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Etherscope

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Références

  • Gamme : Etherscope
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Goodman Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2005
  • EAN/ISBN : 0-9770738-6-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture rigide de 288 pages.

Description

Après une page titre, portant les crédits, et une table des matières très complète, la première section est une introduction (9 pages) au monde d'Etherscope - d'abord par une courte nouvelle, puis une présentation de l'histoire, de la géographie et des spécificités du monde, une présentation de l'OGL, de ses changements et de ses termes techniques et, enfin, une liste des inspirations musicales, littéraires, cinématographiques des auteurs.

Le chapitre 1 (27 pages) concerne les personnages. Il présente les différentes races et leurs modificateurs : les humains normaux dits beta, les humains alpha, gamma, delta et epsilon, et les fées. Il aborde ensuite les différentes classes sociales, influant sur les connaissances et les aires d'influence des personnages, avant de présenter les six classes proposées ; une par caractéristique, sur dix niveaux seulement :

  • les Brokers qui sont des intermédiaires
  • les Combattants, soldats et mercenaires
  • les Enginaughts, ingénieurs et inventeurs
  • les Pursuers, investigateurs et occultistes
  • les Savants, scientifiques et spécialistes de l'Etherscope
  • et les Scoundrels, voleurs et gredins.

Le chapitre 2 (59 pages) aborde les traits du personnage : les traits de personnalités - valeurs victoriennes prises en qualité ou en défaut, les jets de sauvegarde, les points d'excellence qui correspondent aux points d'héroïsme, les compétences, les techniques de combat, les compétences occultes, les dons et l'influence sociale.

Le chapitre 3 (38 pages) s'étend sur l'équipement, depuis les véhicules et les armes jusqu'à la cybernaughtic. Etherscope utilise le système de bonus de richesse introduit dans le d20 modern et donne une valeur d'achat à tous les objets.

Le chapitre 4 (28 pages) présente le combat sous toutes ses formes, personnel ou entre véhicules, ainsi que les règles de blessure et de soin ainsi que les événements accidentogènes que l'on retrouve dans toutes les aventures.

Sur 7 pages, le chapitre 5 est une courte présentation des acteurs du monde d'Etherscope : les différents pays bien sûr, mais aussi les grandes organisations internationales ou locales, comme la Ligue Eugénique, les organisations criminelles, le Northumbrian Republican Movement opposé à la couronne, les mouvements de contre-culture, etc..

Le chapitre 6 (13 pages) est consacré à l'Etherspace, à la manière de s'y rendre, à ce qu'on peut y trouver et y faire. Il décrit plusieurs des grandes villes créées sur place et aborde de manière complète la création et l'utilisation des avatars utilisés par les Scope Riders pour y agir.

Le chapitre 7 (17 pages) expose les règles d'expérience et la progression des personnages. Il propose aussi plusieurs classes avancées, que l'on peut prendre une fois passés les dix premiers niveaux des classes initiales.

Le chapitre 8 (28 pages) est consacré au maître de jeu. Conseils sur la maîtrise d'Etherscope, propositions de thèmes et de campagnes, créatures diverses, métaplot ; tout ce qui doit se trouver derrière le paravent pour assurer les frissons et l'amusement des joueurs est abordé ici.

Le chapitre 9 (24 pages) propose deux aventures complètes. La première, intitulée "Analogue", se passe au coeur de la grande Métropole et lance les personnages à la poursuite d'Ethertech révolutionnaire. La seconde, "Compound 13", emmène les personnages au Congo, dans une aventure militaire et d'exploration, à la recherche d'un avion écrasé dans la jungle, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'une terrible maladie touche la région.

Le livre s'achève sur une feuille de personnage et les mentions légales propres à l'OGL.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 août 2014.

Critiques

Le Grumph  

Etherscope est à la fois étrangement familier et complètement décalé, plein d'idées nouvelles et capable de recycler toutes les anciennes. Une vrai bonne surprise à la lecture et, je l'espère, en jeu.

