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When you shoot, shoot. Don't talk !

Aventures Héroiques

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Références

  • Gamme : Fantasy Craft
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2012
  • EAN/ISBN : 9782914892858
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque.

La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées.

La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure.

La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles.

Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL.

Cette fiche a été rédigée le 3 mai 2012.  Dernière mise à jour le 10 mars 2014.

Critiques

batronoban  

Comme promis sur la pub, ce recueil nous propose des "aventures classiques" med-fan, mais avec la touche de Fantasy Craft : quelques originalités et surtout une exécution particulièrement bonne.

Niveau forme, comme le reste de la gamme, c'est très joli, papier épais, reliure bonne, illustrations très jolies - mais cependant quelques unes de plus auraient mieux rendu.

Niveau fond, voici ce que je pense des trois scénarios, que je veux faire jouer (et c'est une indication de leur qualité à mes yeux) :

- Un scénario survival horror avec une attaque d'un Necromancien sur un village et ses hordes de zombies. Là où c'est bien, c'est que les zombies sont hyper rapides et hyper dangereux, et qu'il y a quelques surprises comme un sylvanien fou ou l'histoire sympathique des nombreux PNJs présentés. Facilement adaptable partout, même s'il est situé dans le Royaume. Les conseils de mise en scène sont super, "maintenez le rythme, coupez ça ou ça au besoin" ça se voit qu'il a été testé. Et j'adore les FAQ qui répondent d'avance et intelligemment aux questions que vont se poser les joueurs. Un bon scénar d'action et d'horreur, qu'il faut faire jouer à cent à l'heure. La discussion imaginée entre les joueurs et le nécromancien à la fin vaut son pesant de cacahuètes, ils manquent pas d'humour.

- Ensuite un scénario de castagne et de roleplay... des gobelins qui peuvent devenir des alliés ambigus, un secret honteux de l'Eglise locale, un culte qui veut réveiller une wyverne zombie démon dans une forteresse maudite ? Sympathique. Ca me rappelle fortement un film de série B, Season of the Witch avec Nicolas Cage. Si le meneur peut y mettre l'ambiance médiévale crado et démoniaque et développer l'intrigue avec le secret de l'Inquisition, ça peut le faire.

- Pour finir on a un donjon, mais pas n'importe lequel : un donjon vraiment tordu, avec des tas de pièges et une sphère centrale qui permet de changer les directions des couloirs, donc un vrai casse-tête chinois. Moi qui n'aime pas les donjons, il m'a quand même donné envie de le faire jouer puisqu'il est avant tout une énigme géante.

Pour terminer, les auteurs nous donnent quelques pages de background sur le Royaume, l'univers par défaut du jeu ; il est très médiéval, avec une Eglise puissante et son inquisition, qui est en conflit avec le Cercle, une organisation libertaire et avide de connaissance sur l'univers et les autres mondes. C'est évocateur, mais peut être trop frustrant vu le peu de pages, donc dommage. Cet univers n'est pas repris ensuite dans la gamme pour le moment, sauf pour le scénario de l'écran.

En conclusion, ce supplément atteint largement son objectif : livrer des scénarios classiques méd-fan, avec quelques touches de valeur ajoutée. A mon humble avis vous souhaiterez tous les faire jouer après les avoir lus, si vous recherchez des scénarios pour n'importe quel jeu med-fan, prenez ce recueil, vous ne serez pas deçus.

Critique écrite en novembre 2013.

Guilee  

Ces trois scénarios sont écrits comme une base pour ilustrer ce que Fantasy Craft propose. Ils sont donc conçus comme des boîtes pour explorer divers aspects classiques des règles : combat, exploration et interaction.

Il y a donc beaucoup d'actions et de jets de dés en perspective ... mais pour n'importe quel donjoniste ils ont tous une substance qui fait qu'ils valent la peine bien au delà de cela.

J'ai repris le premier et le troisième via D&D et ça marche impec... et pour le petit prix auquel on le trouve c'est un recueil de scénarios plus que convenable pour tout meneur de Med Fan.

Critique écrite en juin 2022.

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