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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Barbarians

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Références

  • Gamme : Hârn
  • Sous-gamme : HârnMaster
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Columbia Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 0-920711-55-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise cartonnée en couleurs contenant quarante-huit fiches bristol noir et blanc. Existe aussi fournie en classeur.

Description

Ce supplément est consacré aux dix-huit "nations barbares" de Hârn. Chacune d'elles fait l'objet d'un article de quatre ou six pages, à l'exception des cannibales Kabloqui, décrits en deux pages seulement. Précédées d'une introduction de quatorze pages, ces descriptions constituent l'essentiel du supplément. On y trouve pour chacune d'elles un résumé de l'histoire de la nation, les points marquants de sa culture : habillement, mode de vie, croyances, armement, relations avec les autres habitants de l'île, etc.), son territoire et les pouvoirs particuliers de ses shamans.

"Barbarians" : Cet article d'introduction éclaircit tout de suite ce que l'on entend par "Barbares". En termes modernes, on parlerait plutôt de "primitifs", car ce ne sont ni la sauvagerie ni la cruauté, bien qu'elles ne soient pas absentes, qui caractérisent ces tribus mais un ensemble de traits spécifiques comme l'absence d'écriture, un mode de vie nomade ou semi-nomade, un niveau technologique inférieur (pas ou peu d'artisanat) ou encore l'ignorance du panthéon Hârnique.

En quatorze pages, on trouve là nombre de renseignements et de détails sur la vie et l'organisation de ces tribus. L'article contient aussi une carte de la répartition géographique de chacune des nations (ensembles de tribus) sur Hârn et ses environs. Parmi les sujets abordés, citons les différentes occupations, le rôle de la guerre, les croyances (shamanisme, totémisme, animisme ou hylozoïsme), etc. Les tribus vivant toutes de la chasse, de la pêche ou de la cueillette, deux pages leurs sont consacrées, avec les règles associées (utile lorsque les personnages sont une fois de plus perdus dans la nature). Ces règles complètent celles présentées dans les règles de base.

De même, le shamanisme, son rôle social et ses pouvoirs, font l'objet d'une présentation approfondie. L'article s'achève sur les règles pour créer des personnages barbares.

Voici un bref aperçu de chacun des dix-huit articles, nécessairement incomplet.

Adaenum (4 pages)
Cette nation de pêcheurs vivant sur l'îlot d'Anfla, au sud-ouest de Hârn, est scindée entre les tribus résidant à l'intérieur des terres et celles qui vivent de la mer. Les récents contacts avec les expéditions envoyées par le Comte de Sarkum, qui a des vues sur l'île, remettent en question les traditions ancestrales et menacent la cohésion de certaines tribus.

Anoa (4 pages)
Nombreuse nation (4500 personnes) de tribus nomades évoluant dans les forêts du Nord de l'Anoth. Contraintes au nomadisme par l'irruption des gargnes à partir du IIe siècle de l'ère Tuzin (TR), elles sont une menace constante pour les caravanes et les voyageurs d'Orbaal, quand elles ne combattent pas les Taelda du sud de l'Anoth. De son côté, la résistance Jarine tente de les utiliser dans sa lutte contre l'envahisseur Ivinien.

Bujoc (6 pages)
Nation semi-nomade occupant les monts Anadel, les Bujocs ont une culture à nulle autre pareille. Pacifiques, matriarcaux, quasi-végétariens, ils croient en une forme de métempsycose et refusent tout objet métallique. Isolés dans leurs montagnes, il évitent toute relation avec le monde extérieur.

Chelni (4 pages)
Les Chelni sont une petite confédération de tribus nomades au nord de Shava, le royaume Sindarin. Utilisés par Lothrim à ses débuts, ce sont d'excellents cavaliers qui élèvent leur propre race chevaline.

Chymak (4 pages)
Cette nation occupe l'île de Belna, au sud de Hârn. Excellents marins, ils sont parfois recrutés par la guilde des Navigateurs et les équipages qui acostent sur l'île pour s'y ravitailler. Ce trafic croissant engendre un exode qui menace la survie des tribus en vidant Belna de ses jeunes générations.

Equani (4 pages)
Les Equani occupent l'Équeth, la vaste étendue de collines qui sépare Orbaal de Rethem, au nord-ouest de Hârn. En conflit avec tous leurs voisins : les Ymodi au nord, les gargnes des monts Rayeshas à l'est, les Urdu au sud, ils ne vivent que par et pour la guerre, collectionnant les chevelures de leurs ennemis vaincus comme décorations. Par leurs coutumes, ils ressemblent aux indiens d'Amérique, mais sans chevaux.

