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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Dune

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Références

  • Gamme : Dune (2d20)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2021
  • EAN/ISBN : 9782372551311
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 342 pages.

Description

Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan).

Chapter 1, Introduction (Introduction, 14 pages) décrit l’œuvre de Dune, le système, les différents chapitres du livre, le jeu de rôle, exemple de partie, l’univers de Dune avec ses différentes factions ainsi que les différentes grandes périodes de la chronologie du cycle de Dune avec les liens vers les ouvrages parus :
-    Jihad Butlérien (guerre des humains avec les machines)
-    La reconstruction (la formation des différentes factions et de l’Impérium)
-    L’Imperium (période de Leto et début de la vie de Paul Atréide)
-    L’avénement de Muad’Dib (Vie de Paul « Muad’Dib » Atreide)
-    L’empereur-Dieu (Vie de Leto II)
-    La grande dispersion (Mort de Leto II)
-    L’âge de l’ennemi (alliance Bene Gesserit et Honorée Matriarche)
Bien que la fin de ce chapitre soit sous titrée "Eras to play" (en VF « Périodes de jeu »), le jeu se déroule par défaut durant l’Impérium soit quelques années avant l’arrivée des Atréides sur Dune.

Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :

  • L’histoire de l’humanité depuis l’avènement des machines jusqu’à la fondation de l’Impérium (12 pages).
  • Tour d’horizon de l’Impérium reprend et développe les principaux traits de l’univers de Dune (le Landsraad, le mélange/l’épice, la guilde, la CHOM, les impériaux, les maisons, la technologie, le Bene Gesserit, les mentats, l’école Suk et de Ginaz ainsi que les religions (et l’approche des peuples envers ces dernières), (9 pages).
  • Viennent ensuite les différentes factions qui sont à nouveau développées : le Landsraad avec ses maisons nobles sur 6 pages, le CHOM (4 pages), la Guilde spatiale (4 pages), l'Ordre des Mentats (3 pages), le Bene Gesserit 5 pages), l’école médicale Suk (2 pages), le Bene Tleilax (2 pages), les maîtres d’armes de Ginaz (1 page).
  • Viennent enfin les planètes de l'Impérium (20 pages) décrites sur 1 page, sauf Dune qui bénéficie de plus de détails car elle constitue le cadre de jeu par défaut. Ces planètes sont l’occasion de faire a nouveau le lien avec les différentes factions.

Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles.

Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages.

Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ).

Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits.

Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami.

Chapter 8, Gamemastering  (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…).

Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.

  • Les maisons Atréides, Harkonnen et Corinno ainsi que les Fremen sont décrits sur 23 pages. Chaque personnage des romans de Dune bénéficie d’une pleine page.
  • Créer des personnages non joueurs (6 pages) offre des conseils pour typer ses PNJ.
  • Les archétypes (27 pages) décrit les différents archétypes sur 1 page chacun. On y trouve les caractéristiques chiffrées, leur description, 3 exemples développées en quelques lignes ainsi qu’une accroche scénaristique.
  • Les maisons rivales développent sur 10 pages les maisons nobles classées par domaine de compétences avec des accroches scénaristiques pour chacune d’entre elles.

Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens.

Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 18 avril 2022.  Dernière mise à jour le 8 mai 2022.

Critiques

pasletemps  

Introduction

Dune est un monument et je fais partie des innombrables fans. Je crois que je l’ai acheté compulsivement parce que cela semblait évident. Ceci étant dit la saga plurimillénaire contée dans les romans est difficile à retranscrire dans un JdR, c’est tellement grandiose, mystique, épique … s’il ne devait y avoir qu’un seul space opéra ce serait sans doute celui-là. Franchement, je ne sais pas si je croyais vraiment faire jouer ça tant je pensais que tout paraitrait fade à côté de l’original. De plus, ce que je pouvais trouver dans Dune, je savais pouvoir le trouver ailleurs pour des jeux plus adaptés. Bref, qu’ai-je pensé de ce beau bouquin ?

L'univers

La présentation du jeu est vraiment bonne, c’est bien tourné, clair, net et concis. Se confronter à un univers aussi fouillé et riche était compliqué et je trouve que Dune a réussi là où aucun des jeux du Seigneur des Anneaux n’a réussi à mon sens. L’univers est donc bien présenté et les spécificités sont abordées clairement sans être rébarbatives, c’est bien écrit, pédagogue et suffisamment complet. Seul reproche : les auteurs ont la bonne idée de présenter pour les PNJ importants les événements de leur futur ; j’aurais apprécié qu’ils aillent plus loin et qu’ils étendent le principe aux planètes, aux matériels, etc… Cela aurait permis encore davantage de prendre la mesure de l’étendue de l’univers et de son apparent déterminisme. Peut être que cela est prévu pour un supplément ? Je devrais certainement passer plus de temps à parler de cette partie importante mais un mot pourrait résumer : « efficace ». Toute la présentation de l’univers est un exemple de synthèse efficace.

