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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Terra Incognita n° 1

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Guildes - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-909934-50-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 48 pages.

Description

Terra Incognita est le premier magazine pour Guildes la Quête des Origines. Après la présentation du livret, les crédits, l'édito et le sommaire, l'ouvrage se décompose en trois parties.

Cela commence avec Rivages (11 pages). Cette partie s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages, Carnets de guilde de la croix du Nord. Puis vient Petits meurtres entre amis, un scénario d'enquête de 6 pages qui se déroule avant l'embarquement des Aventuriers sur le continent, en terre Venn'Dyss. De l'étude des noms Ashragors explique ensuite aux meneurs de jeu et aux joueurs comment comprendre le nom propre d'un membre du peuple Ashragor, sur 1 page.

Aventure est la seconde partie, qui occupe 5 pages. Avec La Guilde Rubiconde, elle propose sur 2 pages une guilde clef en mains, tournée vers le commerce du vin Rubis mais dont le futur peut se modeler en fonction des besoins du meneur de jeu. Son organisation, ses activités, ses machinations et ses personnalités sont décrites. Personnalités du monde de Cosme, ensuite, offre 3 personnages non-joueurs et leurs caractéristiques complètes sur 3 pages.

Enfin vient Continent (29 pages). Dans les 9 premières pages, Da'Hyaz Tiarian, la capitale de contrée de Trys, est détaillée : description, peuples, politique... Vient ensuite Le relais de la Croisée des Chemins, sur 2 pages, une aide de jeu sur un petit relais de guilde pouvant servir en aventure. Le Peuple Caprin est un récit décrivant ce peuple particulier sur 8 pages, avec deux trames de scénario. Le Bestiaire présente 4 créatures natives ou continentales sur 3 pages : le Déso, le Chivert, le Chien d'Oubli et le Prétentieux. Pour finir cette partie, La Terre des Dieux est un scénario sur 7 pages, conduisant les aventuriers sur la route des dieux gehemdals.

Dernières nouvelles du Sénat de la Constellation est la dernière page du livret. Elle fait le point sur la gamme et les nouveaux suppléments prévus.

Cette fiche a été rédigée le 19 mai 2011.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Solaris  

Plein de trouvailles, ce livret est une mine d'or pour un prix très correct. Deux très bons scénarios dont le premier à faire jouer AVANT que les Aventuriers quittent le continent : le seul de ce type à ma connaissance, rien que pour celà, ça vaut le détour. Une guilde originale et utilisable pour ses joueurs, des aides de jeux à foison. J'ai aussi beaucoup aimé le peuple caprin, qui change des humanoïdes lézards ou serpent que l'on retrouve souvent en jdr.

Un livre utile, pratique, bien écrit avec des illustrations bien dans le ton. Un "prozine" qui sera malheureusement le premier mais le seul numéro, ce qui est bien dommage. L'essai est réussi et mérite vraiment d'être posséder par tout MJ à Guildes. En plus, il peut largement servir d'inspiration à tout univers medfan !

 

Critique écrite en mai 2011.

matreve  

Il manque au moins un 2ème numéro ! Ce prozine, soutenu dans le même esprit éditorial que les Hermès Trimégiste avec Nephilim, s’annonçait particulièrement prometteur mais on reste sur sa faim avec ce premier et seul numéro.

On trouvera pourtant un matériel varié dedans, et de belles plumes qui permettent de plonger très fidèlement dans l’atmosphère du jeu entre la civilisation cynique des Rivages, et le Continent qui prend des allures à la Rêve de Dragon avec les décors hauts en couleur proposés. Le contenu est donc très plaisant à lire, et complètement dans le ton du jeu avec l’atmosphère que les auteurs parviennent à créer avec leurs textes et leurs anecdotes.

Mais voilà, il s’agit surtout de récits d’ambiance. Pas inutiles, mais cela reste assez allusif pour être utilisé en jeu. Les aides de jeu sont présentées ainsi de façon éparse, sans qu’elles ne soient réutilisées dans les deux scénarios proposés, ou ailleurs dans la gamme. On regrette donc que cette publication n’ait pas eu de continuité, ce qui aurait peut-être permis de reprendre et approfondir une partie du matériel proposé.

Restent donc les scénarios qui ont le mérite pour leur part de ne pas avoir été découpés en plusieurs épisodes à paraître dans les numéros suivants. Eux-mêmes souffrent pourtant d’une pagination trop serrée. Le premier a le gros mérite de se dérouler sur les Rivages et le gros inconvénient de mettre l’Ashragor de service comme la némésis trop attendue (sans parler de l’artefact loomique…). Le second est plus réussi à mon sens : se déroulant sur le Continent, il est assez classique dans son format mais contient les germes pour réserver son lot de surprises. Quel dommage que le décor, les Skyrs et leurs étranges commanditaires n’aient pas pu être davantage détaillés, le scénario a un meilleur potentiel que le cheminement linéaire qu’il propose !

Au final, il s’agit d’une publication réussie et diversifiée, bien plus consistante qu’un livret d’écran par exemple. Je ne peux que cautionner la critique ci-dessus et la recommandation de le posséder. Ma réserve vient principalement de son goût de trop peu qui risque de laisser comme sentiment qu'on a un supplément sympa mais anecdotique, si on n’entreprend pas un travail conséquent pour l’exploiter !

Critique écrite en octobre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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