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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Donjon & Compagnie

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Références

  • Gamme : Donjon & Compagnie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2020
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 160 pages.

Description

Le livre de base de Donjon & Compagnie contient le contexte, les règles, les conseils, et les scénarios d'introduction pour le MJ et les joueurs.

Après les crédits (1 page), la table des matières (1 page) est présente ainsi que le texte de l'Open Game License pour le système Macchiato Monsters (1 page). Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration pleine page.

Introduction (8 pages) présente tout d'abord rapidement le contexte de Donjon & Cie, sa petite histoire et brosse rapidement sa structure et les principaux aspects de cette entreprise. Les 4 pages suivantes permettent à l'auteur d'expliquer les attendus pour le lecteur : il doit connaître le jeu de rôle et le vocabulaire afférent, connaître les jeux OSR est un plus qui n'est pas strictement nécessaire. La mécanique de Macchiato Monsters est présentée ainsi qu'une série d'inspirations avant de passer aux remerciements de l'auteur.

Bienvenue chez Donjon et Cie (4 pages) est un texte d'introduction aux joueurs qui est présenté comme le texte lu par Marzkel, des Ressources Vivantes de D&Cie. Un bref historique de l'entreprise, sa mission et l'importance de l'Accueil sont exposés, les différents services à la disposition des agents de l'Accueil sont présentés ainsi que le support des Ressources Vivantes aux nouveaux employés.

Organisation de Donjon & Cie (16 pages) présente le concept de profit qui se cache derrière cette entreprise ainsi que l'organisation de celle-ci. Le jargon a d'ailleurs un encadré dédié afin de permettre au lecteur de s'imprégner de la culture d'entreprise de D&Cie. Les différentes divisions et départements sont ensuite décrits succinctement : Stratégie, Ressources Vivantes, Opérations, etc.. avant d'aborder le quotidien des hôte d'accueil. Leurs quartiers, leurs collègues, les informations et services disponibles. Des tables aléatoires sont proposées pour les menus de la cantine ainsi que la génération aléatoire de collègues.

Hôte d'Accueil : Métier d'Avenir (18 pages) nous présente les règles de création des personnages (5 pages) en 6 grandes étapes : les caractéristiques, les trait (#Liche #matelot du GRoG), la personnalisation du personnage via différentes options, les points de vie, les langues connues et les faveurs que vous avez auprès d'autres collègues et services. Une table permet de déterminer le type d'objet personnels que possède le personnage.  On aborde ensuite la création des PNJ récurrents, et les relations qu'entretiennent les PJ avec eux (3 pages). Les personnages récurrents sont ceux qui vont allouer les missions aux personnages (contremaître), ou bien fournir des informations et de l'équipement (cartographe, économe), mais aussi les concurrents (l'employé du mois). Les faveurs et leurs utilisations, ainsi que de multiples exemples sont ensuite décrits sur 7 pages. Les 2 dernières pages du chapitre abordent la suspicion, l'ancienneté, et l'expérience, qui permettent de faire évoluer votre personnage.

Système de Jeu (18 pages) présente les différentes mécaniques et options qui permettront de déterminer la réussite ou l'échec des actions des personnages, ainsi que la confrontation contre d'autres entités.  Les six caractéristiques sont tout d'abords définies et décrites, puis les avantages et désavantages abstenus via un Trait, une faveur, une manœuvre ou les circonstances qui impose cela. Puis, une page et demie est consacrée aux dés d'usage, notés ΔXX, qui se consument au fur et à mesure de leurs utilisation. Les 7 pages suivantes sont consacrées au combat et les différentes options qui s'offrent aux joueurs et au MJ. 5 pages sont ensuite consacrée à la magie, qui est descriptive, sans liste de sort. Une page aborde la guérison et les objets magiques.

