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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Devâstra - Réincarnation

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Références

  • