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"I have an army !" "We have a GRoG..."

#88 : The 998th Conclave of Wizards

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Références

  • Gamme : Dungeon Crawl Classics
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Goodman Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2015
  • EAN/ISBN : 978-0-99618138-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 46 pages en noir et blanc.

Description

The 998th Conclave of Wizards (Le 998e Conclave des Magiciens) est une aventure de niveau 6. Il met en scène la Cabale Stellaire (Star Cabal), qui regroupe les plus grands lanceurs de sorts du cosmos. Il y a fort longtemps, celle-ci bannit des envahisseurs de l’au-delà ; et il est désormais temps de renforcer le sort de bannissement. Mais l’un des mages de la Cabale a disparu, égarant avec lui une puissante relique. La Cabale offre donc l'occasion à des lanceurs de sort de les rejoindre, via une invitation énigmatique annonçant d'emblée trois défis à relever. C’est donc l’occasion pour les PJ de rejoindre la Cabale.

Le livre s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivie de l’Introduction et du contexte (2 pages) qui expose la nature de la cabale et les éléments importants du récit, ainsi que l'invitation reçue par les PJ et l'explication de l'énigme qu'elle enferme.

Le scénario est structuré autour des trois défis :

Challenge One (Premier Défi, 3 pages) consiste à localiser et pénétrer une des tours secrètes de la Cabale Stellaire. Laquelle est dissimulée dans le volcan de l'île de Tlahuaco et gardée par une horreur gardiennes d'un autre monde. Une carte de l'île en pleine page est fournie au sein du chapitre.

Challenge Two (Deuxième Défi, 27 pages) va consister à triompher d’un mage de la Cabale lors d’un duel, et avant cela, de s’assurer du parrainage de deux d’entre eux. Ce chapitre se présente comme un bac à sable où les PJ seront plus ou moins libres d’agir.
Ce chapitre présente la cité, Ciz, où les PJ arrivent avec une fusée interstellaire. Y sont exposées ses lois, factions, sites importants… Différentes tables aléatoires sont disséminées dans ce chapitre afin de donner corps à Ciz. Elles sont présentées dans l’ordre de lecture. Les tables A1 et A2 permettent de créer sur le pouce les habitants de la cité tandis que la table T traduit certains mots et expressions de la ville. La table C (2 pages) est un ensemble de rencontres aléatoires. La Table M donne le coût des objets magiques. La table B résume les effets d’une boisson étrange (le jus de cerveau).
Neufs mages de la Cabale sont présentés en autant d’encarts en 4 pages, entrecoupées d’une double-page d’un plan de la ville de Ciz.
Un sous-chapitre permet de créer les différentes tours de chaque magicien, avec 4 tables : T1 (plan des étages), T2 (rencontre avec les gardiens), T3 (pièges magiques) et T4 (butins). Une Table F présente une Flore féroce, conséquence d’un des mages, épris de botanique.

Challenge Three (Troisième défi, 4 pages) voit les PJ devoir accomplir une quête pour le compte de la Cabale Stellaire. Par défaut, est présentée la quête de la récupération de la relique disparue du mage Reynard : le Bâton de Lumière Perpétuelle (Baton of Perpetual Light). Des pistes laissent en effet à penser qu'il serait sur un planétoïde-prison où serait enfermé un prince démon. Le chapitre fourni trois options différentes sur la raison de la perte de bâton par Reynard, d'une tentative ratée de protéger l'artefact, à la trahison pur et simple de l'un des Mages…  au choix du Juge. Un plan est fourni en double plage sur un encart dépliant. ainse que des tables de rencontres orbitales, et la confrontation finale. Une Conclusion permet aux PJ, s'ils ont réussi, d'obtenir leur place au sein de la Cabale.

L'Annexe A (1 page) présente les règles des Duels magiques avancés (Advanced Spell Duels).

Suivent une illustration en une demi-page, complétée par l'Open Gaming License (1 page) ; les Aides de jeu A et B (1 page chacune) présentant chacune une illustration pleine page ; une illustration en double page (2 pages) présentant le croquis d’origine pour la couverture. Le livret se termine sur une illustration pleine page (1 page) qui présente une scène de vie de la cité de Ciz.

La 2ème de couverture est une aide de jeu pour le Juge qui liste les liens entre les différentes parties de l’aventure et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 4 juin 2024.  Dernière mise à jour le 15 juin 2024.

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