Mission : Réception (24 pages) nous présente les diverses missions possibles, leurs variants ainsi que le détachement des personnages pour d'autres services.  Les six étapes principales des missions sont résumées et présentées : ordre de mission, cartographie, paquetages, transfert via l'élévateur, exécution de la mission, reporting et debriefing. Chacune des étapes est expliquée et illustrée. Des tables aléatoires sont proposées pour alimenter les variantes aussi. Par exemple, quel est le concepteur de la zone (avec ses petites manies), quel est le contenu du paquetage fourni par l'économe, et le bilan de la mission. On aborde le sujet de l'Employé du Mois et de ses avantages avant les description de la mission type, de ses variantes et des détachements possibles vers des missions des autres Directions et Départements.

Jouer en Campagne (16 pages) présente les différentes possibilités que le jeu offre en terme d'accroches et pistes de campagne (y compris une longue piste sur Monsieur Noir) et  divers conseils de conception de missions, y compris une méthodologie ciorporate pas à pas, ainsi qu'une approche historique cartographique.

Faire Vivre le Donjon (32 pages) fournis au MJ plusieurs conseils et guides, ainsi que des tables aléatoires, pour faire un environnements riche et bigarré pour les PJ. Plusieurs conseils sont tout d'abord fournis sur la méthode d'enrichissement du Donjon, son ambiance, ses personnages, ses slogans et son ambiance "Corpo". Plusieurs tables aléatoires permettent de fournir du matériel pour les différentes rumeurs et ragots ainsi que pour les ragots. L'auteur aborde ensuite l'élément déterminant de la motivation des hôtes d'accueil : la paie et les opportunités de dépenser sa paie, en particulier via les divers établissements dédiés au loisir : auberge, bordels, et magasins. De même, plusieurs indications pour établir l'ambiance et le poids de l'organisation de l'entreprise et de la hiérarchie sur les joueurs sont fournis avant de passer aux conseils pour le metteur en scène qu'est le MJ, trouver le ton juste. Les 10 dernières pages sont dédiées aux résidents ainsi que qux clients. Plusieurs tables aléatoires sont fournies afin de déterminer les différents clients à la volée.

Les Annexes (19 pages) regroupent 3 scénarios d'introduction.

  • Congé de Maternité propose aux hôtes d'accueil d'aller sauver une résidente et ses petiots d'un groupe sanguinaire de Clients.
  • Les Elfes font dans le Feutré propose aux cogneurs d'aller à l'encontre de Clients Elfes sur une aire Mercatique particulière.
  • Le Chantre du Donjon envoie nos hôtes d'accueil sauver un Client et faire en sorte qu'il puisse chanter les opportunités de richesses qu'offre le Donjon.

L'ouvrage se clôt sue une feuille de personnage vierge et les remerciements aux souscripteurs.

Cette fiche a été rédigée le 10 janvier 2021.  Dernière mise à jour le 30 janvier 2021.

Critiques

Canard  

J’ai joué à ce jeu avec l’auteur dans sa phase de test et j’ai eu l’occasion de maitriser plusieurs parties par la suite. J’ai été séduit dès le début par le concept et par la facilité de prise en main. Les règles innovantes sont simples mais pas simplistes, le cadre du jeu est minimaliste mais tout est fourni pour que vous puissiez le construire progressivement avec vos joueurs. C’est à mon sens le jeu parfait pour des MJ débutants, pour initier des joueurs néophytes, pour des parties improvisées, pour les vieux briscards n’ayant plus le temps de s’enfiler 500 pages de règles et de contexte avant de peut-être se mettre à jouer.

