Livre de 176 pages à couverture rigide
Le supplément Naked City poursuit là où s'était arrêté le livre de base. Ce dernier ne décrivait en effet de manière approfondie que Gateway, l'équivalent dans Edge of Midnight de San Francisco. Ici, ce sont les cinq autres villes du Unified Commonwealth qui sont décrites, ainsi que quelques autres endroits tels le milieu rural et les nations frontalières du sud. Cela dit, ce sont bien les descriptions des cinq villes qui se taillent la part du lion, avec pour chacune une carte, un panorama de la ville, un état des lieux des activités criminelles de l'endroit comme des forces de l'ordre, une description des différents quartiers, la présentation de plusieurs PNJ importants, et quelques synopsis mettant en scène la ville. Chaque description occupe entre 26 et 28 pages.
La première des cinq villes est Central City, située en plein coeur du Commonwealth, au bord des grands lacs. Noeud ferroviaire principal du pays, Central City est la ville des cols bleus, des syndicats, du jazz et des populations laborieuses. Mais il s'agit aussi de la ville des gangsters, qui se livrent une guerre sans merci dans les rues de la ville, lorsqu'ils n'assistent pas à un match de boxe truqué ou ne sont pas en train de graisser la patte du prochain maire.
Vient ensuite New Eden, la cité des gratte-ciels, où le ciel est la seule limite, et où il a bien fallu chercher à atteindre cette limite pour loger tous ces habitants sur cette petite île face au Neptunic Ocean. Comme les bâtiments de verre contrastent avec l'atmosphère oppressante des rues, ici, ceux qui brassent des millions dans les affaires croisent chaque matin les mendiants ou les tire-laines. C'est le territoire des petits gangs de rues tentant sans cesse d'assurer leur survie, et non des mafia organisées et omnipotentes.
Nova Roma, la capitale du Unified Commonwealth est la troisième ville décrite. Centre névralgique du pays, c'est une ville bourgeoise faite de conventions sociales, de conservatisme, d'ordre, de préjugés et de ghettos. Ici, même le crime porte col blanc, tournant plus souvent autour du vol d'oeuvres d'art ou des intrigues diplomatiques que du racket ou du trafic d'alcool. La magie est strictement interdite dans la ville, et les rares warlocks à s'être essayé à la pratique de la magie ont depuis longtemps été arrêtés ou sont partis vers d'autres villes plus accueillantes.
Paradiso, située au sud de Gateway sur la côte ouest du pays, est la cité des paillettes et du showbiz. C'est ici que se font et se défont les stars d'hier et de demain, à la faveur des six grands studios qui contrôlent l'industrie cinématographique et la ville. Tout à Paradiso tourne autour du cinéma, depuis les plages envahies de touriste jusqu'aux champs d'orangers et de citronniers à l'ouest de la ville, et même le crime et le maintien de l'ordre tiennent plus du show-biz qu'autre chose dans la ville.
Enfin est présentée Terminus, située à l'embouchure du fleuve Cimmaronna, sur la côte sud. Coincée entre le fleuve et le bayou, la ville est empreinte de vieilles traditions, de mystère, de blues et de violence. C'est une ville où même les criminels les plus endurcis refusent de faire couler le sang dans certains quartiers de peur d'éveiller les mauvais esprits, et où les warlocks sont acceptés, et pour ainsi dire assimilés à certaines croyances vaudous. C'est aussi une ville meurtrie, dont une grande partie a été engloutie par les eaux après que les digues ont cédé lors d'une ancienne tempête.
Après la description des cinq grandes villes, les trente pages du sixième chapitre ("Elsewhere") décrivent d'autres endroits de l'univers de Edge of Midnight. A commencer par les zones rurales du Unified Commonwealth. Après des généralités sur la population, le crime et le maintien de l'ordre dans ces régions, un exemple de petite ville rurale est fourni, ainsi que des idées de scénarios dans ce type d'endroits, moins habituels dans le style noir. La zone frontalière du sud est ensuite décrite, ainsi que les quatre grandes nations qui s'y trouvent : Belatacan, Iberana, Nuevo Dia et Santo Baltasar. Pour chacune, après quelques généralités, sont fournies les descriptions de quelques lieux et personnages clés.