Le système OGL est particulièrement bien utilisé, ajoutant plusieurs petites subtilités fort bienvenues pour traiter l'époque victorienne, notamment les influences qui sont parfaitement intégrées, les classes sociales d'origine bien senties, les techniques de combat inventives et surtout la manière de traiter du surnaturel, des envoûtements, du spiritisme et autres pratiques magiques européennes telles que nous les connaissons dans d'autres jeux.

L'avantage est que, si vous n'aimez pas le d20, il est très très facile d'adapter ces règles à celles que vous aimez tant la création de personnage est ici modulaire et complète.

Mais c'est le monde qui fait augmenter la note. Il est à la fois très simple - une espèce de monde contemporain, avec ses ordinateurs, ses radios, ses véhicules volants, sa télévision, etc. - mais qui, pourtant, est resté socialement celui du XIXéme siècle. Les grands tournants du 20éme siècle n'ont pas été ceux que nous connaissons mais d'autres. L'histoire du monde est très cohérente et permet d'intégrer de nombreux éléments de notre propre époque et du passé sans que cela pose problème. L'Etherspace est aussi assez finement traité et recèle bien des suprises et des subtilités, à la fois Umbra spirituelle et matrice informatique. Les éléments que les fans et les auteurs, sur la ML yahoo consacrée au jeu, donnent d'excellentes idées à ce propos.

Le tout est assez complet pour pouvoir jouer directement et l'ajout du premier supplément de la gamme "The Great Metropolis" ne fait qu'enfoncer le clou.

Bref, du steampunk décalé qui est loin de n'être QUE du steampunk, très différent des autres jeux sortis sur le thème "machines à vapeurs et inventeurs fous" et très différent aussi des autres jeux de type victoriana. Une vraie personnalité.

Cédric Ferrand  

Etherscope propose un pitch simple : prendre tous les poncifs de Cyberpunk 2020 et leur donner une patine victorienne en faisant une relecture steampunk de Night City. C'est William Gibson qui copie Jules Verne pour adapter From Hell dans l'univers de Matrix. Le tout en D20. Et ça marche.

L'ether est le prétexte à la cohabitation des chapeaux à haut-de-forme et des implants cybernétiques grossiers. C'est une excuse pour justifier tout un tas de trucs : l'avancée technologique, la présence des Feys (très peu expliquée dans le livre de base), l'etherscope (qui est une matrice qui permet de se battre comme Neo et Morpheus contre l'Agent Smith), la menace des démons... Chaque élément qui faisait le charme de Cyberpunk trouve son écho dans Etherscope. Contre-culture, pirates informatiques, gangs, transhumanité, pouvoir corporatiste... Cette réécriture est charmante et propose même des petits trucs bien sympas. Ainsi pour simuler les puces de compétences qui se branchent sur le Neuromat, Etherscope transcrit ça avec de la drogue qui donne des faux souvenirs pendant quelques heures.

Côté système, c'est du D20 très solide, avec une foultitude de dons et de règles qui combleront les simulationistes. Moi j'aurais aimé que les 28 pages dédiés au combat présentent, plutôt que le background à peine esquissé, le décor urbain qu'est Metropolis. Mais il faut reconnaître que le moteur est bon, bien foutu et auto-suffisant. La magie, la cyber, la plongée dans l'Etherscope sont gérées, c'est là et les habitués de Donj' y retrouveront leurs petits.

Maintenant, le livre est un peu aride. La mise en page n'est pas très sexy, les illustrations sont rares et sont souvent un peu simplistes. Par exemple, au lieu de présenter l'information au kilomètre, chaque classe aurait gagné à être présentée sur une page dédiée. Mais 300 pages remplies à ras bord pour 15$, c'est une vraie aubaine.

C'est mon premier jeu steampunk, mais je le trouve très bien foutu. Les clichés sont nombreux puisqu'ils piochent autant chez Cyberpunk que la littérature victorienne, mais ils facilitent la prise en main de l'univers. Ainsi, l'Etherscope est sillonné par des Agents en complet noir avec un chapeau melon qui font la chasse aux hackers. C'est pas grand chose, mais ça me parle tout de suite et les joueurs comprendront vite la référence. J'ai trouvé beaucoup de points communs avec le regretté RétroFutur, par exemple. Et il y a un je-ne-sais-quoi de China Miéville dans ce jeu qui me le rend sympathique. Sans doute la lutte des classes, ce côté techno-prolo-socialo mélangé à de l'occultisme urbain.

