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Fluctuat, nec mergitur

Ardanyan's Revenge

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Sous-gamme : Earthdawn - Classic
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : RedBrick
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2006
  • EAN/ISBN : 0-9582661-4-X
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages à couverture rigide

Description

Ce supplément consiste à la fois en une description du contexte de la ville et du kaer d'Ardanyan, ainsi qu'un scénario qui s'y déroule. Il propose aussi une aide de jeu pour mettre en scène les kaers, ces cités souterraines où les habitants de Barsaive trouvèrent refuge pendant le châtiment. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages ("Sharp Surprise"), l'introduction de sept pages offre des conseils sur l'utilisation de l'ouvrage et un synopsis du scénario.

Le supplément est divisé en trois grandes parties, et autant de lieux décrits et utilisés comme contexte du scénario. Kaer Ardanyan est un ancien kaer oublié dont les habitants sont convaincus que le châtiment n'est pas terminé. La ville voisine d'Ardanyan, qui s'est développée depuis la fin du châtiment, tire sa prospérité de la présence du kaer, mais en ignore l'existence à cause des agissements de certains. Enfin, entre les deux, les Deep Mines, réputées pour être un lieu hanté et périlleux, garantissent que le kaer et la cité ignorent leurs existences respectives. Ce scénario tourne autour des agissements d'une société secrète, qui fait son possible pour entretenir la situation, société que les personnages auront l'occasion de mettre à jour.

Au fur et à mesure de la description de ces trois lieux principaux du scénario, six événements majeurs sont décrits, sorte de mini-scénarios à adapter par le meneur pour construire sa campagne. "False Secrets" et "A Leap in the Dark" permettent de mettre en scène des personnages originaires du kaer, tandis que "En Route" et "Death on the Road" permettent d'introduire un groupe étranger à Ardanyan ou au kaer. Enfin, "With a Pinch of Salt" et "Breaking the Bonds" sont communs aux deux types de groupe et indiquent ce qui leur arrive pendant leur enquête dans la ville puis dans le kaer. En outre, la description des "Deep Mines" est présentée elle aussi sous la forme d'un scénario.

Pour Kaer Ardanyan et The Town of Ardanyan, la présentation est sensiblement la même. Une première partie décrit l'histoire du lieu, puis kaer et ville sont décrits en détails, avec quantité d'informations sur les personnages importants attachés aux divers quartiers ou districts. La description du kaer occupe quinze pages, celle de la ville quatorze. Toutes deux sont abondamment cartographiées. Une petite aide de jeu permet en outre de créer des personnages originaires du kaer.

Le dernier chapitre reprend en fait intégralement le contenu de Rites of Protection and Passage. L'ouvrage s'achève ensuite sur les aides de jeu pour meneur et joueurs : une carte du kaer et de la ville, et cinq pages rassemblant notamment des plans divers.

Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, avec couverture souple ou rigide.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 mars 2011.

Critiques

sk8bcn  

Quelle agréable surprise. J'ai hésité entre un 4 et un 5. Le scénar' est franchement bien surtout que, et la ville et le kaer sont intéressants à visiter. Un bon lieu où passer quelques séances, voire étendre le tout par quelques scénars persos.

L'intrigue est bien, les méchants intéressants, le développement est bon.

Le seul bémol telle que la trame est décrite est que, si vous démarrez avec des persos du kaer, l'idée optimale pour des joueurs ne conaissant pas Earthdawn du tout, ils ne visiteront pas trop en profondeur la ville puisqu'ils s'y savent en danger. Inversement, en démarrant de l'extérieur dans le cadre d'une campagne en cours ils manqueront la visite plus en profondeur du kaer : Il faut bien faire éclater la vérité au sein même du kaer mais le traitement proposé par le scénar se fait rapidement.

Malgré tout, on utilise la moitié de la richesse des lieux décrits par le supplément, mais ça reste vraiment bien! Un bon gros 4!

