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Eat the Reich

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Références

  • Gamme : Eat the Reich
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Rowan, Rook and Decard Ltd
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2023
  • EAN/ISBN : 978-1-913032-40-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre broché à couverture souple (avec vernis sélectif et texturé), à rabats (de la taille de la couverture), de 72 pages en couleurs et tranches roses, de 244 x 202 mm.
  • Document de 76 pages en couleurs.
  • Document de 63 pages en noir et blanc.

Description

Le livre de base d'Eat the Reich constitue à la fois une présentation des règles de ce jeu, ainsi qu'une campagne complète couvrant une mission nocturne ultraviolente avec 6 personnages prétirés.

L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, avec un rappel du pitch du jeu. Puis, Welcome (2 pages) présente le jeu en lui-même, ce qu’il est et n’est pas, à quel public s’adresse ce jeu, ce qu’est le jeu de rôle en général, et celui-ci en particulier, le havoc engine qui le motorise. Il termine sur des précisions sur le positionnement éthique et politique du jeu, assumant pleinement sa violence antifasciste, et l’aspect cathartique de ce jeu à cet égard.

Playing safe (4 pages) pose les règles de bonne cohabitation autour de la table, en précisant d’emblée les responsabilités de chacun vis-à-vis des autres, les attentes du jeu en lui-même, les lignes et voiles, la X card, et les traffic light. Il poursuit sur la nature de l’univers en lui-même et de l’ambiance induite par le jeu – à savoir, le fait de jouer des anti-héros violents – et rappeler ce qui les différencie des vrais méchants nazis ; les problèmes causés par les dégâts collatéraux ; la discrimination ; et le fait que le jeu ne se veut absolument pas historique, tout en positionnant ses objectifs à cet égard.

Setting your game (1 page) dépeint l’organisation de la partie – avec qui, où, quand, et à quoi joue-t-on. Puis, Choosing your character (19 pages) s’attache aux personnages jouables. Les 3 premières pages les présentent dans leur ensemble, et expliquent comment les interpréter. Suivent les fiches de ces 6 personnages jouables, chacun présentés avec une feuille de personnage spécifique, et une illustration pleine page en buste en vis-à-vis. Les personnages sont :

  • Iryna, noble et séductrice ; 
  • Nicole, adepte de la guérilla et de la démolition ; 
  • Cosgrave, adepte de la nécromancie ; 
  • Chuck, fan de films de cowboys ; 
  • Astrid, pilote qui abrite l’âme d’un prédateur ; 
  • et Flint, une chauve-souris humanoïde affamée. 

Suivent 2 pages présentant l’univers : les nazis, le F.A.N.G., les vampires, et les cercueils tactiques utilisés pour les larguer sur Paris. Cercueil dont le plan est exposé ensuite en illustration double page.

Getting things done (12 pages) se consacre à la mécanique de jeu. Il présente les différentes Stats, l’ordre du tour, la construction du pool de dés et les bonus qui permettent d’en ajouter, et la lecture de leur résultat, que ce soit pour le GM ou les joueurs. Suit, sur 2 pages, l’explication des cinq manières d’allouer ses dés et comment les interpréter ; ainsi qu’un exemple de jeu sur les 2 pages suivantes. Le chapitre se poursuit sur les Blessures (Injuries), la mise hors de combat (Downed), et la mort (Death), ainsi que le soin (Healing). De même, est expliquée la gestion des objectifs et menaces (Objectives and Threats), ainsi que les renforts (Reinforcements) avec un exemple, la notion de Challenge. Le chapitre se termine sur la gestion de la fin des Scenes, les objectifs secondaires et les récompenses (Looting), et enfin, les règles de Flashback avec leurs questions.

Mission structure (2 pages) brosse le déroulé de la partie, depuis l’introduction (Briefing), et la chute des cercueils tactiques et le choix de la zone de départ (Coffinfall), l’avancée d’une scène à l’autre (Onwards), les confrontations avec les lieutenants monstrueux du Führer (Übermenschen), jusqu’à la scène finale (Climax), et l’épilogue.

