Boîte de Jeu

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boite cartonnée rigide au format 29 x 23 x 5 cm contenant :

  • 1 fiche recto couleur 28 x 21,6 cm ;
  • 1 livret de 112 pages couleur à couverture souple 28 x 21,6 cm ;
  • 1 livret de 116 pages couleur à couverture souple 28 x 21,6 cm ;
  • 1 livret de 12 pages couleur à couverture souple 28 x 21,6 cm ;
  • 1 grande carte recto couleur en papier épais de 55,7 x 43,3 cm ;
  • 1 paquet de 79 cartes couleur, format 8,8 x 6,3 cm chacune ;
  • 1 sachet plastique avec 10 dés de couleur vert translucide ;
  • 5 fiches recto verso couleur 28 x 21,6 cm ;
  • 5 fiches recto couleur 28 x 21,6 cm ;
  • 2 planches cartonnées 28 x 21,6 cm ;
  • 1 sachet plastique comprenant 20 socles transparents ;
  • 1 surface de jeu double face en papier épais de 42,5 x 27,5 cm.

Description

Drakar och Demoner (Dragonbane), univers médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons.

Une 1ère fiche recto « accueille » le lecteur en lui présentant en quelques mots la boîte et comment la découvrir.

Règles (116 pages) s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (3 pages en tout). Le reste du livre se décompose en huit chapitres, chacun bénéficiant d’une page de titre illustrée.
Au temps les plus reculés (4 pages) contient un extrait d’une chronique impériale contant ce qu’était le monde et comment celui-ci évolue. Puis, le chapitre pose les bases des rôles de chacun (joueurs et meneur de jeu) et de ce qu’est un jeu de rôle.
Votre personnage (22 pages) permet de créer facilement un personnage en 13 étapes, appuyées parfois par des tables de tirage aléatoire. Tout commence par la famille (le peuple) : humain, halfelin, nain, elfe, colvert et lupin, qui donne ensuite une capacité spéciale. C’est ensuite à la profession d’être déterminée, chacune étant décrite sur 1 page avec illustration, citation, description, Caractéristique, Compétences et Capacités héroïques dédiées, équipement et même surnoms possibles. Sont ainsi possibles les professions suivantes : artisan, barde, chasseur, chevalier, combattant, érudit, mage, marchand, marin et voleur. Reste à choisir l’âge, le nom, les points de Caractéristiques, les valeurs dérivées : Déplacement, Bonus aux dégâts, Point de Santé (PS) et Point de Volonté (PV). Ce processus continue avec les Compétences, l’équipement, l’encombrement.
Les Compétences (10 pages) reprend le principe de résolution d’une action avec lancer de dés, les effets éventuels des Faveurs et des Fléaux (jets critiques) et les jets en oppositions.
Puis, ce sont les Compétences de bases qui sont décrites, ainsi que les Capacités héroïques. 
Combat et dégâts (16 pages) détaille le procédé des rounds et de l’initiative, ainsi que des actions et déplacements. Ensuite, ce sont les combats rapproché et à distance qui sont décortiqués avant de laisser la place à la gestion des dégâts, états et guérison. Les autres dangers (faim, froid…), les animaux de selle et les armes improvisées terminent ce chapitre.
La Magie (16 pages) définit les écoles de magie : animisme (esprits de la nature et dieux), élémentalisme (vent, eau, terre et feu), mentalisme (contrôle de son corps) et magie universelle (sorts généraux accessibles à toute magie). Suivent les règles de lancer de sorts et d’incidents magiques et comment apprendre la magie. Une liste de sorts classés par type de magie continue le chapitre. Ces derniers sont définis avec leur rang, condition préalable, prérequis, temps d’incantation, portée, durée et description des effets.
L’équipement (10 pages), après explications sur le principe de disponibilité et termes des différents équipements (Solidité, coûts, Traits…) propose des tables thématiques de ces équipements avec leurs mises en règles : armures et heaumes, armes de corps à corps, armes à distance, vêtements, instruments de musique, marchandises (munitions, petit équipement…), études et magie (amulette, baguette, reliquaire…), sources de lumière, outils, contenants, médecine, services (auberge, déplacement…), chasse et pêche, moyens de transport et animaux.
Bestiaire (18 pages), comme pour l’équipement, ce chapitre donne des explications générales avant de proposer 15 créatures sur 1 page chacune, avec illustration, description, table aléatoire de ses attaques et caractéristiques.  Une table avec les animaux dit ordinaires (chat, âne, cerf…) vient compléter le chapitre.
Les aventures (14 pages) accompagne le meneur de jeu sur la préparation de ses aventures avec des conseils préparatoires, ce qu’est son rôle, comment gérer et créer des PNJ et comment créer des aventures. Une partie concerne également le mode campagne. 
Un court scénario d’introduction, Le château du chevalier brigand, voit les personnages explorer une vieille forteresse en quête de trésors, avec bien évidemment, dangers en perspective.
Un index (1 page) conclut l’ouvrage.

