Contenu | Menu | Recherche

Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Dread

.

Références

  • Gamme : Dread
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Impossible Dream (The)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un livre au format half-letter de 168 pages sous une couverture souple.

Description

Le contenu de l'ouvrage est réparti en 11 chapitres, plus une annexe et trois scénarios.

Le premier chapitre, "To Begin With", 5 pages, brosse rapidement le portrait du jeu, l'ambiance qu'il est censé rendre et fournit un petit glossaire des termes du jeu.

"Briefly, The Rules", 17 pages, est une vue d'ensemble des règles du jeu, le fonctionnement de la tour et la métaphore qu'elle représente. La plus grande part du chapitre est faite de conseils au meneur sur la gestion de la tour et des moments où il faut ou non demander aux joueurs d'agir sur la tour. La tour peut cependant être remplacée par des dés, selon une méthode donnée en annexe.

"A Question Of Character", 21 pages, est consacré à la création des personnages et leur évolution. C'est donc un chapitre qui revient principalement sur le concept du questionnaire et sur son utilisation : orientation des questions, design du questionnaire, variation des questionnaires pour chaque joueur, etc. Un questionnaire complet, avec les réponses d'un joueur, est décortiqué à la fin du chapitre pour donner une exemple détaillé.

"How To Host A Dread Game" représente 17 pages de conseils sur la façon de mener une partie de Dread afin d'obtenir l'ambiance juste. Ce qu'il faut faire et ce qu'il faut éviter, pour à la fois poser une atmosphère et éviter que les joueurs soient mal à l'aise ou en dehors du ton donné.

"How To Create A Dread Game", 22 pages, tourne plus autour de la création de scénarios et de la gestion des événements et du déroulement de l'histoire dans le jeu. Le plus important étant la gestion de l'échec, soit quand un joueur fait s'effondrer la tour, soit quand il refuse purement et simplement de la toucher, son personnage échouant alors l'action entreprise.

Les six chapitres suivants se consacrent chacun à un genre. Le chapitre s'ouvre d'abord par une présentation du genre, puis quatre sections donnent les conseils pour mettre en place le genre. D'abord, la première explique comment le meneur doit amener ce type d'histoire. La seconde détaille la création d'une histoire dans ce type d'ambiance. La troisième évoque les personnages et fournit quelques indices sur les questionnaires pour le genre étudié. Enfin, la quatrième étudie l'impact de la tour sur l'ambiance demandée par le genre et propose quelques éléments sur la gestion de celle-ci afin de bien rendre l'atmosphère souhaitée. Les six genres sont :
- The Suspenseful Game (5 pages) est une ambiance de suspense, de type thriller. L'horreur y est présente surtout parce que de nombreuses choses restent dans l'ombre et titillent l'imagination.
- The Supernatural Game (6 pages) est une ambiance de magie malsaine, de sorcellerie maléfique, de fantômes et de zombies.
- The Mad Game (5 pages) s'articule autour du concept de la folie, les personnages perdant peu à peu contact avec la réalité.
- The Moral Game (5 pages) tourne autour des notions de bien et de mal, du relativisme et du fait de mettre les personnages face à des dilemmes moraux.
- The Mystery Game (5 pages), plus typé "Whodunnit" se concentre sur l'enquête. Un crime horrible a été commis, et il doit être résolu.
- The Gory Game (5 pages), enfin, est simplement la base même des films d'horreurs gore : du sang et des tripes.

L'annexe, deux pages, propose une alternative à la tour utilisant des dés à six faces. Il y a désormais 5 tours. Au lieu de ramasser un bout de bois, le joueur jette un dé, ce qui lui indique sur quelle tour il doit poser le dé. S'il fait 6, il a le droit de choisir sa tour. Au début, les tours n'existent pas (0 étages), et petit à petit elles vont grimper. Si l'une d'elle s'effondre, alors les conséquences sont les mêmes que pour l'effondrement de la tour en bois.