Running the game (4 pages) revient sur les éléments de maîtrise de jeu, à savoir le ton de l’aventure (Tone) volontairement ultraviolent, imprécis, et survolté ; son rythme (Pacing) voulu comme rapide, sans temps mort ; l’encouragement des propositions des joueurs (Provide opportunities for chaos) ; et la liberté de ne pas utiliser les règles (When not to use the rules). Un encart donne également des conseils pour la gestion du jeu lors de sessions de découvertes (Convention games). Les 2 pages suivantes donnent des indications sur la manière de jouer les nazis (Being a nazi (for pretend)) et l’usage raciste des accents en jeu.

The Map (2 pages) offre un plan de Paris avec, en surimpression, des représentations des différents sites où se déroulent les scènes. Les différents sites sont regroupés parmi trois grands secteurs :

  • Le Sector 3 (2 pages) regroupe 6 cadres de scène : Place de la Sirène, le Grand Magasin Martin, le cimetière (Graveyard), l’Hôtel l’Étoile, les Catacombs, et l’église Saint-Médard (Saint-Médard Church).
  • Le Sector 2 (8 pages) regroupe 8 cadres de scène dont 3 abritant un Übermensch: The German Technology Pavillon et le Stahlsoldat, la station de métro (Metro Station), l’Expensive-looking garage, Le Cochon Noir (cache de la Résistance), le Museum of European Warfare, le Jardin de Fée (sic) et la Rust-Witch, l’Exhibition of Degenerate Art, le Concert Hall et le Dämonenblut.
    • 2 pages s’intercalent présentant 9 profils d’ennemis communs (Police, Sniper, Tank, Motocyclistes, Vampirjäger Cadre,…).
  • Le Sector 1 (6 pages) regroupe 4 cadres de scène : Ammunition and vehicule Depot, les Nazi Pleasure Gardens, The Eiffel Tower, The Führer’s Zeppelin et le programme de retransmission du combat contre le Werhund. The Final Scene, consiste en un encadré sur une illustration double page.

Evil Calibration Checklist (2 pages) présente les quatre niveaux de comportements malsains susceptibles, ou non, d’arriver en cours de partie. Cette section, destinée à doser la violence impliquée à table, précise quels personnages (les PJ ou des nazis) pourraient les perpétrer, et comment les traiter en jeu.

Eat the Reich was inspired by… (2 pages) regroupe les inspirations cinématographiques et ludiques du jeu.

Further Adventures (2 pages) propose des suites à la mission de l’ouvrage, pour poursuivre sur Mussolini, HiroEato, Franco, … et même Winston Churchill et le roi d’Angleterre.

La dernière page présente 2 personnages alternatifs au travers de leur carte militaire.

Le rabat de la couverture présente le sommaire et les mentions légales au recto, et au verso l’illustration de l’intérieur du cercueil que l’on peut entrevoir par l’ouverture de la couverture.

Le rabat de la quatrième de couverture offre au verso trois options pour créer d’autres vampires que ceux proposés, que ce soit par des modifications cosmétiques et non mécaniques, en prenant des bouts des différents personnages, ou en partant de rien. Le recto du rabat présente trois personnages alternatifs au travers de leurs cartes du F.A.N.G.

La version électronique de l'ouvrage existe en copie conforme, mais également en printer friendly, dépourvue des illustrations et fonds colorés de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 9 octobre 2024.  Dernière mise à jour le 8 novembre 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

Quel livre ! MAGNIFIQUE !

Le format du livre, les couvertures avec ces surfaces différentes, ces vernis différents et cet aspect foutraque acide. Superbe. À l'intérieur c'est pareil, ils ont réussi à faire des effets vernis sur le morceaux de ruban adhésifs qui maintiennent les feuillets, le travail de design graphique est superbe et rehausse de manière magistrale par l'impression, avec des effets vernis et de volumes impressionnants. C'est une réussite totale pour moi et un véritable objets de design graphique, réussi. BRAVO !

Mais on joue à quoi ??!! => des Vampires badass qui vont déchirer des nazis ! Et oui, on est largués d'entrée sur Paris où Hitler fait un passage dans son Zeppelin de luxe. Il va falloir remonter les différents quartiers , dans une succession de combats plus acharnés les uns que les autres, dans une débauche de violence graphique caricaturale  ! Et on butte des nazis. On a plusieurs types de nazis, des racistes, des homophobes, des méchants, des "on fait qu'obéir aux ordres" des ÜberMensch etc.. Qu'ils meurent tous !