Pour les scénarios, ce n'est pas compliqué, toutes les intrigues des suppléments Cyberpunk sont recyclables. Il suffit de rajouter des lampes à gaz, des zeppelins et de l'impérialisme de bon aloi pour adapter ça à l'ambiance british d'Etherscope. De même, tout ce qui fait le charme de l'Appel de Cthulhu peut aisément se retrouver dans Metropolis : il suffit de remplacer les démons qui guettent dans l'Etherscope par les Grands Anciens et leurs rejetons pour pouvoir recycler toute sa collection Ketulu.

La suite de la gamme a l'air riche : un supplément urbain (The Great Metropolis), encore plus de dons, de matos et de classes de prestige (Upload : Etherpunk) et de la magie (The Mysteries of the Occult). Je vais craquer car les prémices présentées dans ce livre de base donnent diablement envie d'aller plus loin dans la découverte de cet univers. Ce n'est qu'un mix de trucs déjà connus et déjà lus 1000 fois, mais c'est terriblement efficace.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J’avais survolé le livre de base d’Etherscope pour surtout en flairer l’univers, en goûter les saveurs au fil des pages, je me trouve aujourd’hui à le lire plus en détails pour pouvoir me plonger dans les suppléments.

 

C’est vrai qu’Etherscope a un sacré caractère : décrire une technologie légèrement supérieure à celle du monde contemporain, basée sur une science alternative, qui puise son énergie dans l’Ether, une sorte de dimension infernale, manipulable par la pensée, habitée de démon et dont la substance, l’éther peut soit convertir la matière en énergie, soit absorber l’énergie. Bref une technologie fabuleuse, un monde qui a pu évoluer sans l’énergie du pétrole qui ne sert qu’à créer du plastique, et surtout un monde qui reste figé dans des schémas politiques de la Belle époque. Le pari est plutôt réussi avec les Zep-cars (vaisseaux volants sur le principe des zeppelins mais propulsés par l’énergie de l’ether) et tout un tas de gadgets bien pensés.

 

C’est aussi une utilisation intelligente du système D20 moderne qui permet de recréer les classes sociales, et les occupations tout en utilisant un système de classes de perso pour le rôle des personnages dans l’aventure.

 

Le gros souci du D20 avec ses classes et ses arbres de talent, c’est qu’il prend pas mal de place et finalement, il occupe la majeure partie de ce gros bouquin. Et fatalement la place réservée à la description du monde se trouve assez restreinte : une introduction de 9 pages, une géopolitique de 7 pages, et 13 pages de science, d’occultisme et d’etherscope. Je reste un peu sur ma faim. D’un autre côté, c’est facile à prendre en main puisque c’est concis, et droit au but. J’aurais également aimé un etherscope (=cyberspace) plus déjanté, plus dark, plus imprévisible puisqu’après tout il est plus ou moins ancré dans un éther très très louche, voire démoniaque… Tel qu’il est présenté, il est un poil trop polissé. Mais il ne tient qu’au MJ de faire déraper tout ça, en ouvrant des trappes sur l’envers du décor. Quand à l’occulte, je le trouve un peu trop occulté justement, et notamment tous les aspects liés à la présence des fées, et à leur passé lui aussi marqué par l’Ether.

Heureusement aussi qu’il y a les deux scénarios pour bénéficier d’une vue complémentaire sur l’univers. Les deux scénarios, basés sur le même principe d’un McGuffin qui est à moitié dans l’univers réel et à moitié dans le scope, ont le grand mérite de nous immerger plutôt bien dans le monde réel et virtuel d’Etherscope.

Au final, c’est un monde qui fait envie, et j’ai sacrément envie de lire plus de background, j’espère que les suppléments ne seront pas remplis que de classes de prestige et de matériel…

Critique écrite en août 2014.

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