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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

DK System

Références

Thème(s) : Générique

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 53
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Le système dK a été créé comme une alternative aux règles de Dungeons & Dragons. Son objectif est d'enlever la dimension tactique, perçue par des joueurs comme étant une entrave à la fluidité du jeu, tout en gardant des concepts de base. Il se veut également générique et traite ainsi de la magie ou des armes à feu.

Les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) ont été gardées, mais ne sont plus notées sur une échelle de 1 à 20. Elles peuvent être positives ou négatives et sont des bonus ou malus utilisés pour le calcul des compétences ou des avantages. Ces derniers sont utilisés lors des combats et sont l'Attaque, la Défense et la Sauvegarde. Les classes de personnage ont disparu mais les niveaux ont été gardés. Le passage d'un niveau donne des Atouts qui permettent d'avoir des capacités particulières ou d'obtenir des points à répartir dans les compétences et caractéristiques.

La création de personnage se fait en répartissant les valeurs 0, +1, +2, +3, +4 et +5 entre les différentes caractéristiques. Les avantages sont calculés chacun en additionnant deux des caractéristiques. Les compétences, dont le nombre dépend en partie de l'intelligence, sont ensuite choisies. Deux compteurs de points de vie et d'énergie sont déterminés à partir des caractéristiques. Enfin, quatre atouts doivent être pris afin d'individualiser un peu plus le personnage.

La résolution des actions se fait en lançant un dé à vingt faces, en ajoutant le score de la caractéristique, compétence ou atout éventuels et en comparant le résultat à une échelle de difficulté allant de 5 à 35. Un 1 ou un 20 obtenu sur le jet de dé est un échec ou une réussite automatique, quelles que soient les valeurs des bonus. Si les points de vie représentent la santé physique du personnage, les points d'énergie sont une mesure de sa santé mentale mais sont aussi utilisés pour la magie.

La particularité du système de jeu, et ce qui lui donne son nom, ce sont les Krâsses. Il s'agit de dés à six faces qui ne prennent pour valeur que 0, 3 ou 6. Les personnages ou le meneur peuvent les utiliser pour augmenter le résultat d'un de leurs jets de dés. Ils représentent la chance ou les coups du sort. Les joueurs en ont au début de chaque séance, chacun leur réserve propre, et ont une réserve commune qui est alimentée par le meneur lorsqu'il en utilise pour ses PNJ. Ces dés de Krâsses, ou dK, doivent aussi parfois être dépensés pour faire fonctionner certains atouts.

La magie est divisée en plusieurs domaines qui sont des catégories de pouvoirs accessibles aux personnages. Ils sont distincts des styles de magie qui sont les façons dont les personnages obtiennent des résultats magiques. Le système étant générique, ces styles incluent autant les katas des arts martiaux que les psis ou les supers-pouvoirs. La difficulté est calculée en fonction de la portée, de la zone d'effet, du temps d'incantation et de la puissance du sort.

A ces règles de bases peuvent être ajoutées des règles optionnelles comme le combat aux armes à feu, les organisations, la gestion de la richesse ou de l'influence des personnages, les réactions des PNJ, etc.

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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 mai 2010.

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