Livre de format "grand poche" de 350 pages
Après une table des matières (1 page) et une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (2 pages), Le Dieu des Séismes est divisée en deux grandes parties : le roman et le jeu de rôles.
Le roman (174 pages) :
Le roman débute en mars 1952. Les soldats britanniques du poste avancé Carolyn, perdu le long de la frontière du Cachemire et du Pendjab, sont confrontés à une colossale horreur mécanique qui sèment la mort dans leurs rangs. L'enquête autour de ce sinistre événement devient le sujet central du roman. Le personnage principal en est le jeune Percy Ruthledge, nouvellement promu flight lieutenant au sein de la Royal Air Force, mais vite détaché au MGIB, mystérieux service de renseignements militaire. Ruthledge s'envole pour le Cachemire britannique afin d'inspecter la carcasse de l'énorme engin qui a détruit le poste Carolyn. Bien vite, les événements vont s'accélérer et transformer en aventure du guerre ce que le jeune Percy pensait être une inspection de routine. Entre enlèvement, crash et traque dans le désert, l'enquête ne s'avère en effet pas de tout repos.
Le jeu de rôles (166 pages) :
Après une brève introduction, les trois grandes sections de cette partie sont les suivantes :
L'univers (29 pages) : cette section présente l'univers de Grim Ordeal, c'est-à-dire un monde similaire au notre où la Seconde Guerre Mondiale a éclaté en 1938 et est toujours en cours en 1952, avec comme grands camps, les Japonais et d'un côté et le Royaume Uni et ses alliés asiatiques de l'autre. Après un rappel du début de la guerre et de son évolution jusqu'en 1952, la section présente la situation dans le monde en fournissant d'abord un panorama de toutes les grandes zones du globe. L'empire britannique est ensuite abordé plus en détails, avec des informations démographiques, politiques et militaires approfondies. La composition et mission du MGIB terminent la section.
Création d'un personnage (37 pages) : après une présentation de ce qu'est le jeu de rôles sur table, cette section décrit les données qui composent un PJ de Grim Ordeal, agent du MGIB, et les différentes étapes requises pour le créer, de la détermination de son identité, de son histoire et de son apparence à son affectation et grade, en passant par ses caractéristiques, avantages et désavantages, compétences et domaines. 68 avantages sont notamment proposés, de Adroit à Volontaire en passant par Bonnes Dents, Enfant de la Gentry, Flegmatique ou Visage d'Ange. 101 handicaps sont décrits, de Allergie à Yeux Larmoyants en passant par Daltonien, Impolitesse Chronique ou Tic Nerveux.
Le système de jeu (73 pages) : les règles essentielles au déroulement d'une partie de Grim Ordeal sont traitées ici. Il s'agit d'abord des principes de résolution des actions et d'utilisation des compétences, puis des conflits, avec les actions de combat et leurs conséquences, dont un système approfondi de localisation des blessures Maladies et radiation sont également abordées. Les 30 dernières pages fournissent des aides de jeu sous forme de tables d'armes et d'équipements divers dont les véhicules.
Echange Limité de Bons Procédés (15 pages) : cette section est un scénario d'introduction à l'univers de Grim Ordeal. Les PJ sont chargés d'inspecter un nouveau camp de prisonniers en Namibie mais se retrouvent vite confortés à une opération criminelle et un incident diplomatique potentiel. Une annexe avec caractéristiques de PNJ et équipements clôt le scénario.
Remerciements (1 page), table de matières (2 pages) et feuilles de notes (4 pages) terminent Le Dieu des Séismes.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Le moins que l'on puisse dire c'est que la couverture ne met pas en appétit, même si son côté "authentique" et documentaire est très sympa. Où est le titre ? Qu'est-ce que c'est ? Rien n'est très clair. Puis on devine (avec une bonne lumière et de bon yeux) le nom de l'auteur : Stéphane Chapuis, qui avait aussi écrit Cendres. Moi, j'ai bien aimé Cendres, alors, bon... J'ai ouvert Grim Ordeal.
Première constatation, on n'est pas volé, il y a de quoi lire, c'est un bon point. Passons la présentation de la collection et l'explication didactique sur le thème qu'est-ce qu'un JdR, et entrons dans le vif du sujet.
Le roman : un peu court, peut-être (mais n'est-ce pas une contrainte du format ?) mais intéressant. Le côté détail des armes et des "machins" règlementaires est peut-être un peu outré, mais ne perdons pas de vue que c'est un roman militaire. Il fallait s'y attendre. Il se lit vite. Il n'est pas trop linéaire et puis, un héros hypocondriaque et timide ça nous change un peu. Le premier chapitre est un massacre qui nous met tout de suite dans l'ambiance. La suite est pleine de détails et très fouillée. On est quand même assez loin du roman-jdr habituel. C'est déjà ça. On a l'impression d'une incursion dans le roman d'aventure des années cinquante, et comme ça se passe dans les années cinquante justement, je trouve que ça colle plutôt bien. En plus la trame n'est pas linéaire. On suit deux axes de l'histoire qui finissent bien sûr par se rejoindre, mais c'est assez original pour être signalé. Bref, le roman est sympa, ça n'est pas du Alexandre Dumas, mais c'est agréable à lire. (Il y a des passages hilarants dans le genre "so british"). Le racisme omniprésent qui au départ m'a un peu dérangé (beaucoup de termes franchement insultants pour les asiatiques) n'est finalement que la reprise du vocabulaire officiel des alliées de la "vraie" seconde guerre mondiale.
L'univers : là encore, un peu court, probablement pour les même raisons. Pourtant on sent bien que l'auteur a essayé autant que possible de ne pas dire n'importe quoi sous prétexte qu'il écrivait un jdr et une fiction. La description politique et militaire du monde est courte, précise et concise. Que demander de plus ? Le "gros plan" sur l'Angleterre fasciste est ultra précis et bien tracé. Je regrette qu'on reste toujours dans la généralité (mais le roman permet de voir quelques aspects de la vie quotidienne). J'ai aussi bien aimé les portraits du leader et de son acolyte ministre de l'information.
Le jeu : alors là, on est en terrain connu. C'est quasiment le même système que celui de Cendres, avec des caractéristiques en plus et plus de tables de dégâts par localisation. D'ailleurs, les armes présentées dans Grim Ordeal sont par exemple directement utilisables dans Cendres et vice versa. On se demande même si le système en question n'est pas un petit peu trop JdR par rapport aux autres jeux de l'éditeur. Mais bon, si comme moi, vous avez aimé les règles de Cendres, vous aimerez celles de Grim Ordeal. Un jeu où on joue un militaire qui peut mourir dès le premier coup de feu, avouez que ça vous met directement dans l'ambiance. La guerre c'est dangereux !
Le scénario : il est bien. Je vais le faire jouer celui là. Il demande un peu de travail, je ne crois pas qu'on puisse directement l'exploiter sans préparation, mais la trame assez simple sans être simpliste permet de tester pas mal d'aspects de l'univers et des règles. J'ai l'impression que c'est un bon moyen d'essuyer les plâtres.
En conclusion : j'aime l'absence de blabla et de remplissage, la concentration d'informations utiles, le roman qui se lit bien et reste intéressant bien que classique, les règles rapides et simulationnistes tout à la fois, le fait de jouer franchement du "côté sombre de la Force". Je regrette les illustrations intérieures très inégales, le manque de carte (j'adore les cartes), un certain manque de clarté dans la mise en page des règles, la couverture moche malgré l'affiche qui est très bien, que tout soit un peu court et condensé à l'extrême et qu'on ne puisse pas jouer des japonais.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.