Hunter : the Reckoning

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 286 pages en couleurs, au format US Letter.

Description

La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition)  change énormément d’éléments par rapport à la première. 

Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation.

Chapter One: A Coming Reckoning (40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”.

Chapter Two: Characters (36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”.

Chapter Three: Edges and Equipment (20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités.

Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures.

Chapter Four: Rules (22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters : 

  • La description et le fonctionnement des Drives.
  • La mécanique de Touchstones, des PNJ importants pour les personnages des joueurs. Ne pas être lié à une Touchstone empêche la guérison de blessures psychologiques.
  • Le Danger, une jauge de 1 à 10 gérée par le meneur, qui s'ajoute à tous les jets des PNJ et des monstres.
  • La Desperation, une mécanique qui propose aux PJ de prendre des risques lors de situations délicates liées aux Drives, en augmentant le Danger en échange de dés supplémentaires.
  • L'utilisation des dés spéciaux vendus séparément par l'éditeur, lié à la règle de Desperation, et similaires dans leur fonctionnement à ceux de Vampire 5th Edition.

Chapter Five: Storytelling (34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitrent des “Chronicle Tenets”, un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. 

Chapter Six: Supernatural Threats (54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes.

Chapter Seven: Rival Organisations (54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres.
Chaque organisation est décrite selon le même format : illustration, histoire, méthodologie, comment l’introduire, complications possibles et quelques PNJ rapides. Le chapitre se termine par les fiches de règles de divers PNJ génériques de chasseurs.

Appendix: Advice for Considerate Play (6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter.

Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page.

Cette fiche a été rédigée le 6 novembre 2022.  Dernière mise à jour le 20 novembre 2022.

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