Livret d’Aventures (120 pages) s'ouvre sur les crédits et une table des matières (2 pages en tout). Le reste du livre se décompose en 15 chapitres, dont les 11 derniers sont regroupées dans une grande partie nommée Aventures. Ces dernières composent une campagne appelée : Le secret de l’Empereur-Dragon. Cependant, chacune d’elles peut être jouée de manière indépendante. Cette campagne voit les PJ être amenés à découvrir le passé de Valbrume, les factions issues de son Histoire qui comptent encore au présent, et comment ils pourront ramener l’équilibre de la région en accomplissant une quête. Se mêlent alors, exploration, rencontres, parfois trahisons mais surtout renaissance d’un passé oublié qu’il faudra combattre.
Introduction (8 pages) présente la région de Valbrume, son Histoire et sa situation actuelle. Un encadré explicite comment utiliser les Cartes Aventures et un autre donne des détails sur un important objet de la campagne, avec en double-page, la carte de Valbrume légendée des sites importants. Un point est également proposé sur le déroulement des événements pour aider le MJ dans la gestion de la campagne.
Scène d’ouverture (3 pages) préparent la mise en place des PJ et sert de scène d’introduction dans la campagne.
Lisière (14 pages) décrit ce que peuvent y faire les PJ à l’aide de table aléatoires (événements aléatoires, rumeurs, suivi d’une carte de la cité sur 1 page, et de la description de ses différents lieux d’importance, accompagnée de la présentation, avec portraits illustrés, des différents PNJ.
Voyages (5 pages) contient 5 tables de tirages aléatoires de rencontres en fonction de l’environnement : autour de Lisière, dans les bois de Magna, dans la forêt de Fer, dans les marais hantés et au pied des montagnes. Puis, selon le parcours des PJ dans Valbrume, et leur avancée dans la campagne, différents sites sont décrits avec leur situations, leurs lieux, leurs PNJ importants éventuels, et ce qu’ils pourront explorer et rencontrer. Ces différentes parties de la campagne, sous la dénomination Aventures,  sont :

  • Le tertre du chevalier (6 pages) ;
  • Le filon de Bothild (5 pages) ;
  • Le temple de la Flamme pourpre (8 pages) ;
  • La tour des soupirs (5 pages) ; 
  • La grotte de l’oracle (7 pages) ;
  • La tour du troll (7 pages) ;
  • La grotte des yeux morts (5 pages) ;
  • Fort Malus (7 pages) ;
  • Le village du jour d’avant (9 pages) ;
  • L’auberge du bout de la route (7 pages) ;
  • L’île des brumes (15 pages), qui voit la conclusion probable de la campagne, mais qui demandera aux PJ d’avoir préalablement réunit différents éléments pour y parvenir.

Un index (en dernière page intérieure de couverture) conclut l’ouvrage.