Création de personnage

La création des maisons et des personnages est très agréable, encore une fois très efficace. En effet, je ne supporte plus les créations de personnage avec des listes à faire circuler pour choisir des atouts, avantages ou autres gimmick pour soi-disant faire un personnage original (comme si je n’étais pas différent de tous mes camarades ou collègues qui ont les mêmes compétences que moi mais c’est un autre et vaste débat). Ici, lors de la création de personnage, les avantages, l’équipement, la personnalité, les objectifs, les qualités et défauts, l’historique, tout est évident et tombe sous le sens. La création implique une réflexion globale sur tous les aspects en même temps, cela donne un tout très cohérent et cela me semble proche de la création idéale de personnage. La prise de position sur le fait que tous les PJs jouent les membres d’une maison (comme dans les JdR Trône de fer ou Pendragon) est très bien adaptée. Du bon boulot.

Le système

Je ne connaissais pas le système 2D20. Le paradigme habituel des systèmes de jeu est changé quelque peu (moi, j’ai pensé à du FATE avec un soupçon d’Apocalypse mais cela n’engage que moi). Les règles sont simples et élégantes, j’ai été convaincu par les explications données sur le principe du système et j’adhère (moins de lancés de dés mais plus de tension sur chacun d’eux). Après expérience, c’est du bon et je trouve qu’une fois encore, ça colle très bien au jeu. En revanche, je me suis senti un peu abandonné pour ma découverte du système. Pour éviter le côté aride d’explication de règles, tout est abordé petit à petit, cela fait qu’on a les informations étalées sur plusieurs pages et il faut se référer parfois à quelques pages en arrière pour savoir de quoi on parle. Rien d’inabordable pourtant. J’aurais certes préféré une version aride et condensée avec la possibilité de m’y référer en cours de partie ou en cours de lecture et puis, après, une explication plus détaillée et étalée. Cependant, avec quelques lectures (et quelques notes) on comprend, d’autant plus que des tableaux récapitulatifs bienvenus existent en fin de bouquin. Le système unique de résolution de conflit est ensuite présenté dans différents contextes. Ce n’est pas du neuf mais c’est très bien fait et ça donne envie d’inventer des histoires autour du principe. Seul vrai point noir: les exemples de point de règles (sous la forme de petite histoire, ça c’est toujours sympa) ne sont pas détaillés. Pour chaque exemple donné, j’aurais apprécié connaître les résultats des dés des PJs et la liste exhaustive des modificateurs pour bien comprendre les petits mécanismes. Certains jeux ajoutent en fin de chapitre quelques pages pour présenter un exemple complet au travers d’une partie réelle (cf Nobilis). Bref, les exemples servis m’ont permis de comprendre comment utiliser les traits mais pas du tout à comprendre le système de jeu. La partie-test m’a été donc indispensable.

Le scénario est classique et je regrette qu’il ne donne pas l’opportunité exploiter les mécanismes nouveaux avec des outils clé-en-main. C'est dommage mais ça ne gâche rien.

Conclusion

Rien n’est fait pour imiter ou suivre l’histoire plurimillénaire de Dune mais comment le reprocher ? On se rabattra sur un jeu d’intrigue et d’aventure dans un grand univers de science-fiction et on profitera de ce monument qu’est l’univers de Dune. Ce dernier est très bien présenté, n’importe quel maître de jeu pourra faire jouer sans souci. Le système 2D20 nécessitera un peu d’investissement pour être maitrisé mais les auteurs ont fait du bon boulot et, à part les exemples, les mécanismes mis en place servent efficacement particulièrement la création de personnage ainsi que le jeu.

Le ferais-je jouer ? Certainement, car la lecture donne plein d’idées d’accroches qui touchent. Et quand on a envie de faire jouer à la lecture d’un livre de JdR, c’est que c’est très bon signe. Une note ? L’audace gagnante de s’attaquer à l’univers de Dune vaut 5, le jeu vaut 4 car il n’apporte véritablement rien de neuf, mais je mettrai 5 car, objectivement, l’ouvrage est beau, il est bon, il sent le sable chaud de Dune.

Critique écrite en mai 2022.

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