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Diaspora

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Références

  • Gamme : Diaspora
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : VSCA Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2009
  • EAN/ISBN : 978-0-9811710-0-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 270 pages, format 16 x 23,7 cm. Sous-titré hard science-fiction role-playing with fate.

Description

Après la table des matières (5 pages), l'Introduction (3 pages) est en fait une préface des auteurs expliquant la principale inspiration du jeu, à savoir, un croisement entre Traveller (pour l'univers) et Spirit of the Century (pour la mécanique).

Playing with fate (12 pages) présente les grands principes du jeu. Puis, la description du système FATE et ses concepts (aspects, échelle universelle, système de résolution, etc.) occupe le restant du chapitre. Les chapitres suivants présentent les différents "mini-systèmes" qui font la spécificité de Diaspora.

La première séance d'une partie de Diaspora consiste à créer, en commun, le contexte et les personnages. Le premier chapitre, Clusters (18 pages), présente donc le système de création d'un cluster, c.-à-d. un ensemble de systèmes solaires habités, reliés entre eux par des "trous de ver". Chaque joueur contribuera à la détermination des aspects et des niveaux technologiques (T), environementaux (E) et ressources (R) d'un système, ainsi que la façon dont ils sont reliés les uns aux autres. Suivent la signification de chacun des niveaux T/E/R (sur une échelle de -4 à +4) pour un système. Un exemple de cluster termine le chapitre (4 pages).

Après le contexte, vient le tour des personnages (Characters, 24 pages) : ceux-ci sont aussi créés en commun, étape par étape. Pour chacune, chaque joueur doit rédiger quelques phrases décrivant l'histoire de son personnage, et en tirer deux aspects. Les cinq étapes de la vie d'un personnage précédant ses aventures sont : growing up, starting out, moment of crisis, sidetracked, on your own. Ensuite, vient le choix de quinze compétences, trois stunts (capacités spéciales) et l'équipement. Compétences et stunts sont décrits dans le chapitre (ce qu'ils recouvrent, les détails techniques), lequel se termine par un exemple complet de création de personnage.

Play (40 pages) commence par présenter les grands principes sous-jacents à l'univers du jeu, les détails étant de toute façon laissés aux joueurs : l'univers a été, il y a longtemps, colonisé par les terriens ; les voyages interstellaires ne sont possibles qu'en passant par des "trous de ver" (slipstream end points) ; pas d'anti-gravité ni d'intelligence artificielle au quotidien, etc. Puis, le chapitre rappelle les premières tâches à effectuer en début de séance : faire le point sur la séance précédente, mettre à jour les Fate points, les conséquences, etc. (the refresh). D'autres éléments d'une partie sont ensuite abordés : les personnages non-joueurs, le voyage spatial, les règles de gestion ; le commerce intergalactique est une motivation supposée des personnages, à l'instar de ce qu'il en était dans Traveller. Après une présentation synthétique des quatre sous-systèmes de résolution de conflit (mini-games) du jeu, le chapitre se termine par la description des personnages créés lors d'une séance de test.

Les quatre chapitres suivant décrivent en détail les sous-systèmes du jeu, selon un même schéma : chaque sous-système commence par décrire la situation sous forme d'une "carte" représentant les intervenants, leurs relations et les enjeux du conflit. Viennent ensuite la description des différentes étapes d'un "tour" de jeu, l'interprétation des "dommages", les règles spécifiques au sous-système, un exemple de tour de jeu et une fiche récapitulative.

  • Personal combat (28 pages) couvre les affrontements physiques à l'échelle des personnes. Le chapitre contient aussi la description du matériel associé : armes, armures, équipement.
  • Space combat (36 pages) traite du combat spatial, avec ses phases de détection, de positionnement, de guerre électronique et de torpilles fonçant vers leur cible dans la lueur des lasers. Plusieurs exemples de vaisseaux sont donnés.
  • Social combat (18 pages) vise à résoudre toute situation interpersonnelle sans se perdre dans d'interminables palabres. Dans ce cas, la "carte" est avant tout abstraite, représentant, par exemple, les sentiments respectifs des protagonistes.
  • Enfin, Platoon combat (34 pages) couvre les affrontements militaires, avec leurs questions de logistique, d'unités différentes, de commandement, etc.

Making it work (28 pages) rassemble une série de conseils pour le meneur sur la façon de mener une partie : ne pas voir "trop grand" au début, déterminer les motivations principales des personnages et des joueurs, s'appuyer sur les aspects pour relancer une partie qui s'enlise, etc. Le chapitre se penche ensuite sur l'ajout de nouveaux éléments au monde de Diaspora : races non-humaines, capacités psioniques, ainsi que des règles pour construire de nouveaux matériels, armes et vaisseaux spatiaux.

The open game license (4 pages), un Index (2 pages) et une dizaine de pages récapitulant tables et autres listes de référence terminent l'ouvrage. Le livre comporte également quelques pages vierges (pages de garde). Hormis quelques diagrammes et de rares (5-6) dessins dans le texte, l'ouvrage ne comporte pas d'illustrations.

Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 9 décembre 2016.

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