Thom'  

Pour moi, le meilleur scénario / la meilleure campagne de découverte jamais publié. Ni plus, ni moins. Et, bonheur, il l'a été pour mon jeu fétiche !

Ardanyan vaut notamment par le soucis de plonger en douceur les joueurs dans l'univers d'Earthdawn. À ce titre, l'option d'incarner des personnages encore enfermés dans un kaer est idéale. Pas besoin de décrire les événements des dernières années dans Barsaive, pas besoin de présenter une grande cité comme Throal, Travar ou Vivane, pas besoin de préparer une cargaison de PNJ, si ce n'est pour donner vie au kaer Ardanyan, qui est somme toute un gros village. Et le must ? C'est qu'une fois ce scénario terminé, les joueurs comme les personnages vont pouvoir découvrir le reste de l'univers, petit à petit. Si cela est fait avec des joueurs qui ne connaissent rien à Earthdawn, l'effet de découverte est garanti, et plus besoin de séparer "ce que sait le personnage" de "ce que sait le joueur".

Côté intrigue, elle est intéressante, et bien amenée : les motivations des personnages sont crédibles, et l'on découvre de manière annexe comment la folie des passions a pu influencer certains habitants de Barsaive pendant le Châtiment. Mon seul regret est la trop grande puissance des PNJ. Ok, la confrontation directe en un contre un est peu probable (quoique), mais cercle 11, c'est quand même un peu trop, surtout face à des adeptes débutants... J'aurais préféré des cercle 5 ou 6 un peu costauds, plutôt que des individus aussi puissants, et dont il est compliqué de justifier de manière cohérente que tout Barsaive n'est pas encore au courant de leur existence... Il aurait été bon, aussi, de disposer d'un peu plus de matière au niveau des habitants du kaer, afin de lui donner vie plus aisément. Mais en dehors de ces deux relatives faiblesses, facilement modifiables par le MJ, il n'y a rien à jeter dans ce scénario.

Personnellement, je l'ai mené deux fois à ce jour, en utilisant les deux options, soit habitants du kaer, soit visiteurs de l'extérieur, et ça a donné de bonnes choses à chaque fois. Un scénario idéal de découverte et d'exploration pour lancer de nouvelles légendes.

Critique écrite en avril 2010.

Vermer  

Voici donc un scénario spécialement écrit pour introduire des joueurs à Earthdawn. En effet ce scénario est jouable par un groupe de personnages enfermé dans le Kaer, donc ne connaissant rien au monde.

Il faut noter que ce scénario est aussi fait pour être joué par des personnages de l’extérieur. Le travail de rédaction et de développement est vraiment très professionnel : ce scénario est très bien présenté et peut vraiment être joué de deux manières. On regrettera toutefois un peu le manque de descriptions et d'ambiances des lieux et des PNJs, la présentation est parfois un peu trop technique et fonctionnelle.

Toutes les étapes du scénario sont bien décrites et les 2 villes cadre de l'histoire sont présentées avec soin. Du travail efficace au niveau de l'écriture.

Au niveau de histoire, mise à part la situation de départ dans le Kaer, ce n'est pas très original. L’imaginaire est plutôt terne et classique du Jdr MedFan. On se sent parfois un peu à Donj' avec des ficelles simplistes, des couloirs, des pièges, des monstres etc. Mais au final ce n'est pas si mal, un peu simple, mais tout à fait jouable.

Toutefois pour rendre ce scénario jouable par des joueurs adultes ou expérimentés, il va falloir le retravailler. Plus de subtilités, plus d'ambiances, plus d'émotions et de punch sont nécessaires pour vraiment séduire et faire apprécier ce scénario et ED. Mais le potentiel est là à 60% dans ce scénario je dirais et ce avec un angle excellent pour un scénario d'introduction à ED ce qui est déjà pas mal.

Critique écrite en juillet 2012.

Turiya  

Bon, après avoir fait jouer ce scénario sur une bonne vingtaine de séances (en développant beaucoup, il faut le reconnaître), je viens mitiger un peu les avis précédents.

