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NeoTerra

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Références

  • Gamme : EABA
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Blacksburg Tactical Research Center (BTRC)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2003
  • EAN/ISBN : 0-943891-41-8
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 99 pages, disponible en deux versions (couleur ou noir & blanc).

Description

En 2201, l'humanité a été confrontée à l'Asymptote : le développement technologique galopant a échappé à son contrôle, et les machines ont lutté contre d'autres machines pour dominer la planète. Et le "Net" est sorti vainqueur, après une lutte qui a détruit la plupart des archives de l'histoire ancienne. Le Net a alors travaillé à sauver l'humanité de sa propre perte. Utilisant ses connaissances quasi-infinies et les matières premières à sa disposition, il a reconstruit et façonné un monde "idéal". En 2894, les personnages vivent dans ce monde idéal : chacun vit deux cents années de jeunesse et de bonne santé, tous ses besoins essentiels assurés par le Net et par ses "mutables", des machines capables de créer pratiquement n'importe quoi à partir de matière brute, avant d'être recyclé. Son potentiel génétique est alors mêlé à celui de milliards d'autres pour façonner les rares enfants. Les humains ne se reproduisent plus, c'est le Net qui façonne génétiquement les nouveaux-nés. Ils ne travaillent plus, car le Net les met à l'abri du besoin. Chaque question ou presque trouve sa réponse dans le Net. Le Net sait tout, jusqu'à ce que chacun pense, à tout moment. Les humains sont devenus des drones d'un monde appelé NeoTerra.

Ou en tout, une partie de l'humanité. Car certains (les "workers") travaillent, rêvent et sont pourvus d'ambition. Ils luttent contre le système, qui en retour ne lutte pas contre eux, mais au contraire leur donne les moyens de développer leur ambition. Et, de temps en temps, certains workers représentatifs ou particulièrement remarquables sont sélectionnés afin de transmettre leurs patrimoines génétique et mémétique à des "nouveaux-nés", envoyés dans l'espace pour coloniser de nouveaux mondes. Ces workers représentent les archétypes humains par excellence, les plus à même de bâtir au loin une humanité qui ne commettra plus les erreurs du passé.

Cet ouvrage est un contexte utilisable avec le système générique EABA. Il présente l'univers de NeoTerra, où les joueurs seront appelés à interpréter des "Workers", et les modifications de règles nécessaires à l'application du système EABA dans cet univers futuriste. Il débute par une introduction de huit pages, qui résume les événements connus sous le nom d'Asymptote, et présente dans les grandes lignes l'univers de NeoTerra.

Le chapitre suivant ("Life, circa 2894CE") traite en seize pages de la vie des humains dans NeoTerra, qu'ils soient "Drones" ou "Workers". Le Net n'est pas un despote policier régissant la vie de tous. Au contraire, chacun est libre de faire ce qu'il veut, à l'exception de quelques détails, comme l'incapacité à procréer. C'est juste que certaines choses n'ont aucune chance de fonctionner : les "mutables" fabriquent à la demande n'importe quel objet, mais pas une arme ; le Net assure les besoins indispensables (et un peu plus) de chacun, mais si un individu veut disposer d'un peu plus que la vie de drône, il doit travailler pour cela ; le meurtre n'est pas puni par la loi, mais si quiconque demande l'adresse d'un meurtrier, le Net pourra la lui donner, ainsi que sa localisation actuelle. Les Drones, qui représentent la très large majorité de la population, sombrent le plus souvent dans une paresse oisive et improductive, tandis que les Workers, infime minorité, tentent de façonner leur propre vie. Et parmi ces Workers, vingt archétypes se dégagent, sélectionnés avec soin par le Net : architecte, bâtisseur, philosophe, artiste, explorateur, monsieur tout le monde, idiot, héros, roi, amant, martyr, muse, parent, protecteur de l'ordre social, rebelle, investisseur, serviteur, sociopathe, guerrier ou professeur. Et chacun d'eux peut espérer, un jour, propager sa conscience et ses gênes pour coloniser un nouveau monde.

Les douze pages de "Creating Adventurers" étendent les règles du livre de base en ce qui concerne la création de personnages. Les guildes, regroupements de Workers ayant un intérêt ou des compétences communes, sont une composante essentielle de la société de NeoTerra. D'autre part, l'attribut "Fate" est remplacé par un attribut "Archetype", qui détermine le niveau de représentation d'un personnage par rapport à son archétype, et ses chances d'être l'un des heureux élus. Les vingt archétypes sont détaillés dans le chapitre suivant, en six pages ("The Archetypes"). Non seulement ils représentent ce que le personnage est, au moins en partie, mais les archétypes sont surtout ce que le personnage souhaite devenir. Ils recoupent tout à la fois le mode de vie, les aspirations, et la façon d'être du Worker.

En vingt-deux pages, "Gadget & Stuff" fait le point sur le niveau technologique de la société NéoTerranne, dans des domaines aussi divers que l'énergie, la production, l'habitat, les transports publics, l'armement, l'équipement médical, la cybernétique, etc. Plus loin, un autre chapitre nommé "Gear" liste en six pages certains équipements et leurs caractéristiques, principalement des armes.

Deux autres chapitres fournissent des informations essentielles sur le monde de NeoTerra : "Bit Players" résume en six pages quelques grandes organisations ou corporations qui croiseront certainement la route des personnages à un moment ou un autre de leur carrière, et "GM Eyes Only" révèle en douze pages la vérité sur le Net, l'Asymptote, et ce que sont réellement les "Drones", les "Workers" et NeoTerra, tout en donnant quelques conseils aux meneurs de jeu pour préparer des parties dans cet univers.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 mai 2010.

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