Les trois scénarios sont conçus pour être de difficulté croissante à maîtriser. Chacun comporte une série de questionnaires afin de créer des personnages variés correspondant au scénario, ainsi qu'une série de thèmes à aborder, d'événements. Le scénario comporte aussi toujours un petit laïus sur la mise en scène des conséquences de l'effondrement de la tour.
- Beneath The Full Moon (21 pages) est un scénario assez linéaire à la base, emmenant les personnages dans un camping sauvage qui tourne mal.
- Beneath A Metal Sky (12 pages) demande aux personnages, équipage d'un petit vaisseau spatial, de visiter l'énorme carcasse de vaisseau qui vient d'apparaître à leur proximité.
- Beneath The Mask (13 pages) semble a priori être un slasher standard mais qui finit par tourner au huis clos paranoïaque.

Le bas de chacune des 167 pages du jeu comporte des exemples de questions pour créer un questionnaire de personnage. La dernière page est laissée vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Loris  

Dread est un jeu d'horreur atypique, et se comporte plus comme un recueil de conseils sur comment faire jouer un jeu d'horreur, en proposant une système de jeu, que comme un jeu complet, puisqu'il ne comporte pas de setting. Comme il se présente lui-même comme un jeu "d'horreur et d'espoir" sans proposer de véritable setting, toutes les possibilités sont ouvertes, ou aucune. C'est toujours le problème avec le jeu générique : "en quoi ai-je besoin d'un système générique, alors que j'ai déjà vint systèmes spécifiques ?"

Ben parce que celui de Dread est unique ?
Quel autre jeu que celui là propose d'utiliser un Jenga comme système de résolution des actions ? Jenga, c'est l'espèce de tour faite en bouts de bois, et dont les joueurs enlève des éléments constitutifs afin de les recomposer des étages tout en haut jusqu'à ce que l'instabilité du bousin fasse que ça se pète la gueule. C'est un jeu fort rigolo, mais assez éloigné de ce qu'on pourrait demander pour un jeu d'horreur. Ou pas. En effet, le principe est simple : quand un joueur veut que son personnage effectue une action dont l'issue n'est pas certaine, il enlève un morceau d'bois et le repose tout en haut, auquel cas l'action est réussie. S'il refuse de le faire, l'action est ratée. Au fur et à mesure qu'avance le scénario, la tour devient de plus en plus instable, augmentant ainsi le stress des joueurs, chaque nouvelle action pouvant avoir des conséquences dramatiques si la tour s'effondre. Si cela arrive, c'est simple : le personnage du joueur qui a fait tomber la tour est "retiré" du jeu : il meurt, devient fou, se renferme sur lui même, s'enfuit, etc.
Bien sûr, au fur et à mesure, les joueurs refuseront de tenter des choses et préfèreront échouer, mais alors, ils risquent aussi de disparaître (ne pas tenter de sauter du toit de la grange en feu, par exemple). Un des personnages peut aussi se sacrifier pour sauver les autres : son joueur fait tomber la tour volontairement, et alors il sauve les autres en partant dans un dernier baroud d'honneur. C'te classe.
C'est assez excellent, finalement, et correspond plus ou moins à une 'science' qu'on appelle la sûreté de fonctionnement, dont le principe de base est que tant qu'une machine tourne, ses chances de tomber en panne augmentent (je caricature un peu). Au premier abord, cette tour peut sembler un truc très bizarre, et poser des problèmes pour les conflits. C'est pas faux. Certains éléments sont évacués du système par le fait que le MJ ne touche jamais à la tour. Les PJ réussissent ou non les actions : tuer le méchant ? Tu tire deux bois. Le blesser pour le calmer ? Un seul bois. Au MJ de broder de la description autour.

Un questionnaire pour définir le personnage
La création de personnage est extrêmement simple. Le MJ a créé un questionnaire (voire plusieurs, si il a décidé d'en écrire un par joueur) auquel les joueurs vont répondre, et ces réponses vont être le perso. C'est pas vraiment nouveau, vu que des jdr (L5R, par exemple) proposent depuis longtemps des questionnaires pour définir les personnages au delà des chiffres, même que ç'a été une mode à un moment. La différence est ici que le questionnaire EST le personnage, rien d'autre.
En gros, lorsqu'un personnage tente une action, s'il peut justifier par les réponses de son questionnaire qu'il sait le faire bien, alors il réussit et n'a pas de bout de bois à tirer. S'il fallait tirer plusieurs bout de bois, alors ça en fait un de moins.
Tout un tas de petits "trucs" pour faire tourner le machin se retrouvent autour du questionnaire. Par exemple, orienter le questionnaire vers certains types de personnages dès le départ. Ainsi, "Pourquoi as-tu lu les vieux livres poussiéreux de ta grand-mère alors qu'elle t'avait expressément interdit de le faire ?" peut mener à un personnage magicien, un personnage bibliophile, un rebelle... L'expérience, elle, se définit par de nouvelles questions en fin de perso.Bref, j'aime beaucoup.