Seul dans la faille de Grand’ Abysse (12 pages) est une aide de jeu, avec une aventure, pour jouer en solo. L’action de cette dernière se déroule dans la faille de Grand’ Abysse, dont l’origine serait du à la lance d’un seigneur démon. En plus du mode solo, il est également possible de jouer en petit groupe, sans meneur de jeu.
Votre personnage joueur en solo (1/2 page) sert d’introduction et donne deux nouvelles capacités héroïques. Outils essentiels pour les aventures en solo (3 pages) est un rappel des règles du jeu, adaptées au mode solo, avec une table spécifique d’attaque des PNJ. Survivre au jeu en solo (1/2 pages) détaille comment résoudre les échecs, effectuer un combat et comment gérer dégâts et guérison.
La Chapelle et le loup (1/2 pages) est le début de l’aventure à proprement dite, dans laquelle le personnage-joueur va faire une rencontre qui va l’amener à explorer la faille de Grand’ Abysse. Vos missions (2 pages) contient les recommandations pour bien vivre son aventure, y mettre fin et même gagner de l’expérience. Tables d’exploration (3 pages) comprend tous les outils pour constituer son aventure avec différentes tables aléatoires : détails du lieu, habitants, table des lieux, tables secondaires (contenu, environnement, étrangeté,danger), fouille, pièges… L’Éclat reforgé (2 pages) résume les différentes missions, leur menace et ce qu’elle peuvent déclencher.
Au-delà de la faille (fin de page) conclut l’aventure avec conseil pour prolonger l’expérience en solo.

La grande carte représente la région de Valbrume, où chaque site important est nommé.

Le paquet de 79 cartes, dont chacune est, au recto, illustrée et titrée selon le type suivant :

  • Armes improvisées (18 cartes), qui ajoute au recto le type de lieu (auberge, grotte…) dans lequel l’arme peut-être trouvée, présente en son verso, le nom de l’arme en titre, et les façons dont elle peut être utilisée ;
  • Aventures (11 cartes) avec au verso le nom d’un site situé sur la carte de Valbrume (voir plus loin ci-dessous) et une description liée à la campagne Seul dans la faille de Grand’ Abysse
  • Initiative (10 cartes), numérotées de 1 à 10, avec explications de règles, en son verso ;
  • Trésors (40 cartes), dont le verso présente le nom du trésor en titre, son illustration et la description de ce qu’il offre.

Le sachet plastique avec 10 dés se compose de 2d20 (dont le 1 est stylisé avec un Dragon et le 20 avec un Démon), 1d12, 1d10, 1d8, 4d6 et 1d4. 

Les 5 fiches recto verso sont des personnages prétirés, les mêmes que l’on retrouve dans Snabbstart  (Guide de démarrage).

Les 5 fiches recto sont des fiches de personnages vierges.

Les 2 planches cartonnées comprennent des silhouettes de créatures et de personnages :  chimère, gobelin, géant, aventuriers, etc.

1 sachet plastique contient 10 socles permettant de faire tenir les précédentes figurines.

1 surface avec un plan quadrillé au format 2,5 x 2,5 par case, avec au recto un terrain plutôt végétal et au verso sol en dalles de pierre.

SOMMAIRE VERSION ANGLAISE :

Rules (116 pages)
In the oldest times (4 pages) ; 
Your player character (22 pages) ; 
Skills (10 pages) ; 
Combat & damages (16 pages) ; 
Magic (16 pages) ; 
Gear (10 pages) ; 
Bestiary (18 pages) ; 
Adventures (23 pages).

Adventures
(120 pages)
Introduction (4 pages) ; 
Opening Scene (22 pages) ; 
Outskirt (10 pages) ; 
Journeys (16 pages) ; 
Adventures : Riddermound (6 pages), Bothild’s Lode (5 pages), Temple of the Purple Flame (8 pages), Tower of Sighs (5 pages) Oracle Clave (7 pages), Troll’s Spire (7 pages), Dead Eyes Cave (5 pages), Fort Malus (7 pages), The Village od the Day Before (9 pages) Road’s End Inn (7 pages), The Isle of Mist (15 pages) ;
Gear (10 pages) ; 
Bestiary (18 pages) ; 
Adventures (23 pages).

Alone in Deepfall Breach (12 pages)
Your Solo Player Character (1/2 page)
Core Solo Tools (3 pages)
Surviving Solo Play (1/2 pages)
The Chapel and the Wolf (1/2 pages)
Your missions (2 paghes)
Exploration Tables (3 pages)
The Reforged Shard (2 pages)
Beyond the Breach (fin de page).

Cette fiche a été rédigée le 3 octobre 2025.  Dernière mise à jour le 10 octobre 2025.

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