son plaisir de préparation, ce qui est finalement assez rare avec les autres jeux : au bout du second conflit urbain entre princes vampires ou corporations, de la troisième exploration de donjon ou de la quatrième maison hantée qui dissimule un grimoire maudit, moi je sature. Avec Hawkmoon, la routine est inconnue et l'amusement constant.

Pros : Les ordres Granbretons. Les illustrations, rares mais excellentes. La campagne très aboutie et très libre. Le cross over avec Stormbringer.

Cons : Je cherche encore... Seule condition pour apprécier à sa juste valeur ce supplément, le MJ doit être expérimenté pour ne pas se laisser dépasser par les actions des joueurs.

pascal  

J'ai fait jouer cette campagne une fois mais avec des joueurs débutants et des pros. Etrangement, les pros n'ont pas été vraiment surpris de la provenance de la pyramide et ont moyennement aimé cette campagne. Par contre les débutants, (méconnaisance totale du monde) furent abasourdis, eux qui croyaient jouer encore à un clône d'AD&D et devinrent des adorateurs du monde d'Hawkmoon par la suite.

Pour moi, toute cette campagne peut se comparer avec la scène finale de la planète des singes (le vrai, l'original) avec la statue de la liberté et cela se passe de tout commentaires.

Pour moi, il faudrait mettre 2 à cette campagne pour des joueurs confirmés et 5, voire 6 pour les vrais novices qui prendront un plaisir fou à explorer leur ancien/nouveau monde. Pourquoi ne pas introduire des joueurs de Cthulhu ou Empire Galactique ou autre dans ce monde par l'intermédiaire de cette campagne, cela permettrrait de cacher que l'on va jouer à Hawkmoon et permettre d'embrayer par la suite.

Le reste du livret est bon sur les ordres grandbretons et d'autres (goules des mers).

Odhanan  

A mon panthéon des campagnes de JDR, tous jeux confondus, il n'y a que de très rares élus : Les Masques de Nyarlathotep pour l'Appel de Cthulhu par exemple, ou Baron Samedi, pour INS/MV. L'Ile Brisée est l'une de ces campagnes. Tout en fait un supplément indispensable à Hawkmoon : les Ordres Granbretons, la Gestion des objets scientifiques bizaroïdes et plus intéressants les uns que les autres. C'est juste "indispensable", comme le disait un de mes prédecesseurs.

Le gros morceau, bien sûr, c'est la campagne en elle-même ! O Joie que de maîtriser pareille campagne dans ma carrière de MJ ! Que de moments géniaux avec mes joueurs ! Les bad guys sont retors à souhait, les autres PNJs d'Eire ne l'étant pas moins. Tout peut se jouer ou presque dans cette région livrée clefs-en-main de l'Europe du Tragique Millénaire. Le cross-over avec Stormbringer peut se pousser ou être ignoré par le MJ, les introductions sont entièrement modulables, les situations dans lesquelles se retrouvent nos héros sont aussi variées qu'inattendues, d'esclaves des goules des mers en alliés de l'IRA en passant par l'infiltration de l'ordre granbreton de l'Eléphant (et une grosse surprise par rapport à l'identité de son Grand Maître !).

J'avais joué cette Campagne comme l'une des trois pièces maîtresse d'une méga-intrigue qui se déroulait sur trois plans d'existence simultanément : entre l'Europe du Tragique Millénaire, les Jeunes Royaumes et un Plan de mon cru. Bâtir sur l'intrigue de l'Ile Brisée est un rêve, tans les possibilités y sont ouvertes, et en guise d'aboutissement, un scénario de résolution qui va bien au-delà de tout ce que j'ai vu dans chacune des campagnes de JDR écrites pour Stormbringer et Hawkmoon confondus. Que dire, sinon que la note aurait mérité d'être largement au-dessus de cinq ?

Akhilleus  

Selon moi, cette campagne est l'une des meilleures que j'ai lu pour jeu type Med-Fan. Les PJ sont directement impliqués dans un drame de grande ampleur mêlant multivers et granbretons,et leurs choix et leurs actes vont directement influencer la fin de la campagne... A réserver aux personnages aguerris qui veulent une fin de carrière glorieuse !

Plein de bonnes choses en plus de cette magnifique campagne : une petite nouvelle sur la jounée moyenne d'un granbreton (trash), une présentation des ordres granbretons, des objets technologiques pour scientifiques en mal d'inspiration.

En conclusion, une superbe campagne à réserver cependant à des joueurs assez expérimentés.

sk8bcn  

Bonne campagne laissant pas mal de liberté.

Néanmoins, cela manque de motivations pour les joueurs si ceux-ci ne sont pas des héros (mais ne se trompent-ils pas alors de jeu?).

En revanche il contient aussi quelques petits points dérangeants. Par exemple:
-L'attaque du train se solde inévitablement par un échec.
-On pilote des grenouilles sautantes mécaniques.

Pour résumer : la liberté de jeu est sympa et il contient des scènes vraiment bien. Il est très axé multivers ce qui me convients moins. Il est un peu daté sur certains aspects.

PS: mes joueurs n'auront pas exactement accroché à cette campagne, ce qui peut m'en donner une idée faussé aussi.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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