  • Scénario pour joueurs débutants, mais pas pour MJ débutant. Il y a bien trop d'éléments supposés connus sur l'univers, et même : à quelques exceptions près, on ne connaît des PNJ que le nom, ce qui est un comble dans un univers bigarré comme celui-là. Quel lecteur est-il raisonnablement capable de savoir que « Brelduin » est un nom féminin nain, et non masculin troll ? Comment un éditeur peut-il laisser passer ce genre de manque ?
  • Certaines questions élémentaires, comme « Combien il y a-t-il d'adeptes dans le kaer ? », ne trouvent leur réponse qu'en lisant et relisant le texte (en l'occurrence, celui-ci permet de reconstituer la population totale du kaer et, grâce à la proportion estimée d'adeptes, une information trouvée je ne sais plus où, mais pas dans le scénario, on en déduit qu'il y a environ 60 adeptes dans le kaer, de mémoire).
  • En terme d'intrigue, les passions sont un peu au cœur de l'intrigue, mais il n'y a pas un mot sur les questeurs ni sur la façon dont les passions interviennent dans le monde d'Earthdawn. Résultat, mon groupe a totalement ignoré ce point et s'est régulièrement interrogé sur ce qui pouvait motiver quiconque à fomenter un complot pour garder des nains enfermés sous terre.
  • Les PNJ sont trop puissants pour être affrontés, à quoi bon donner leurs caractéristiques ? Inversement, il faut définir les maîtres des PJ ; des exemples auraient pu être mis.

Le scénario souffre de pas mal de manques qui n'apparaissent pas forcément à la lecture mais plombent les parties en cours de jeu :

  • Tout d'abord, les PJ ont beau être de futur héros, il n'y a pas vraiment de piste pour les motiver à sortir et résoudre les différents mystères, si ce n'est que « ce sont des héros » et qu'ils feront très certainement ce qu'on attend d'eux. Mes joueurs ont parfois été un peu déboussolés : après tout, il y a dans le kaer d'autres adeptes, plus puissants et compétents pour s'occuper de ces choses-là.
  • Ensuite, toute la partie dans les mines a été rédigée pour la version "PJ venus de l'extérieur". Par conséquent, lorsque votre groupe joue des habitants du kaer, difficile d'imaginer qu'il ne reste aucune trace de la précédente expédition, que les pièges et les effondrements se sont "réembobinés tous seuls". Et le Brithan (streum) qui les attend à la sortie, quelqu'un est allé en chercher un nouveau après que le précédent a été tué par les maîtres des personnages ?
  • On peut aussi citer le fait que la cérémonie du sang qui lie les adeptes de la première expédition se déroule dans une auberge plutôt que dans une salle du conseil. En plus, le plan de cette auberge est ridicule. D'accord, il faut expliquer pourquoi et comment les PJ sont amenés à intervenir dans cette cérémonie, mais là, c'est un peu raté.
  • Dernier exemple : on nous parle d'épreuves de sélection pour les adeptes, et c'est tout ! Alors que la réaction naturelle des joueurs, c'est de vouloir participer à cette sélection…

En terme de réalisation, j'ai noté pas mal d'incohérences et de références absentes entre le texte et les plans. Les plans ne comportent aucune indication sur certains bâtiments ou lieux mentionnés dans le texte. D'ailleurs, aucun plan ne comporte d'échelle, ce qui est, AMHA, honteux.
Il y a enfin, je pense, un petit "bug" concernant les distances : Leldrin est censé voyager entre la ville et le kaer par un souterrain. Mais la distance entre la mairie de la ville et le kaer semble être de plusieurs kilomètres, ce qui est un peu ridicule (en fait, c'est un de mes joueurs qui a imaginé que la ville se trouvait exactement au-dessus du kaer, car l'agencement de l'une lui évoquait celui de l'autre).
Et on n'échappe pas à quelques clichés méd-fan qui font sursauter les vieux renards : depuis quand fait-on garder une salle des trésors avec deux gardes à qui ont confie les clés du coffre autour du cou ? Et les passages secrets derrière les statues…