Un appendice de trois pages conclut l'ouvrage en fournissant quelques nouveaux historiques de personnages spécifiques aux lieux abordés dans le supplément, ainsi que des professions avancées, équivalentes des professions de base mais qui nécessitent la pratique d'une telle profession en tant que pré-requis.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Avec The Naked City, les auteurs de Edge of Midnight poursuivent sur la même lignée que le livre de base : beaucoup de matière, de bonne qualité, sous la forme d'une boîte à outils et à idées à la fois modulable et prête à jouer.
La grande force de ce supplément réside, selon moi, dans la multiplicité des ambiances proposées. Personnellement, je trouve Central City et Terminus largement un ton au-dessus. Central City est une transposition dans Edge of Midnight de Chicago, et à ce titre suit pas mal de canons des films de gangsters : boxe, musique, cols bleus, traffics en tout genre. Mais la présentation est savoureuse, l'intégration des gaunts parfaite, et sans être extrêmement originale, la présentation donne bon nombre d'idées. Tout juste pourrait-on reprocher le côté un peu monolithique de certains gangs. Mais alors Terminus (La Nouvelle Orléans), quel pied ! Le mélange entre vaudou et noir me semble potentiellement génial. De quoi dérouter les joueurs et plonger leurs personnages dans une ambiance complètement décalée. Viennent ensuite le côté cinéma et "L.A. Confidential" de Paradiso, le côté noir urbain féroce de New Eden, et le ghettoisant Nova Roma pour autant d'alternatives qui, si elles m'ont moins plu, ont tout de même le mérite d'être là.
Seul bémol qui fait que je ne mets pas la note maximale : je ne vois pas l'intérêt des derniers chapitres, qui tentent de transposer le noir dans une zone rurale ou dans une zone d'inspiration mexicaine. A la place, j'aurais préféré quelques synopsis bien léchés dans les différentes villes, ou mieux, un gros scénario exploitant une ou plusieurs des ambiances présentées. Peut-être les auteurs ont ils trop persisté dans le côté modulaire, à ce niveau...
Mais clairement, la matière est là, et c'est bien l'essentiel.
Ce premier supplément pour The Edge of Midnight complète de façon fort logique le livre de base, tout en éclaircissant l'optique souhaitée par le jeu.
En effet, c'est désormais très clair : le MJ abreuvé de références dès sa plus tendre enfance n'a plus qu'à piocher dans l'ambiance qui lui plaît pour servir de support à ses aventures. Selon les villes, on croise des gangsters, des truands en col blanc, des docks brumeux, des ghettos sordides, des vamps torrides sur fond de paillettes, des flics corrompus, des artistes décadents, des hommes d'affaires peu scrupuleux... mais aussi des être étranges en quête de savoir et des scientifiques dangereux.
Ce que décrit ce (beau) livre est un monde pourri comme un fruit trop mûr, envahi par une sorte de désespoir tenace, prêt à imploser : les villes sont suffisament bien décrites pour que les ambiances soient assez distinctes (même si on reste ne terrain connu car les réréfences sont très marquées - NY, Chicago, LA...), mais surtout les PNJs présentés sont autant de rencontres marquantes pouvant donner lieu à des dizaines de scénarios.
Et puis, comme l'indique Thom' dans la critique précédente, il y a New-Orleans version EoM, qui est tout simplement un appel direct au jeu. Mélangez le bayou, les croyances, la magie "officielle", la corruption des institutions et des âmes, et le cocktail proposé est saisissant.
Un très bon supplément.
Critique écrite en septembre 2013.
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