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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Super-Héros

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Références

  • Gamme : FACES
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2020
  • EAN/ISBN : 9780244570767
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 38 pages en couleurs.

Description

Le quatrième supplément pour FACES explore l'univers des super-héros, inspiré notamment des comics et des films des univers Marvel et DC. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur le logo du jeu (1 page), le titre (1 page), la présentation du supplément et les crédits (1 page) et une illustration pleine page.

Talents pour les super-héros (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Cascadeur, Combattant, Criminel, Expert, Mutant et Tech. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le genre "super-héros".

Personnages (2 pages) donne les clés pour créer un groupe de personnages et résume la création d'un super-héros. Puis, Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :

  • Bagarreur
  • Bestial
  • Brute
  • Champion
  • Créateur
  • Création
  • Cuirassé
  • Energétique
  • Flexible
  • Fulgurant
  • Maître d'armes
  • Mimic
  • Mystique
  • Psy
  • Vigilante

Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de son Pouvoir de base, de ses Atouts, et est illustré.

Pouvoirs (4 pages) donne les règles pour créer un personnage avec des Points de Mutation, comment répartir ses points et utiliser ses pouvoirs. Liste des pouvoirs (10 pages) détaille, comme son nom l'indique, les différents pouvoirs proposés et se termine avec une table listant tous les pouvoirs et leurs effets résumés.

Repaire (4 pages) donne les clés pour gérer le QG des personnages en termes de règles. Puis vient Rencontres (1 page) qui propose huit PNJ mis en règles (agent de sécurité, brute mutante, ganger mutant, garde du corps, journaliste, mafieux, robot gardien et savant-fou mutant). Suit le matériel avec les listes d'Armement (1 page et demie) et les Véhicules (1 demi-page).

L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page), 1 illustration avec le logo du jeu (1 page), et la quatrième de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 14 mars 2020.  Dernière mise à jour le 8 août 2020.

Critiques

Yazh  

Bonjour à tous.

Early buyer de Super-Héros (SH), je tenais à faire un humble retour quant à ces 40 pages de supplément.

[DISCLAIMER] Je ne suis pas un fin limier de l’écriture et mon avis étant subjectif, il n'engage que moi ;-)

Création de personnage

Comme avait prévenu M. Tornade, la création de personnage est différente du livre de base. De mon point de vue, certes, il y a des changements mais je trouve que ces modifications ne sont pas si éloignées de la version de base, elles donnent simplement plus de souplesse à la création, et les talents ne collent plus obligatoirement à un archétype désormais… mais à notre bon sens et nos envies : si on veut faire un super-héro (SH) "Journaliste efficace", on peut lui coller naturellement un Expert D10… mais si on veut que son super-héro de journaliste casse des dents pour récupérer des infos et passe plus de temps à « la salle » qu’au bureau, c’est aussi possible en lui administrant un Combattant D10… Ceci déclinable au grès de nos propres concepts -identités secrètes- qu’il est possible d’imaginer pour nos SH.

En faite et pour résumer, si la création de perso me faisait un peu peur avant l’achat car je pensais être confronté à des règles limitantes… grâce à ce supplément qui officialise ce que je faisait déjà avec le livre de base, je peux me passer des archétypes pour créer des personnages entièrement personnalisés... et ça c’est cool !

Les talents

Aucune surprise. On retrouve ce qu’on connaissait déjà dans le livre de base : des méta-talents qui permettent de couvrir nos identités secrètes.  Exemples de créations persos :

  • Doublure de cinéma : Cascadeur + Combattant
  • Prof de maths adepte de la gonflette : Expert + Combattant
  • Receleur de high-tech (à la DARPA) : Tech + Criminel
  • Agent secret : Cascadeur + Tech (et un peu de Criminel)


Autres chapitres

Sans rentrer dans les détails et pour ne pas spoiler, ce supplément propose des chapitres où le matos et les rencontres collent à cet univers, à l’image des livres précédents… Avec en bonus un chapitre super sympa pour nous aider dans la création des iconiques repaires de SH. Ça ajoute de la profondeur aux parties.


Les pouvoirs et règles associées

Bon, on va pas se mentir, c’est 70 % du supplément… Et je livre directement ma conclusion personnelle : c’est précisément ce qu’il me fallait.