Des tas de bons conseils.
Enfin, des tas de conseils pour poser une ambiance d'horreur et gérer des personnages dans ce type de scénario parsèment l'ouvrage et en forment, en gros les deux tiers. Les conseils génériques au genre horreur dans la partie système, mais aussi plusieurs chapitres, de cinq pages chacun, qui décrivent un genre d'horreur particulier avec des conseils à l'appui : Gory, Supernatural, Mystery, Mad, Moral ...
Le jeu explique surtout comment gérer l'aspect "espoir" (hope) avec les aspects essentiels de "mauvaises surprises" (deception) et d'isolation (isolation). L'espoir doit rester présent de peur de démotiver les joueurs, mais le reste doit les faire douter et les forcer à se sortir les doigts du cul.
C'est applicable à tout jdr, en fait. J'aime.

Trois scénarios un peu bateaux accompagnés de 5 questionnaires chacun permettent de se faire une idée du jeu : un scénar Slasher, un scénar à la Alien, etc. Ils sont pas géniaux, mais ils sont aussi très facilement customizables, et leur coté bateau permet de les prendre en main rapidement et facilement afin de se mettre tout de suite en selle (scène ?) après la lecture du livre.

Bref, je suis fan.

Steve J  

Quand on évoque le JDR Dread, la première chose dont on parle pour le décrire c'est son système basé sur le Jenga. Même si le jeu utilise effectivement un Jenga et que cet accessoire fonctionne étonnamment très bien en jeu pour créer de la tension, on aurait tort de ne décrire Dread que comme "le JDR d'horreur avec un Jenga".

On aurait tort car l'aspect du système le plus intéressant de Dread c'est son système de création du personnage via une liste de questions préparées par le MJ. Cela permet de garder à la fois les avantages de l'utilisation de pré-tirés (temps de création courte, personnages intégrés à l'histoire) et ceux de la création par les joueurs (le plaisir de la personnification de son personnage).

On posera à la fois des questions qui serviront à définir le personnage ("quel est ton métier ?", "quelle est ta religion") et des questions qui l'ancreront dans l'intrigue ("Comment a tu compris que ton mari te trompait avec ta meilleure amie ?", "Pourquoi as-tu si peur des hôpitaux ?", etc.). Dans Dread l'intrigue commence dès la création des personnages.

Le livre propose un décorticage de nombreux sous-genres horrifiques, de l'horreur façons films de la Hammer aux slashers. Ces analyses sont toujours très intéressantes et le jeu regorge de conseils qui seront utiles pour la plupart des JDRs d'horreur, ce qui fait de Dread un JDR précieux même si vous ne comptez pas y jouer.

J'ai quand même un léger bémol sur le jeu. S'il se veut générique et qu'il propose des conseils adaptés à de nombreuses approches de l'horreur, je ne suis pas certain que son système de résolution basé sur le Jenga puisse réellement toutes les soutenir. L'utilisation de cette tour amène un certain type de jeu, basé sur une montée progressive de la tension, et émule les histoires où la survie des personnages est au centre de l'intrigue. C'est parfait pour faire du Alien, du Slasher, du Resident Evil...beaucoup moins pour faire du Silent Hill ou du l'Antre de la folie. Je pense qu'une partie des options proposées par le jeu ("le Mad Game" et le "Mystery Game") n'est pas vraiment compatible avec son système de résolution.

Ce n'est selon moi pas très grave, je ne pense pas que le fait de ne pas être totalement générique est un défaut mortel. Je lui laisse ses 5 étoiles largement méritées !

Critique écrite en janvier 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques