Contenu | Menu | Recherche

No power in the verse can stop us

GURPS

.

Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-908765-51-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages.

Description

La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée.

Table des matières :
- Introduction : présentation du manuel et du jeu.
- Qu'est-ce que le jeu de rôle ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes.
- Démarrage rapide : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégâts.
- Création d'un personnage : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants.
- Caractéristiques de base : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Force (force physique), Dextérité (agilité, coordination), Intelligence, Santé (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum.
- Apparence physique : aspect physique du personnage (mensurations, beauté).
- Richesse et statut social : richesse, réputation, statut social.
- Avantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences).
- Désavantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires.
- Travers : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage.
- Compétences : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterité pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus.
- Équipement et encombrement : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement.
- Compléter votre personnage : dernières étapes pour fignoler le personnage.
- Développement du personnage : l'expérience et le vieillissement.
- Personnages définis au hasard : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique".
- Jets de réussite : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes.
- Combat de base : règles simplifiées de combat.
- Combat avancé : règles complétant celles du chapitre précédent.
- Blessures, maladie et fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage.
- Combat équestre et motorisé : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule.
- Combat aérien et vol : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol.
- Animaux : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interpréter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu.
- Magie : règles sur la magie et liste de sorts.
- Psioniques : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs.
- Le rôle du maître de jeu : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils.
- Univers de jeu : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un).
- Concevoir vos aventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios.
- Glossaire : lexique des principaux termes du jeu.
- Index : un index très détaillé.
- Annexes, tables et tableaux : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers.

 

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 janvier 2014.

Critiques

Munin  

Moi j'aime pas GURPS. :-(

Deja je n'aime pas les systèmes de jeu génériques. Mais je trouve que le système de GURPS est lourd, contraignant (je n'ai jamais réussi à comprendre les règles de combat), excessivement simulationniste, et la création de personnage prend des heures!

Par contre certains suppléments sont excellents! Mais le jeu en lui-même est froid et impersonnel.

µ  

Non mais, ça va pas? Ne croyez pas la critique de Severian.

GURPS, c'est très bien. Ce ne sont que des règles, mais c'est très bien. S'il est vrai qu'il y a tout plein de paramètres pris en compte dans les combats, ce ne sont que des options. On est absolument libre de prendre ce qui nous va et d'oublier le reste. De toute façon, les joueurs n'ont rien à dire puisque, et c'est dit plusieurs fois, le MJ a le dernier mot.

La création de Pjs est détaillée, donc un peu longue puisqu'il est obligatoire de penser le personnage et non pas de l'optimiser. Il est toutefois possible de créer un GrosBill facilement, mais ne jouez pas avec ce sous-genre de personne, vous verrez, c'est mieux.

Dernier point, le plus important: GURPS = un nombre impressionant de suppléments originaux et surprenant pour certains d'entre eux. Ne passez pas à côté.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

GURPS est aux jeux de rôles ce que les mathématiques sont à la loto: on n'aime ou on n'aime pas. Côté lumineux, GURPS présente une logique interne très rodée et un certain équilibre qui rend possible de jouer des personnages très variés sans trop de débordements, pour qui aime les mécanismes ultra-simulationnistes et la calculette. GURPS permet néanmoins de sortir de "l'esprit D&D" et m'a permis jadis d'inventer de nouvellles façons de voir le JDR. Comme généraliste, cependant, GURPS reste inférieur à FUDGE ou BaSic côté jouabilité, rapidité et aisance.

Côté sombre, aux excellents suppléments s'ajoute un jeu de base lourd, inutilement complexe et parfois absurde :impossible pour quelqu'un en santé de se suicider avec un pistolet sur la tempe, un perso moyen pouvant encaisser plus de 17,1 coups d'épée en moyenne sans périr à coup sûr, ce qui paraît normal pour du D&D mais pèche pour un jeu soi-disant réaliste. Ceci dit, la version "Lite" (allégée) de GURPS vaudrait bien 3 étoiles.

master  

Le jeu Gurps est d'après moi le meilleur produit du marché pour les joueurs et maîtres expérimentés.

Les règles sont beaucoup plus simples à gérer car elles obéissent à des concepts logiques. En plus il y a plusieurs niveaux de règles, en passant du plus rapide et simple en allant jusqu'au plus précis et proche du jeu de simulation. Mais il s'agit des compétences du maître de jeu, qui doit savoir lui-même comment gérer une partie pour qu'elle reste fluide.

Ce jeu n'est pas seulement un livre de règles. Au contraire le fait de séparer les règles et les mondes de jeu et autres extensions permet de sélectionner exactement ce qu'on aime.

Ce jeu est aussi un jeu qui fait rentrer en compte, de façon très importante, le roleplay dès la conception du personnage. Avantages Desavantages Travers donnent vraiment une identité.

C'est pourquoi je dis que ce jeu est excellent. :)

Ninive  

Un jeu générique

L'ambition de GURPS : Generical and Universal Role Playing System, comprenez "Système de Jeu de Rôles Générique et Universel" est de proposer un corpus de règles de JdR adaptable à tous les genres.Que vous souhaitiez vous mettre à la fantasy, à la SF, au roman noir ou au jeu de super héros, GURPS vous donne des règles pour tout cela.

