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Frenzy

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Références

  • Gamme : Frenzy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Venture Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 118 pages

Description

Le livre fait 118 pages, avec plusieurs illustrations pleine page (dont une sorte de mini-BD illustrant les caractéristiques des personnages : Intuition, Strike, Luck, Might, Aim, Guts). Dans le décompte approximatif des pages fait ci-après, les illustrations ne sont pas comptées.

Après une courte introduction de 2 pages (exprimant la philosophie rôliste des auteurs), le chapitre "Character Generation" explique comment créer les caractéristiques "génériques" d'un personnage ; les compétences, l'équipement et les éventuels pouvoirs sont exprimés dans les chapitres sur les différents univers.

"Crime Story" est un chapitre d'environ 8 pages (plus des illustrations, une courte nouvelle d'une page, 6 pages de fiches de PJ et de PNJ) qui décrit la ville de Pride City. Le chapitre cite des sources d'inspirations (notamment "Sin City", "The Killer" et "Réservoir Dogs"), décrit des PNJ, des lieux (sans donner de plan, volontairement), des rumeurs... Il se termine par une courte liste de compétences, d'armes et autres équipements de base.

"Stone Killers" est un chapitre consacré à un univers de SF baroque, de 11 pages (plus 3 pages de fiches, une nouvelle d'une page et une grande illustration de chasseur de prime au look batracien). Il décrit l'univers, en particulier la Planète Slabb et ses environs. Il décrit aussi comment créer votre extra-terrestre avec ses caractéristiques physiques, et permet de tirer les étranges mutations causées par la possession par un "Tenn-Tripper". Le chapitre liste aussi les compétences du cru et l'équipement de base. Il se termine par des considérations sur les ennemis extra-dimensionnels des PJ.

"The basic Game" décrit le système de résolution, y compris et surtout le combat, en 3 pages.

"Referee" donne des conseils généraux à l'Arbitre (le MJ) en 4 pages. Des conseils plus précis sont donnés dans "Crime Story Referee" (4 pages), qui donne des idées de complots, une liste d'équipements et de prix, 4 synopsis de scénarii. "Stone Killers Referee" (5 pages) fait de même (complots, équipements, 3 synopsis) et donne les pouvoirs de "The Weave" accessibles aux "Tenn-Trippers" et aux "Wy-Do".

"Campaign rules" est un système de création aléatoire de scénarios en 6 pages. Les événements du scénario sont tirés au d100 sur diverses tables, et un jeu de cartes est utilisé pour les événements liés aux PJ.

Deux exemples de scénarii sont ensuite détaillés : "The Story of Lola Martin" (6 pages) pour Crime Story et "Pultha's Pit" (6 pages) pour Stone Killers.

Ensuite nous trouvons des règles pour jouer des scénarios de wargame d'escarmouches, sur 6 pages : elles ajoutent plusieurs options de règles au jeu de rôle (points d'action, mouvement...) et de nouvelles armes (armes de guerre). Suivent 2 pages de conseils avec 10 synopsis de scenarii.

"Slaughter School at Son Tay" est un scénario d'escarmouche Vietnam (1 page de texte, une page de plan).
"Frenzied Fight at OK Corale" est un scénario d'escarmouche Western (1 page de texte, une page de plan).
"Head 'em off at the Pass" est un scénario d'escarmouche Western (1 page de texte et de plan) qui fait suite au précédent.

Une conclusion "Final Words" (1 page) salue le lecteur et donne les crédits.

Le livre se termine par 11 pages d'aides de jeu (index, fiches de PJ, PNJ, planète, etc.) et 1 page de pub pour de futurs produits.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

soner du  

Après plusieurs années d'hésitation, je me suis enfin décidé à acheter ce jeu (au Temple du Jeu à Nantes, il en restait encore deux exemplaires après mon passage en octobre 2001) et suis bien content de l'avoir dans ma collection.

C'est un petit machin curieux, à mi-chemin entre Warhammer ("flip-flop" du jet de pourcentage) et Unknown Armies (même jet pour l'attaque et les dégâts) pour son système de combat. L'idée de l'esquive à double tranchant est très intéressante et, même si elle n'est pas très réaliste, apporte une solution intelligente au dillemme de savoir quand un personnage peut esquiver. Là, il peut le faire tout le temps, à ses risques et périls.

La grosse faiblesse du système de jeu est le système de compétence. En effet, lorsqu'on possède la compétence, il s'agit de battre une difficulté en lançant un d10 le plus haut possible (et c'est le même d10 qui est lancé pour toute personne possédant la compétence, sans aucun modificateur) ; lorsque l'on ne possède pas la compétence, il faut faire un jet sous une caractéristique avec un malus... tout cela n'est guère cohérent. M'enfin les jets de compétences sont des choses apparemment assez rares dans ces univers violents.

Justement, en parlant d'univers, "Stone Killers" et les règles de wargame font un peu "remplissage" et donnent l'impression que les auteurs ne pouvaient pas se contenter d'un jeu minimaliste de flinguage à la John Woo.

Ceci dit, "Stone Killers" est assez bien pensé dans le genre SF baroque mystique, et les PJs peuvent bien s'amuser avec leurs gros flingues et leurs pouvoirs magiques.

CONCLUSION
Les 3 jeux contenus dans ce livre sont intéressants, même si on se demande bien ce qu'ils font ensemble ; les scénarii à foison sont la preuve que les auteurs ont bien bossé et veulent offrir un maximum de choses à leurs lecteurs. En tout cas, c'est une lecture rafraichissante qui rappelle le bon vieux temps de smachins sortis à la va-vite sans souci du marketing, un étrange OVNI avec quelques idées excellentes.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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