Avant ce supplément, j’étais parti pour faire de la magie free form pour mes joueurs et j’étais arrivé à un tableau pas trop bancal qui permettait pas mal de chose. Mais avec des joueurs qui voulaient de plus en plus faire « joujou », ça devenait scabreux et complexifiait les règles (ce qui n’est pas le crédo de F.A.C.E.S., à savoir être Fun et Rapide). Avec ce supplément, j’ai laissé tombé ce tableau… pourquoi ?

Il y a 45 méta-pouvoirs (en faite 46, mais je ne compte pas Repaire) où l'on retrouve des classiques comme le vol, la télékinésie et 43 autres… en soit, c’est déjà pas mal. Je les nomme personnellement "méta-pouvoirs" car, au même titre que les méta-talents, ils sont des tiroirs qui contiennent chacun entre 3 et 6 (certains 7) manières de les personnaliser (paramètres, technique, aspect, puissance…) et ces personnalisations ne s’excluent pas entre elles. Donc faisons le compte, 45 pouvoirs x 4-5 personnalisations en moyenne (qui ne s’excluent pas, rappelons-le, mais qui s’emboîtent de manière assez fluide finalement), ça commence à chiffrer.

Et si jamais les joueurs n’étaient pas encore satisafaits avec tout ça, le MJ à deux possibilités : soit il fait mourir le PJ - car un joueur pris en flagrant délit d'optimisation le mérite ;-) - soit il peut aussi se référer à l’encart de règle qui fait entrer en scène l’énergie et la narration. En effet, même occasionnellement, un PJ peut vouloir s’écarter de ce qu’il sait/peut faire gratuitement… et plus il veut s’en écarter, plus ça lui coûtera de l’énergie (3 niveaux « d’écartement » sont suggérés).

Deux petits points noirs (enfin plutôt gris clair je dirai) :

  • Un encart prévoit quand même d’améliorer ces pouvoirs contre des XP même si quelques lignes stipulent que ce n’est pas dans l’esprit comics, certes, mais si on veut faire du Shonen !!! Ha !!! Heureusement que cet encart existe ! Et oui, ça aurait été dommage de se priver de jouer dans des univers tel que Naruto, DBZ, HxH… surtout que les 45 méta-pouvoirs + leurs personnalisations peuvent les émuler parfaitement.
  • Les pouvoirs sont, à mon avis, trop puissants. Autant ils sont adapté à l'univers que propose le supplément, autant si on fait jouer dans un monde normal (le notre, réaliste) des personnages dotés de ces pouvoirs seront clairement déséquilibrés… même en choisissant le minimum de points de pouvoir à allouer aux joueurs. Ils seront bien trop forts dans un monde où ils sont les seuls à en avoir… Après, c'est pas un gros problème et je pense, après coup, limiter même au-delà des limitations que propose déjà ce supplément (ou proposer des ennemis extrêmement coriaces).

Autres point :

  • La maquette est la même que celle des précédents suppléments.
  • Je trouve par contre les illustrations malheureusement inégales. Autant les grandes illustrations et celles en pleine page (p.5, p.6, p.8, p.15…) sont magnifiques, autant celles qui présentent les profils de SH (p.10 à 14) ne sont pas folles et détonent par rapport aux autres d’une manière que je ne saurai expliquer (elles sont dans la même veine que le supplément espionnage)… et ça me fait mal de le dire, car je sais que derrière il y a un illustrateur qui a donné tout son cœur à l’ouvrage. C'est subjectif, mais j’ai été beaucoup plus sensible aux représentations crayonnées des profils dans le supplément Western.
  • Le PDF contient des signets (contrairement aux suppléments Western et Espionnage), et les signets c’est le bien !

Voilà, je voulais pas m’étendre et c’est raté visiblement, j’espère ne pas rebuter les gens avec mon style un peu lourdaud…

Mais est-ce que le PDF est indispensable ? Ça dépend de l’univers dans lequel vous jouez. Si vous voulez recréer un univers Marvel/DC/Shonen, évidemment. Sinon, et même sans jouer dans un univers de super-héros, les pouvoirs du supplément et leurs personnalisations peuvent, à mon sens, très avantageusement remplacer ceux du livre/PDF de base.

Donc oui, achetez-le ^^

Critique écrite en mars 2020.

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