250 pages de règles

Le livre de base de GURPS, ainsi que la plupart des suppléments (j'y reviendrai) ne propose donc pas une once de background. Il ne s'agit que de règles. La dernière édition publiée en français fait 250 pages. La grande richesse du système est la création de personnage : l'apparence physique, la magie, la richesse, ou au contraire les ennemis, les handicaps... tout ce qui caractérise le personnage trouve une traduction en termes de points de personnages, en plus ou en moins.L'avantage est de pouvoir créer ou adapter virtuellement n'importe quel perso et de ne pas être prisonnier des habituels stéréotypes d'autres systèmes.

L'inconvénient est que la création de personnage est longue et difficile, pour ne pas dire carrément hors de portée d'un débutant. C'est là que GURPS accuse son âge. Pour certains types de personnages, créés avec beaucoup de points comme les super héros par exemple, la calculatrice s'avère vite indispensable.

Le système de règles proprement dit repose sur l'utilisation de trois d6, et ne pose guère de difficultés. La base en est souple et efficace, et une multitude de règles optionnelles viennent compliquer/préciser les choses selon les goûts. Je regrette personnellement le manque d'ambiance de ce système, mais le générique a ses raisons que le ludique ignore.

Une gamme incroyable

Ce qui caractérise GURPS par rapport à tout autre jeu, c'est son incroyable gamme. Il existe un supplément GURPS sur plus d'une centaine de sujets, de la SF à la fantasy, mais aussi sur la technologie, la chine antique, les services secrets, le western, les arts martiaux, les fées, les vampires, le vaudou, etc. Chaque supplément présente des règles particulières et surtout tout ce qu'il faut savoir sur ce thème et comment le mettre en scène. Même si vous ne jouez pas à GURPS, ces suppléments sont toujours utilisables pour d'autres jeux. Mais, à quelques exceptions près, ils ne proposent pas de background. C¿est au MJ de créer sa campagne en piochant dans les idées proposées, souvent nombreuses et très bonnes au demeurant.

Anglais obligatoire

Dernier inconvénient, majeur, de GURPS, c'est sa disponibilité réservée aux anglophones. La dernière édition française date de 1994 et est aujourd'hui épuisée. Elle correspond à la 2e édition du jeu, alors que l'éditeur américain prépare la 4e. Mais la base du système n'a pas changé et les suppléments sont tous compatibles. Pour les MJ qui ne sont pas allergiques à l'anglais et à quelques lourdeurs GURPS reste le système idéal pour adapter en campagne de JdR votre roman/film/série/comics/BD/manga préféré.

Guilhem  

GURPS occupe une place unique dans le petit monde du jeu de rôle : c'est probablement la seule gamme dont une bonne partie des suppléments se vendent bien mieux que le livre de base. Cela n'a d'ailleurs rien d'étonnant. La gamme GURPS est aussi prolifique que variée, et il est difficile d'imaginer un sujet - aussi incongru ou pointu soit-il - qui n'ait pas été traité dans les moindres détails dans un ouvrage GURPS. Lorsqu'ils n'ont pas le courage de faire des recherches eux-mêmes et que leur système générique de prédilection ne propose rien d'intéressant, de nombreux rôlistes se tournent vers la gamme GURPS, même s'ils n'ont pas les règles de base (ce qui n'a d'ailleurs guère d'importance puisque les règles sont réduites au minimum dans la plupart des suppléments).

Mais revenons au livre de base. Il faut l'avouer : ça sent la mécanique rodée et bien huilée. GURPS a fait du chemin depuis que Steve Jackson a repris à son compte les particularités du premier HERO System. Les règles sont denses, et couvrent toutes les situations possibles et imaginables, ce qui a de quoi rassurer les MJ craignant l'improvisation technique. Mais les gèrent-elles bien ? On peut en douter. Le système de combat, qui se veut réaliste, s'empêtre dans une profusion de détails parfaitement inutiles, d'autant que l'échelle numérique utilisée est trop faible pour que ces "finesses" puissent avoir un intérêt.

La création de personnage est elle aussi un modèle d'exhaustivité : on peut réellement TOUT créer avec GURPS. Que vous souhaitiez incarner un alien psychopathe et unijambiste membre d'uns secte millénariste ou un elfe agent du FBI et doté de pouvoirs psychiques, c'est parfaitement possible. Tout est prévu. Il y a d'ailleurs tellement de choses que la création du plus simple des personnages devient un véritable chemin de croix, et la liste des compétences, avantages et limitations est si longue que même au bout de quatre heures de réflexions, il y a de fortes chances pour que vous ayez oublié quelque chose et que finalement, votre détective privé soit incapable de filer le suspect ou d'interroger un témoin.

Dans son ensemble, GURPS arrive à être nettement plus compliqué et nettement moins précis que son ancêtre Hero System, ce qui représente un petit exploit tout de même.

La critique est rude, et le fait que GURPS compte depuis des années un nombre considérable d'aficionados laisse croire que ce système possède sans doute des qualités. Mais mes expériences en tant que joueur, et ma seule expérience en tant que MJ ont été de véritables catastrophes et font partie de mes plus mauvais souvenirs de jeu de rôle : soirées interminables à créer des personnages, la calculette à la main afin d'équilibrer (quel gag, cet histoire d'équilibre) les points des compétence,s des atouts et des limitations, pour finalement s'ennuyer pendant la partie qui avait trop tardé.

Bref, GURPS m'insupporte au plus haut point.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques