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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Dune

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Références

  • Gamme : Dune (2d20)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2021
  • EAN/ISBN : 9782372551311
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 342 pages, en couleur, en US Letter.

Description

Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan).

Chapter 1, Introduction (Introduction, 14 pages) décrit l’œuvre de Dune, le système, les différents chapitres du livre, le jeu de rôle, exemple de partie, l’univers de Dune avec ses différentes factions ainsi que les différentes grandes périodes de la chronologie du cycle de Dune avec les liens vers les ouvrages parus :
-    Jihad Butlérien (guerre des humains avec les machines)
-    La reconstruction (la formation des différentes factions et de l’Impérium)
-    L’Imperium (période de Leto et début de la vie de Paul Atréide)
-    L’avénement de Muad’Dib (Vie de Paul « Muad’Dib » Atreide)
-    L’empereur-Dieu (Vie de Leto II)
-    La grande dispersion (Mort de Leto II)
-    L’âge de l’ennemi (alliance Bene Gesserit et Honorée Matriarche)
Bien que la fin de ce chapitre soit sous titrée "Eras to play" (en VF « Périodes de jeu »), le jeu se déroule par défaut durant l’Impérium soit quelques années avant l’arrivée des Atréides sur Dune.

Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :

  • L’histoire de l’humanité depuis l’avènement des machines jusqu’à la fondation de l’Impérium (12 pages).
  • Tour d’horizon de l’Impérium reprend et développe les principaux traits de l’univers de Dune (le Landsraad, le mélange/l’épice, la guilde, la CHOM, les impériaux, les maisons, la technologie, le Bene Gesserit, les mentats, l’école Suk et de Ginaz ainsi que les religions (et l’approche des peuples envers ces dernières), (9 pages).
  • Viennent ensuite les différentes factions qui sont à nouveau développées : le Landsraad avec ses maisons nobles sur 6 pages, le CHOM (4 pages), la Guilde spatiale (4 pages), l'Ordre des Mentats (3 pages), le Bene Gesserit 5 pages), l’école médicale Suk (2 pages), le Bene Tleilax (2 pages), les maîtres d’armes de Ginaz (1 page).
  • Viennent enfin les planètes de l'Impérium (20 pages) décrites sur 1 page, sauf Dune qui bénéficie de plus de détails car elle constitue le cadre de jeu par défaut. Ces planètes sont l’occasion de faire a nouveau le lien avec les différentes factions.

Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles.

Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages.

Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ).

Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits.

Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami.

Chapter 8, Gamemastering  (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…).

Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.

  • Les maisons Atréides, Harkonnen et Corinno ainsi que les Fremen sont décrits sur 23 pages. Chaque personnage des romans de Dune bénéficie d’une pleine page.
  • Créer des personnages non joueurs (6 pages) offre des conseils pour typer ses PNJ.
  • Les archétypes (27 pages) décrit les différents archétypes sur 1 page chacun. On y trouve les caractéristiques chiffrées, leur description, 3 exemples développées en quelques lignes ainsi qu’une accroche scénaristique.
  • Les maisons rivales développent sur 10 pages les maisons nobles classées par domaine de compétences avec des accroches scénaristiques pour chacune d’entre elles.

Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens.

Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur.

Sommaire version espagnole :

  • Capítulo 1, Introduccíon (14 pages)
  • Capítulo 2, El Universo Conocido (70 pages)
  • Capítulo 3, Creacíon de Casas (14 pages)
  • Capítulo 4, Creacíon de Personajes (20 pages)
  • Capítulo 5, Reglas Basícas Vida (4 pages)
  • Capítulo 6, Conflictos (28 pages)
  • Capítulo 7, Recursos (28 pages)
  • Capítulo 8, Direccíon de Juego (22 pages)
  • Capítulo 9, Aliados y Adversarios (68 pages)
  • Capítulo 10, Recolectores de Dune (14 pages)
  • Apéndice (10 pages)

Cette fiche a été rédigée le 18 avril 2022.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2022.

Critiques

pasletemps  

Introduction

Dune est un monument et je fais partie des innombrables fans. Je crois que je l’ai acheté compulsivement parce que cela semblait évident. Ceci étant dit la saga plurimillénaire contée dans les romans est difficile à retranscrire dans un JdR, c’est tellement grandiose, mystique, épique … s’il ne devait y avoir qu’un seul space opéra ce serait sans doute celui-là. Franchement, je ne sais pas si je croyais vraiment faire jouer ça tant je pensais que tout paraitrait fade à côté de l’original. De plus, ce que je pouvais trouver dans Dune, je savais pouvoir le trouver ailleurs pour des jeux plus adaptés. Bref, qu’ai-je pensé de ce beau bouquin ?

L'univers

La présentation du jeu est vraiment bonne, c’est bien tourné, clair, net et concis. Se confronter à un univers aussi fouillé et riche était compliqué et je trouve que Dune a réussi là où aucun des jeux du Seigneur des Anneaux n’a réussi à mon sens. L’univers est donc bien présenté et les spécificités sont abordées clairement sans être rébarbatives, c’est bien écrit, pédagogue et suffisamment complet. Seul reproche : les auteurs ont la bonne idée de présenter pour les PNJ importants les événements de leur futur ; j’aurais apprécié qu’ils aillent plus loin et qu’ils étendent le principe aux planètes, aux matériels, etc… Cela aurait permis encore davantage de prendre la mesure de l’étendue de l’univers et de son apparent déterminisme. Peut être que cela est prévu pour un supplément ? Je devrais certainement passer plus de temps à parler de cette partie importante mais un mot pourrait résumer : « efficace ». Toute la présentation de l’univers est un exemple de synthèse efficace.

Création de personnage

La création des maisons et des personnages est très agréable, encore une fois très efficace. En effet, je ne supporte plus les créations de personnage avec des listes à faire circuler pour choisir des atouts, avantages ou autres gimmick pour soi-disant faire un personnage original (comme si je n’étais pas différent de tous mes camarades ou collègues qui ont les mêmes compétences que moi mais c’est un autre et vaste débat). Ici, lors de la création de personnage, les avantages, l’équipement, la personnalité, les objectifs, les qualités et défauts, l’historique, tout est évident et tombe sous le sens. La création implique une réflexion globale sur tous les aspects en même temps, cela donne un tout très cohérent et cela me semble proche de la création idéale de personnage. La prise de position sur le fait que tous les PJs jouent les membres d’une maison (comme dans les JdR Trône de fer ou Pendragon) est très bien adaptée. Du bon boulot.

Le système

Je ne connaissais pas le système 2D20. Le paradigme habituel des systèmes de jeu est changé quelque peu (moi, j’ai pensé à du FATE avec un soupçon d’Apocalypse mais cela n’engage que moi). Les règles sont simples et élégantes, j’ai été convaincu par les explications données sur le principe du système et j’adhère (moins de lancés de dés mais plus de tension sur chacun d’eux). Après expérience, c’est du bon et je trouve qu’une fois encore, ça colle très bien au jeu. En revanche, je me suis senti un peu abandonné pour ma découverte du système. Pour éviter le côté aride d’explication de règles, tout est abordé petit à petit, cela fait qu’on a les informations étalées sur plusieurs pages et il faut se référer parfois à quelques pages en arrière pour savoir de quoi on parle. Rien d’inabordable pourtant. J’aurais certes préféré une version aride et condensée avec la possibilité de m’y référer en cours de partie ou en cours de lecture et puis, après, une explication plus détaillée et étalée. Cependant, avec quelques lectures (et quelques notes) on comprend, d’autant plus que des tableaux récapitulatifs bienvenus existent en fin de bouquin. Le système unique de résolution de conflit est ensuite présenté dans différents contextes. Ce n’est pas du neuf mais c’est très bien fait et ça donne envie d’inventer des histoires autour du principe. Seul vrai point noir: les exemples de point de règles (sous la forme de petite histoire, ça c’est toujours sympa) ne sont pas détaillés. Pour chaque exemple donné, j’aurais apprécié connaître les résultats des dés des PJs et la liste exhaustive des modificateurs pour bien comprendre les petits mécanismes. Certains jeux ajoutent en fin de chapitre quelques pages pour présenter un exemple complet au travers d’une partie réelle (cf Nobilis). Bref, les exemples servis m’ont permis de comprendre comment utiliser les traits mais pas du tout à comprendre le système de jeu. La partie-test m’a été donc indispensable.

Le scénario est classique et je regrette qu’il ne donne pas l’opportunité exploiter les mécanismes nouveaux avec des outils clé-en-main. C'est dommage mais ça ne gâche rien.

Conclusion

Rien n’est fait pour imiter ou suivre l’histoire plurimillénaire de Dune mais comment le reprocher ? On se rabattra sur un jeu d’intrigue et d’aventure dans un grand univers de science-fiction et on profitera de ce monument qu’est l’univers de Dune. Ce dernier est très bien présenté, n’importe quel maître de jeu pourra faire jouer sans souci. Le système 2D20 nécessitera un peu d’investissement pour être maitrisé mais les auteurs ont fait du bon boulot et, à part les exemples, les mécanismes mis en place servent efficacement particulièrement la création de personnage ainsi que le jeu.

Le ferais-je jouer ? Certainement, car la lecture donne plein d’idées d’accroches qui touchent. Et quand on a envie de faire jouer à la lecture d’un livre de JdR, c’est que c’est très bon signe. Une note ? L’audace gagnante de s’attaquer à l’univers de Dune vaut 5, le jeu vaut 4 car il n’apporte véritablement rien de neuf, mais je mettrai 5 car, objectivement, l’ouvrage est beau, il est bon, il sent le sable chaud de Dune.

Critique écrite en mai 2022.

batronoban  

Tout d'abord, les compliments : ce livre parvient à synthétiser très bien cet univers riche, et couvre toute la saga. Les conseils et l'analyse narrative de ce que l'on peut jouer et raconter dans Dune sont pertinents. Les archétypes de personnages sont aussi bien choisis, et on peut les combiner. La présence d'un scénario (pas foufou mais qui est adapté à une introduction à cet univers) est un gros plus. Bref Dune devient accessible et n'est pas la prise de tête que l'on pourrait craindre en voyant les films ou en lisant les romans.

Petit bémol : ce livre de base, via un encadré, reste très très gentil sur le traitement de la religion ("s'il vous plaît, soyez gentil avec le portrait de la religion") et va donc à l'encontre de l'oeuvre, très critique sur ce sujet, mais je comprends qu'il faille arrondir les angles pour toucher tous les publics.

Le livre de base se concentre aussi sur la période du premier roman et semble s'axer sur la politique contre les Harkonnen et l'exploration de Arrakis, là aussi c'est un choix commercial logique. Je remarquerai que l'histoire de Paul Atréides (et le message de l'auteur sur les leaders charismatiques et la religion comme outil de pouvoir malfaisant) est incomplète si on n'a pas lu le Messie de Dune. A un moment, Paul se compare à Hitler, ce n'est pas pour rien.

Ainsi nous en avons fait une campagne sur plusieurs générations, plus ambitieuse, et il est regrettable de ne pas avoir d'outils pour soutenir cette proposition.

Certes, un excellent résumé des romans permet d'avoir une vue globale de l'oeuvre. Attention, ça spoile sévère : si vous n'avez pas lu les romans, ce guide est truffé de spoilers, surtout au début...

Les illustrations sont dans le ton et la maquette est de toute beauté, en plus d'être lisible. La qualité du livre est également irréprochable. J'ai pas trop remarqué de soucis de traduction non plus. L'ambiance et le souffle sont là !

Rien que ça c'est excellent. Aucune des autres adaptations ne l'a fait aussi bien.

MAIS

Après une première campagne, nous avons abandonné le système de conflits, pourtant prometteur. Nous gardons les règles de base (les deux dés 20, les critiques, le momentum de groupe, les compétences/valeurs morales, une partie des règles de traits et de talents...).

Pourquoi ? Parce que par rapport au kit d'intro (cf ma critique) malheureusement ce livre de base n'ajoute aucune explication, ce qui rend les règles de conflits physiques et sociaux incompréhensibles. Et pourtant on a essayé. Mais au final c'est lourd et cela nuit au rythme de notre narration.

Certes, c'est le cas de la majorité des autres JDR (impossible d'utiliser le système de combat tour par tour, c'est tellement chiant !) mais pour Dune, c'est même pas expliqué correctement.

Beaucoup de confusion, pas d'exemples précis qui couvrent les interactions entre les différentes formes de conflits, et surtout contrairement à ce qui est annoncé, les trois ou quatre conflits différents ont des règles légèrement différentes. Et ce système est vraiment abstrait, c'est un héritier de Fate, avec des zones de conflits sociaux qui sont difficiles à assimiler pour certains joueurs qui préfèrent des représentations mentales classiques, terre à terre.

Pire : il manque des exemples de cartes de conflits (il n'y a que celle du conflit de duel physique, et encore en petit).

Autre exemple : les règles de "test étendu", commun à beaucoup de JDR, (qui consiste à résumer une action qui dure longtemps en quelques jets, comme une enquête ou la fabrication d'un objet) ne fournissent pas de nombre de succès que l'on doit faire pour telle ou telle action, et ne sont pas non plus raccord avec le jet normal. Pourquoi ? Mystère.

Pour terminer, grosse déception aussi sur la création de Maisons. Nous nous attendions à des règles pour les faire évoluer. Il n'en est rien. Certes, on peut créer ses principaux traits, ses objectifs, son archétype... mais il faut clairement attendre un supplément sur les Maisons pour en profiter en termes de règles. Bof.

Grosse déception du coup, alors que la base du système est tout à fait fonctionnelle et que l'idée de mélanger des conflits politiques, d'espionnage, de guerre, de duels... le tout en passant d'une échelle à une autre était vraiment cool comme promesse.

En bref, je suis très partagé. C'est un jeu à moitié fonctionnel question règles, qu'on doit énormément élaguer ou "réécrire" alors que c'est une réussite en terme de synthèse d'un univers qui à la réputation d'être (trop) ambitieux.

Achetez-le, mais soyez prévenus : pas pour ses règles bancales.

Ah, et ne ratez pas l'indispensable supplément sur Arrakis !

Critique écrite en juin 2022.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Il y a les jeux de rôle sympa dont on apprécie l'univers, et les jeux de rôle qui donnent envie au détour de chaque page de crier "Waow" et de se mettre à écrire un scénario. Dune est de cette trempe.

Ca fait un moment que je teste le système 2D20 avec d'autres univers (principalement Star Trek et Conan) et j'ai l'impression que le système trouve là une nouvelle incarnation bien adaptée au monde de Dune.

La première bonne idée, c'est d'incarner des personnages clé d'une grande maison, quitte à jouer de temps en temps des personnages secondaires lorsque les enjeux sont moindres. On a vraiment en main des personnages puissants qui disposent de nombreux atouts mais qui font face à des enjeux redoutables tel que l'envoi d'assassins (tout à fait légal pour régler des différents entre maisons) voire l'anéantissement complet avec bénédiction de l'Empereur.

La deuxième bonne idée, c'est de centrer les histoires sur Arrakis, et bien sûr sur la récolte et le commerce de l'épice, mais sans nécessairement les mêmes enjeux que dans le roman. On peut jouer une histoire alternative (bien mise en valeur par la campagne Masters of Dune), ou bien longtemps avant, longtemps après. L'épice elle-même a tellement de pouvoirs exploités de façons différentes par la Guilde, les Bene Gesserit, les Fremen et qui sais-je d'autre qu'on n'est pas contraint par le même type d'intrigues ou d'enjeux.

La troisième idée géniale, c'est d'utiliser le système pour tout jouer comme des intrigues, même le combat. Evidemment, dans beaucoup de jeux de rôles récents, on ne s'attarde plus trop sur le combat (pas de rounds interminables mais quelques jets de dés pour établir une dominance stratégique). Le combat n'est qu'une péripétie comme les autres, qui peut coûter cher, mais qui ne se règle pas avec des brouettes de dés, des séries de monstres à affronter, et des points de vie qui descendent.

Toutes ces scènes peuvent être réglées en quelques jets de dés de la compétence voulue, ou faire l'objet de transactions plus longues en se créant des avantages (ici appelés atouts) pour finalement l'emporter après une longue partie de poker.

Le système 2D20 a le bon goût de mettre l'accent sur la coopération entre les joueurs, sur la gestion de réserves communes de bonus (l'impulsion, menace) et d'une réserve propre à chaque joueur, la détermination. Cette dernière dépend d'un système de valeurs très enracinées dans l'univers, ici la façon dont chaque personnage perçoit sa place dans l'univers ou son rôle au service de sa maison.

Avec suffisamment de maîtrise du système, on peut certainement jouer en mode bac à sable, en abandonnant les scénarios tout préparés : chaque enjeu autour de l'épice est comme le centre d'une immense toile d'araignée prête à vibrer et à attirer les prédateurs de l'univers de Dune, pardon, je voulais dire les chers alliés de notre maison, bien sûr, vous reprendrez bien un peu de ce cocktail préparé pour vous faire honneur ? Comme je suis ravi que vous ayez souhaité nous rendre visite. Quel dommage que vous n'ayez pas pu prévenir plus longtemps à l'avance, j'aurais préparé des festivités en votre honneur !

Critique écrite en avril 2023.

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