2 aspects importants :

  • d'une part la propositions de jeu, ces raisons, et comment l'aborder avec différentes tables est un modèle du genre pour l'approche "safe" du JdR, aussi surprenant que cela soit pour le thème abordé. Ou alors justement, à cause du thème abordé. Bravo aux 2 auteurs / graphistes pour ce difficile exercice. On put tout à fait s'inspirer de cela pour d'autres JdR bien sûr. "Multi-pass" !
  • d'autre part les règles, elles sont simples dynamiques et collent parfaitement à l'objectif du jeu. De plus, la "narration partagée", ou plus simplement dit, l'intervention et l'ajout aux descriptions par les joueurs fait partie intégrante des règles et du roleplay attendu. On lance autant de dés que nos capacités, et nos éventuels objets et comment on arrive à créer des situations favorables… les 4-5-6 sont des succès, les 6 des critiques. Le MJ fait pareils pour les oppositions et on soustrait d'éventuels niveaux de challenge. MAIS les joueurs commencent toujours meurs mouvements et peuvent ainsi réduire le niveau de danger de l'adversité… qui peut donc se retrouver sans aucun dés de disponible alors. À la lecture, j'ai trouvé ce système rapide et élégant.

Et ça à l'air bien jouissif de buter, déchirer et déchiqueter dans un flamboiement sanguin tous ces NAZIS !

Critique écrite en octobre 2024.

SokK  

Quelle déception... J'ai participé au financement participatif du projet rassuré par la maison d'édition à son origine et séduit par les illustrations MAGNIFIQUES du jeu... Mais le résultat est pathétique.
Et je n'utilise pas le mot à la légère. C'est pour moi le plus mauvais jeu que j'ai jamais backé.
 Et j'ai tenté de le faire jouer 3 fois... Juste parce qu'il est si beau que j'avais envie de le faire marcher...

Déjà, dès la première page, le livre appelle ses lecteurs (pas les personnages, les LECTEURS) à prendre les armes et tuer toute personne que vous soupconnez de ne pas être du bon côté de la barrière politique. Au 1er Degrès. Vraiment.
Ca m'a fait sourire l'ironie de cette phrase. Mais bon, passons, je suis pas quelqu'un de politique. Je suis là pour jouer.

Eat The Reich (EtR) n'est PAS un jeu campagne. C'est écrit partout dès le début, et pourquoi pas, ça me va très bien. C'est un jeu qui promet une nuit de fun à tuer du Nazi avec des vampires, le tout magnifiquement illustré. Super, je suis partant, j'en demande pas plus ! Tous les jeux ne sont pas là pour faire des campagnes de 10 ans.
Vous ne trouverez donc aucune règle pour créer les persos, créer des scènes, des méchants... EtR c'est pas ça : c'est un train fantôme sanglant et, en théorie, un défouloir jouissif.

Le cast des PJs est carrément cool, toujours aussi magnifiquement illustré, et en lisant les fiches de persos... On se dit que ça va être fun. 

C'est alors qu'on entame les règles et qu'on se rends compte que... ben... Il va pas se passer grand chose... En gros, chaque "scène" est un niveau avec un nombre de succès à atteindre, que l'on peut atteindre en lancant n'importe quelle skill qui arrange. Peu importe l'objectif, l'environnement, les ennemis, on s'en tape : c'est toujours un nombre de succès collectif à atteindre, en sachant qu'on peut grosso merdo toujours utiliser la skill qu'on veut.

Donc oui, vous l'avez compris : toutes les scènes sont similaires, et les "obstacles" seront toujours affrontés de la même façon par les joueurs (en utilisant leur meilleur skill).

De toutes façons, pourquoi se faire chier : 100% des scènes sont purement axées sur LE COMBAT. On aurait pu faire des trucs genre infiltration qui permettraient de rajouter un peu de RP... mais non, le COMBAT commencera toujours dans les les premières minutes de chaque scène...

Et vous savez quoi ? Tous les combats sont infinis (car les renforts arrivent à chaque tour pour fournir de la chair à canon) ! Oui ! Infinis !