Je vous conseille de commencer la lecture du livre par un des scénarios proposés ou plutôt de découvrir pour la beauté des yeux la carte correspondante. Chaque mission enverra en effet nos « gentils » hôtes d’accueil mettre de « l’ordre » dans un niveau du donjon à l’aide d’un plan « aimablement » fourni pour l’occasion par le service de cartographie. Le scénario consiste pour l’essentiel à la description de ce plan, souvent erroné dans sa version PJ, et des différents intervenants que les joueurs seront amenés à rencontrer. A la lecture de ces petits bijoux d’inventivité, vous aurez envie de les faire jouer. Vous le ferez d’autant plus facilement qu’il vous faudra moins d’une demi-heure pour mettre en place la partie avec vos joueurs. Ceux-ci, cerise sur le gâteau, seront au centre du processus créatif et ludique. A eux seuls de lancer les dés, d’imaginer les personnages récurrents de leur environnement de travail et surtout de créer sans contrainte leur héros d’un soir. Votre travail consistera à interpréter les jets de dés, à rebondir sur leurs suggestions ou à utiliser les différents outils proposés pour pallier aux pannes d’impro. Que du plaisir à chaque fois !  Et s’ils en redemandent, il vous sera facile d’enchainer sur une campagne maison ou sur celle fournie par le premier supplément.

Ce jeu mérite donc bien 5 étoiles dans sa catégorie. Il ne convient pas aux joueurs passifs appréciant les scénarios linéaires, les règles complexes avec des listes de sorts ou de dons, aux MJs recherchant des univers fouillés, des campagnes mythiques jouables en minimum 100 séances. Il ne convient pas non plus aux personnes rétives au narrativisme, au dungeon verse, aux univers légèrement parodiques. Pour tous les autres, je pense que cela restera une expérience marquante.

Critique écrite en janvier 2022.

Manithou ( Dice Story )  

Dès que j’ai vu ce jeu en financement participatif et le thème qu’il aborde, j’ai su qu’il allait me plaire.

Je me suis laissé séduire et j’ai proposé ce jeu à de nombreuses tables, principalement virtuelles. Ce fut un vrai succès à chaque fois.

On joue les monstres dans un donjon, ce n’est pas rien !

Des monstres qui travaillent pour une entreprise et qui, lorsque les pièges ne sont pas suffisants, doivent risquer leur vie pour achever les aventuriers... heu pardon, les clients.

On vous fournit un plan des lieux, de l’équipement et vous toucherez votre salaire à la fin du mois. Et si vous brillez, vous aurez peut-être même une petite prime et une tape amicale sur l’épaule de la part de votre contremaître, sauf s’il peut pas vous encadrer...

Autant dire que le thème, le ton léger, l’humour et les possibilités prédisposent à mettre une chouette ambiance dès le départ à la table.

Je trouve l’ouvrage agréable à lire, propre et clair. Les règles du jeu sont simples, et un peu tricky sur les dés d’usages ou l’utilisation des faveurs. Tout le bouquin est parsemé de propositions sans être des obligations, que ce soit pour l’arc narratif général de la campagne, l’utilisation du personnel proposé en exemple etc, le/la MJ a une vraie liberté de piocher ce qui peut sembler nécessaire ou non.

Les points forts pour moi sont :

-Une prise en main du contexte du jeu très rapide puisqu’il n’y a pas vraiment un gros lore à apprendre.

-Un système simple et qui ne tient pas en beaucoup de pages. Il fonctionne bien et sert le jeu.

-Des scénarios rapides à mettre en place puisqu’en dehors du fil rouge, il suffit simplement de connaître le contenu de chaque salle.

-Des pistes pour concevoir ses propres aires et clients

-De nombreuses invitations au RP, de par la création collective des supérieurs de l’équipe des PJ, des différents PNJ qui vont peupler l’entreprise et graviter autour de nos monstrueux héros ainsi que des objectifs personnels qu’ils vont devoir accomplir pour gagner en ancienneté dans l’entreprise (le passage de niveau quoi).

Pour l’instant, je ne suis pas en mesure de donner un avis sur la qualité physique du livre puisque ce n’est pas encore livré aux souscripteurs. Je ne me base donc que sur le PDF et ma propre impression papier perso.

 

Pour résumer, nous avons là un jeu facile d’accès pour un(e) MJ débutant(e) autant que pour quelqu’un de plus expérimenté, et qui permet de faire jouer des personnes de tout niveau sans difficulté. Le thème est original, rafraîchissant et bien amené. Du tout bon donc !

Critique écrite en avril 2022.

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Mots des auteurs

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