En somme, un peu trop de situations ridicules ou tirées par les cheveux. L'aventure est, mine de rien, très linéaire ; ce n'est pas un défaut et, par nature, la résolution d'un mystère l'est, mais le texte manque cruellement d'indications pour remettre les PJ dans le droit chemin si, comme c'est souvent le cas, ils s'écartent de celui-ci.
Inversement, rien pour lier les scènes prévues, parfois séparées de plusieurs jours. Quelques 10-18 auraient étés appréciés.
Je suis trop vieux pour ce décor de carton-pâte. Du tolkien (nains, elfes, trolls et orcs) arrangé, assaisonné d'homme-lézards ou d'hommes-cailloux pour faire exotique et justifier de pouvoirs comme ceci ou comme cela, ça ne marche plus, j'ai juste envie de bâiller.;

Bref, sur une trame agréable et originale, une réalisation décevante à de nombreux points de vue. Ce scénario reste idéal pour faire découvrir Earthdawn à des joueurs débutants, mais il demande beaucoup de travail pour lui faire tenir ses promesses. Dommage.

Critique écrite en août 2012.

mickey  

La Revenche d'Ardanyan est une très bonne campagne que tout MJ d'Earthdawn se devrait de faire jouer.

Les gros points forts de ce livre sont sans conteste:

 

  • l'intrigue: basée sur le racisme et la vengence, cela est original pour du med-fan que plein de monde peu croire classique (Portes-Monstres-Trésors)
  • le kaer d'Ardanyan: avec ses PNJs variés et inspirants en quelques lignes, tout en présentant un environnement crédible et facilement immersif, vous avez de quoi développer plusieurs scénars à l'intérieur
  • des moments épiques: faire sa première sortie à la surface alors que le Châtiment n'est peut-être pas fini, ca pose clairement des héros! Quel joueur peut rester insensible à ca?
  • de l'émotion: si tout se passe bien, la relation des PJs avec leurs mentors et les autres habitants du kaer sera une vraie plus-value émotionnelle de cette aventure, touchant les personnages - et les joueurs - presque dans leur chair.
  • initiation en douceur: en créant de nouveaux persos issus du kaer, vous pouvez faire de l'initiation à Earthdawn en intégrant petit à petit, à votre rythme et celui des joueurs, tous ces éléments de background qui font de ce jeu un univers si particulier mais si dense.

 

Par contre, comme toujours, quelques petits regrets sont à prévoir:

 

  • déjà, l'intrigue la plus forte nécessite le commencement d'une nouvelle campagne avec des persos originaires du kaer. Si vous voulez intégrer Ardanyan à votre campagne actuelle, c'est possible mais vous passerez à côté des aspects les plus importants et efficaces de cette aventure.
  • la ville d'Ardanyan: décrite selon la même méthode que le kaer, je l'ai trouvé un peu moins inspirante que ce dernier. Bien sur, il est possible et facile de créer soit même ses PNJs et organisations complémentaires selon son plaisir.
  • les mentors: élément moteur de l'intrigue, c'est toutefois des PNJs et des relations à construire entièrement par le MJ. Bien sur, difficile pour l'auteur de prévoir tout ce qui pourrait interresser tous les MJs, mais quelques propositions de plus m'auraient plu.
  • plus de vie dans le kaer: voeux pieu, j'aurais aimé plus d'événements dans le kaer juste pour créer du lien entre les PJs et les habitants ainsi que leurs mentors. Là aussi, il y a assez de matériel pour broder aisément, mais bon...

 

Pour conclure, Ardanyan's Revenge est une excellente campagne d'introduction à l'univers d'Earthdawn et donner une 20ne d'heures de jeu sans trop de travail pour le MJ, tout en lui permettant de mettre le focus sur des éléments peu commun en JdR.

Dommage que cette campagne ne voie jamais le jour en français...

Critique écrite en septembre 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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