Les joueurs malins vont vite comprendre que pour gagner, faut juste rusher l'objectif principal sans s'occuper des ennemis qui de toutes façons arriveront toujours.

Le RP ? A la trappe, de toutes façons, y'a aucun espace pour ça.
Le Combat ? A la trappe, pas le temps, faut juste rusher l'objectif.
La Stratégie ? Aucune.

J'ai fait jouer 3 fois ce jeu à 3 tables différentes, et les joueurs ont tous très vite compris ça... Et ont commencé à se faire chier grave.

Parce que les seules personnes qui pourront s'amuser avec ce "produit" (car pour moi il ne mérite pas le nom de "jeu") sont des tables de joueurs qui n'aiment pas le RP, pas la stratégie, mais qui aiment s'entendre décrire des actions délirantes (et gores) pendant 3 ou 4 heures. Probablement en faisant des bruitages à la bouche et en agitant des Playmobils devant eux.

En tout cas, c'est comme ça que j'imagine les gens jouer à ce truc.

Franchement, je ne vois pas qui peut s'intéresser à ce jeu qui n'a littéralement aucun autre intérêt que ses artworks (et j'insiste : les illustrations et le style sont MAGNIFIQUES), aucune qualité ludique, aucune possibilité évolutive, aucun scénario, aucun lore, aucun concept... Rien. Le Néant. Le vide absolu.

Passez votre chemin, EtR ne mérite ni votre argent, ni votre temps.

Critique écrite en octobre 2024.

Salanael  

Très clairement ma grosse déception de 2024. J'étais super enthousiaste sur le jeu, sa thématique totalement décomplexée, son graphisme de fou, … en gros, j'aurais adoré adorer ce jeu.

Et puis j'ai joué. Le jeu était mécanique, il n'y a eu aucun roleplay autour de la table, et on n'a même pas senti la difficulté, le boss de fin n'a littéralement pas vu le jour.

Et puis j'ai lu le livre. Et j'ai halluciné sur certains passages lunaires.

Et puis j'ai fait jouer. Et la première impression a été confirmée, pas de rp, aspect mécanique. Par contre, avec des mauvais jets de dés, les joueurs ont eu plus de difficultés. Mais ici, en plus, j'ai pris conscience que le MJ s'y ennuyait ferme. Je n'ai pu être que passif, réactif. Une application aurait pu faire le taf à ma place parce qu'il n'y avait pas de moyen de faire des choses créatives. Ce n'était donc pas la faute du MJ, c'était bien le game design du jeu qui provoque cette ambiance.

À commencer par le tour par tour. Les joueurs alternent leurs descriptions libres des scènes dans lesquelles ils s'élancent. Sur le papier, c'est cool. En pratique, chaque joueur joue donc dans son coin, car il n'y a pas moyen d'agir de concert. Et ce que fait l'un n'a aucun impact sur les actions des suivants. Effet kiss-cool : aucun dialogue ou interaction entre PJ, aucun dialogue avec des PNJ. Rien n'encourage à le faire, au contraire, la mécanique va à l'encontre de ça. Un comble.

La narration libre est aussi un des pires exemples du genre. Comme les joueurs n'ont qu'à décrire ce qui leur faut pour pouvoir activer les éléments de la feuille de personnage, et pour se faire plaisir. Tout est dit ou presque. Cela implique que le MJ qui n'a plus aucune place dans la narration. Il ne peut plus que lire la description d'intro de la scène, et lancer les dés des adversaires, qui vont directement se faire annuler par les dés des joueurs, ou passer quand même. Autant dire que même en décrivant un peu, on s'ennuie ferme tant c'est répétitif. Sa seule utilité, clarifier les points de règle et résumer le round achevé pour que tout soit clair pour tout le monde. Surtout qu'il n'y a pas de possibilité d'amener des éléments nouveaux, comme des nazis qui font des boucliers humains, ou des prises d'otages avec les civils. Ils n'ont même pas prévu un scénario pour stopper un des trains de la mort. Non, les nazis sont juste réactifs à une bande de monstres assoiffés de sang qui tuent tout ce qu'ils croisent (y compris lors d'une cérémonie funéraire). Les nazis se font littéralement victimiser ! Ils ne font tellement pas des "trucs de nazis" (ou alors hors champ) qu'on doit très fort répéter que ce sont des nazis pour se dire qu'ils sont méchants. Si ce n'étaient pas des nazis en face, les personnages seraient juste des meurtriers en série, et ces soldats, des pauvres gardes qui essayent de défendre leur ville contre des monstres. Appréciez le paradoxe aux antipodes du message affiché du jeu.

