Livre de 416 pages à couverture souple, au format A5
La Griffe et le Croc est avant tout un roman. Ce dernier est tiré d'une campagne de jeu de rôle, dont les aventures ont été couchées sur le papier et légèrement remaniées. Le livre commence donc par quatre pages situant le cadre du roman : deux cartes, un tableau des relations entre clans, et une liste de personnages.
Puis vient l'histoire à proprement parler, de la page 11 à la page 360. Plus les remerciements et la table des matières du roman. Ce dernier est divisé en deux parties et 33 chapitres, plus l'épilogue. Chaque chapitre est alternativement décrit selon le point de vue et les actions d'un des deux personnages principaux, Cannelle et Dylan. C'est le roman qui rassemble toute l'information sur le monde.
Le système de jeu est décrit à la suite du roman. En préambule est expliquée sa genèse, et pourquoi ce système, au départ personnel, n'est absolument pas prévu pour l'initiation. Système ouvert au cadre léger, il peut être utilisé dans n'importe quel monde d'heroic fantasy. Mais il s'adresse avant tout à des joueurs et meneurs expérimentés. Des précisions et aides de jeu sont également disponibles sur le site de l'éditeur.
La description du jeu commence par des généralités et les fondamentaux du système, sur deux pages : dés utilisés et résolution des actions, pour l'essentiel. Viennent ensuite la création de personnage, son évolution (expérience) et ses états physique (points de vie, blessures) et magique (points de mana), sur six pages. Le combat occupe les cinq pages suivantes, dont un tableau des armes.
Le gros morceau du système est enfin décrit, à savoir la magie. Sur vingt-et-une pages sont décrits les principes de fabrication d'un sort, et les différentes voies magiques avec leurs rituels et paramètres. Deux Voies (Corps et Esprit) composent la magie physique ; quatre Voies (Végétal, Animal, Ciel et Terre) forment la magie des règnes ; qui sont complétées par la Voie Arcanes.
Deux exemples de combat physique et magique sont ensuite présentés - tirés du roman. Sont fournis ensuite une feuille de personnage en deux pages (compétences + magie) ainsi qu'une feuille d'élaboration des sorts. L'ouvrage se termine sur une liste des ressources du site internet de l'éditeur, et par la table des matières du jeu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Je ne savais pas à quoi m'attendre en lisant cet ouvrage, et au final je l'ai trouvé simultanément très bon et pas terrible.
Le roman, s'il n'est pas un summum d'originalité, se lit très bien, avec un univers que l'on découvre au fur et à mesure, et une intrigue qui nous donne envie d'en savoir plus.
Mais au delà de ça, le lecteur rôliste sait qu'il y a eu une campagne par derrière. Il se retrouve à chercher les actions poussées par le MJ, celles tirées d'un coup de pas d'chance aux dés, et toutes les mauvaises idées des joueurs qui ne donnent rien.
Je trouve très intéressant d'avoir retranscrit ces moments là, que ce soit les "il voulu quand même aller voir, et au bout d'une heure de recherche dû se rendre à l'évidence qu'il n'y avait rien" ou des "pendant le voyage, elle tomba du mat et se cassa une jambe, que je soignais magiquement". Au travers de ce choix, les auteurs ont réussit à faire imaginer la table de jeu, et à faire envie au lecteur d'y participer aussi.
Parce que cette table devait être exceptionnelle, entre le roleplay parfait des personnages, la ligne directrice de l'intrigue, et les idées des joueurs. Sans parler de l'absence de confrontation violente, qui m'a heureusement surprise. Un univers avec des loups-garous qui vivent au sein de clans en guerre permanente, de la magie accessible et dévastatrice, et... 4 affrontements en tout et pour tout sur 360 pages ?!? Pour moi, le rêve.
Mais alors, pourquoi seulement 3/5 ? Parce que ce n'est pas un roman, mais un jeu. Et que l'aspect JdR est oubliable. Le système n'est pas mauvais, loin de là, je pense qu'il tourne. Mais que ce soit dans sa rédaction ou dans ses concepts, cela ressemble plus à un petit truc amateur fait pour sa petite partie entre pote et qu'on met à disposition sur le net que d'un vrai jeu. Les auteurs ne s'en cachent pas.
Même le système de magie, s'il est complexe, n'est pas révolutionnaire. Depuis Ars Magica, les systèmes Free Form sont courants, avec différents niveaux de complexités suivant ce que l'on cherche.
Ce qui me chagrine, en fait, c'est d'avoir adressé cet ouvrage à un public averti. Le public averti n'a pas besoin de ce type de système de jeu : il est capable de se faire le sien, en s'inspirant de ce qu'il aime à droite ou à gauche. Tandis qu'en adressant le livre à un public novice, qui découvrait le loisir, cela aurait révélé tout le potentiel de l'ouvrage. Il aurait fallu faire un système très didactique, et facile à prendre en main, pour guider le lecteur qui avait aimé l'histoire à prendre ses dés et à vivre sa propre aventure. La double lecture aurait quand même été possible pour le rôliste averti, et l'ouvrage aurait été complet.
Au lieu de ça, c'est un ouvrage qui s'adresse aux vieux briscards du JdR, et je les met d'ailleurs au défi d'arriver à l'utiliser ailleurs que sur leur table de chevet.
Critique écrite en janvier 2011.
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