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C'est sérieux là ! On joue !

Balade d’un Troubadour Muet (La)

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Références

  • Gamme : Ecryme
  • Sous-gamme : Ecryme - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-916323-36-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 96 pages à couverture souple en noir et blanc.

Description

La balade d’un troubadour muet est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et prendra fin dans Du Sang dans les Canaux de Venice. Cette seconde partie se décompose en 4 scénarios.

Après une page de garde et une page réunissant sommaire et crédit, l’introduction, rappels et conseils sont développés sur 5 pages.

L’intrigue reprend les protagonistes introduits dans Hodologie à rebours soit l’Enfant (une coquille possédée par l’écryme), les Effluences (Loge faisant des expériences sur les orphelins), le métropolite Anthelme (fameux troubadour) et Claire (fillette énigmatique).

Dans Escale à Sableryne (36 pages), l’action reprend là où l’avait laissée Hodologie à rebours. Les personnages joueurs sont à bord du Transécryme et doivent trouver un moyen de localiser Claire, kidnappée par le Lys Noir. Les terroristes, quant à eux, ont été trahis par le jeune prince de Sableryne qui compte opposer tour à tour les citadins du Transécryme, son père, le Lys Noir et l’Aragone. La fin permet d’introduire la fantastique dans la campagne.

Au-delà des rêves (20 pages) débute In Medias Res avec un réveil à côté d’un corps. Cet épisode est un voyage dans l’esprit de la jeune Claire, véritable monde onirique à part entière. Sa conscience s’y est fractionnée en plusieurs personnalités notables d’une cité fantasmagorique. Les personnages doivent les réunir pour sauver la Fillette avant qu’elle ne se fasse submerger par les germes de corruption laissés par l’Enfant.

Le Pas chaloupé du Métronome (21 pages) débute par l’arrivée du Transécryme en gare de Méandre. Dans ce bourg servant d’antichambre à Venice, les personnages découvrent un contact du métropolite Melchior pendu et éviscéré. Ce cadavre va les plonger dans une enquête fantastique où ils seront confrontés à une marionnette envahie par les émotions de son créateur. Version morbide du conte de Pinocchio, cette ballade peut être jouée simultanément avec la suivante.

Le Retour de l’Équarisseur (7 pages) fait intervenir la réaction de l’écryme à la peur provoquée par les meurtres du Métronome. En effet, la mer acide donne naissance à une créature copiant les meurtres de la marionnette… en tout cas, tels qu’ils sont perçus par les habitants de Méandre.

L’ouvrage de conclut par 4 pages d’aides de jeu sous forme de plaques pour Le Retour de l’Équarisseur. Une page vierge viens en fin d'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 9 mai 2019.  Dernière mise à jour le 6 août 2019.

Critiques

Varek  

Alors oui, cette campagne propose une trame classique et une progression globale linéaire (ça se passe dans un train, difficile d'y échapper). Mais punaise que c'est bien écrit et, plus encore, que c'est bien construit pour découvrir le jeu EN DOUCEUR, progressivement. On passe d'un train à une seigneurie traversière, puis un bourg. On peut y jouer sans presque rien connaître d'Ecryme.

L'implication des personnages dans l'aventure est faite via des flashbacks. Contrairement à la campagne Dearg pour Esteren où ça ne marchait pas, ici pas d'esbrouffe. Tout a une importance et en plus cela apporte des indices sur la trame générale.

Les scénarios sont variés et permettent d'appréhender le potentiel narratif d'Ecryme. Il y a de tout (enquête, exploration, diplomatie, occulte, horreur), mais ça ne fait pas patchwork dégueulasse. Tout est légitime et lié par l'importance réelle et tangible de l'écryme qui instille de l'émotion dans toute cette histoire.

En plus du cadre, les PNJ sont à chaque fois très détaillés et travaillés. Ils ont des motivations légitimes qui complèteront ou entreront en conflit avec celles du groupe, promettant des moments mémorables. Entre bassesse politique et onirisme sombre, il y a de quoi faire pour les PJ. En prime, la manière dont les scénarios sont construits donne une vraie marge de libertés aux MJ. Un vrai plus !

Critique écrite en août 2019.

Kherdan  

Impossible de parler du Troubadour sans évoquer Hodologie (à rebours), scénario qui clôt Effluve d'Ecryme (livre des secrets).

Dans ce scénario,on découvre le Lys noir, le légendaire Transécryme ainsi que des personnages hauts en couleur. Ce scénario réussit le pari de permettre aux joueurs d'entrer (au sens figuré) en douceur dans l'univers corrosif, tout en proposant des enjeux élevés, notamment en toile de fond, la lutte contre la Loge des Effluves (où je vois personnellement une référence à Akira). Ici la variété des défis à relever, le côté modulaire mais à la fois exhaustif des trames (axes de jeu) permet aux MJ débutants ainsi qu'aux plus chevronnés d'y trouver leur compte. Enfin le principe des Flashbacks, concepts peu évidents de base, se révèle être intéressant pour apporter des éléments connexes à l'intrigue générale mais surtout pour pouvoir y raccrocher les PJs.

Venons maintenant au véritable sujet. La campagne intitulée la Balade du Troubadour muet commence exactement là où s'arrête Hodologie et permet de retrouver ses PNJs principaux afin de lever le voile sur certains des mystères qui les entourent, tout en développant le lien qui va les unir aux PJs. De nouveaux thèmes apparaissent ou se développent comme la lutte des classes, les revendications terroristes, les contraintes du Transécryme, les dangers de l'écryme, la société des traverses, etc. La relative linéarité de l'intrigue (ça se passe dans un train pour rappel) est largement compensée par l'originalité des situations, la qualité de l'écriture, la justesse des PNJs et toujours le maquettage aéré et bien sûr les illustrations superbes.

Il faut dire que la série d'intrigues qui se suivent depuis Hodologie et qui vont se poursuivre jusqu'à du Sang dans les canaux de Venice a été conçue pour permettre 1/ d'amener doucement mais sûrement les PJs vers la céphalie (domaine de magie) et 2/ aux MJs de se familiariser avec le système et l'univers en commençant par des scénarios disons plus ficelés pour finir par des intrigues plutôt en bac à sable. Cette volonté presque pédagogique est très appréciable.

De manière générale, il est également très appréciable d'avoir dans une gamme, certes bien fournie dès son lancement, un ensemble des scénarios et même de campagnes (pour ne pas citer les 80 synopsis délivrés dans 80 balades autour du monde) disponibles pour les MJs. Ceux-ci donnent une vision claire et juste (celle des auteurs) de comment l'univers devrait vivre et résonner. Devrait car évidemment, chacun fait son beurre à partir de la crème disponible !

Critique écrite en octobre 2019.

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Mots des auteurs

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