Faussement subversif et violent. Beaucoup de pages évoquent la sécurité émotionnelle en jeu et la manière de jouer des thématiques sensibles, ou les clichés racistes. Sur le papier, c'est bien. En pratique, pourquoi ? Il n'y a pas de RP, il n'y a que des combats surjoués à un tel point qu'ils en deviennent ridicules. Un enfant de 12 ans pourrait y jouer sans problème parce qu'il n'y s'y passe rien de plus grave que dans un Metal Slug.

« Pas de discussion, pas de stratégie ». C'est littéralement formulé ainsi. C'est l'un des passages qui m'a fait bondir à la lecture du livre. C'était donc normal s'il n'y avait aucune réflexion, et aucun RP. C'est voulu par le concepteur. On suit donc les scènes prévues qui s'enchaînent sans logique, avec des objectifs artificiels. Car rien dans les scénarios ne pousse les personnages à visiter tel ou tel endroit. Ce sont juste les joueurs qui pointent un lieu sur la carte, et puis on lance le machin, et oh, il y a un objectif principal sorti de nulle part. C'est d'autant plus paradoxal que la mission s'ouvre avec l'annonce d'un UNIQUE objectif : tuer Hitler. Alors, pourquoi s'embêter avec les autres ? Pourquoi traîner en chemin ? D'autant que la nuit est courte, non ? Non…

Des vampires, mais pas de soleil. Parce que bon, c'est bien joli de jouer des vampires pour avoir des super pouvoirs. Mais ils ont une faille : le soleil peut les tuer. Sauf que : on ne joue qu'une unique nuit. Pourtant, on aurait pu prévoir qu'ils doivent récupérer des éléments vitaux pour réussir leur mission, et que s'ils prennent trop de temps (trop de scènes) le jour se lève et ils doivent se réfugier dans les catacombes ou le métro. Et on aurait pu imaginer alors que les nazis se seraient alors organisés pendant la journée. Ça aurait pu être une idée. Mais pas pour ce jeu. Tout se fait en une unique nuit. Donc le soleil et le timing n'est pas un problème. Alors que bon, c'est quand même l'idée même qui justifie l'idée de rusher jusque Hitler.

Des Objectifs et des Menaces. Un autre passage qui m'a fait bondir dit en substance : « si les joueurs bourrent les objectifs, changez les Menaces, EtR n'est pas un jeu de plateau ». Sauf que, quand on écrit ça, moi je lis : « EtR EST un jeu de plateau, et si tu veux qu'il n'en soit pas un, tu dois changer les règles, sinon les joueurs vont bourrer les objectifs » (alors que c'est littéralement leur mission : 1 objectif et 1 seul). Autant un auteur peut laisser de la place aux joueurs pour modifier son jeu. Autant quand il voit que son jeu ne fait pas ce qu'il attend, il ne doit pas demander au MJ de patcher le trou qu'il a laissé. Car en fait, quel est l'intérêt de taper les menaces ? Aucun. Ça ne rend pas l'objectif plus facile. Ça ne rend pas des points de sang. Ça ne fait rien que faire perdre des dés car les menaces reviennent de toute façon en plus fort (oui, tuer une menace, renforce celles qui restent).

Hitler est d'accord. Demi spoiler : Hitler attend les personnages avec son champion. Il VEUT filmer la victoire de son champion contre ceux des Alliés. Donc toute l'opposition qui a précédé n'a aucun sens.

Pas de RP, pas de plans, pas de scénario, pas d'initiatives. C'est tout juste si c'est un JdR. Il ne lui reste que l'objet, son graphisme, ses illustrations, son ton, qui eux, sont des tueries. C'est tout ce qui justifie ce 2/5.

Critique écrite en octobre 2024.

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