Gozyda (4 pages)
Cette nation est divisée en trois tribus d'origine commune, mais aux coutumes maintenant différentes. Les Domi vivent de la pêche sur l'île du même nom. Les Mimeyi commencent à se sédentariser au contact des royaumes voisins de Tharda et Kanday. Les plus dégénérés de tous, les Ramali, sont cannibales et hostiles à tous ceux qui pénètrent sur leur territoire.

Hodiri (4 pages)
Les Hodiris sont la nation la plus nombreuse, avec environ vingt-cinq mille âmes qui se répartissent sur la majeure partie de l'Horadir, la pointe sud-est de Hârn. Nomades équestres, ils élèvent des troupeaux dont ils vivent, ovins et bovins confondus, et pratiquent l'esclavage.

Kabloqui (2 pages)
Deux pages suffisent à décrire ces descendants dégénérés des Equanis. Coincés entre les monts Rayesha infestés de gargnes et le lac Benath, les Kabloquis ne survivent que difficilement et ne connaissent que la force et la violence, même au sein de leur groupe.

Kamaki (4 pages)
Les Kamakis sont le groupe humain le plus énigmatique de Hârn. C'est un peuple insulaire qui découvre petit à petit l'agriculture après avoir vécu de la pêche pendant des siècles. Leur origine est obscure, leur peau sombre et leur légendes permettent de penser qu'ils ont de lointains ancêtres loin au sud de Lythia. En 667, Brigyde d'Alasa, une Péonienne, commença de les convertir en mélangeant les croyances locales aux préceptes Péoniens. Depuis sa mort, les autorités Péoniennes de Kanday envisagent sa canonisation et préparent de nouvelles expéditions à ce sujet.

Kath (4 pages)
Les Kath vivent dans l'épaisse forêt entre Tashal et la trouée des Chelni au sud-ouest de Kaldor. Répartis en une soixantaine de groupes nomades, les Kath sont des totémistes indépendants et discrets.

Kubora (6 pages)
Proches des Urdus et des Equanis, avec lesquels ils partagent notamment la pratique des tatouages et de la scarification faciale, les Kuboras règnent sur la vaste étendue Peran, la pointe ouest de Hârn, depuis que Kelmar le prophète les y a guidés. Aujourd'hui divisés, ils ont bâti, en 621, un vaste empire qui est à l'origine du royaume de Rethem; Arlun le barbare avait à cette époque réussi à unifier toutes les tribus et conquis la majeure partie de l'île.

Pagaelin (6 pages)
Petite nation nomade au sud-est de Kaldor, les Pagaelins sont tombés sous l'influence d'une secte Navehenne en 664. Réputés pour leur violence et leur cruauté, ils n'ont que peu de contacts avec les autres habitants de la région, qui les assimilent parfois à des demi-gargnes.

Solori (6 pages)
Cette nation est la moins nombreuse de l'île. Les Soloris ont une histoire mouvementée qui commence sur le continent. Fuyant sur Hârn en 900 BT, ce sont des semi-nomades pratiquant une agriculture à base de brûlis. Ils vivent regroupés autour du noyau familial, en perpétuel conflit plus ou moins symbolique avec les autres familles. Cette culture d'affrontement perpétuel en fait de redoutables guerriers, d'autant qu'ils n'hésitent pas à utiliser le poison de façon courante. Depuis 714, l'Église de Larani a lancé contre eux une "croisade" qui menace de les exterminer.

Taelda (4 pages)
Semi-nomades forestiers du nord de Kaldor, les Taeldas sont parmi les rares peuples barbares à connaître l'écriture, utilisant pour cela des tablettes d'argile. Pacifiques, ils restent néanmoins une menace pour les caravanes de la route de la fourrure.

Tulwyn (6 pages)
Peuple violent et fier, les Tulwynis occupent le sud du lac Benath. Une trentaine de tribus veillent farouchement sur leurs territoires, maintenant la région, traversée pourtant par la route du Sel, dans un état d'insécurité permanent.

Urdu (4 pages)
Vivant entre leurs cousins Equanis (au nord) et Kubora s(au sud), les Urdus sont les plus pacifiques des trois nations. Ainsi isolés du reste de l'île avec la mer à l'ouest et les montagnes à l'est, ils vivent pour ainsi dire en autarcie.

Ymodi (4 pages)
Les Ymodis sont des nomades en guerre contre les Equanis depuis leur arrivée dans l'Himod durant les guerres de migration qui ont suivi la chute de l'Empire de Lothrim. Aujourd'hui, ils servent parfois de mercenaires pour les Orbaalais d'Arathel et profitent d'une paix fragile avec les gargnes de Pujet pour attaquer de plus belle les Equanis.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 avril 2023.

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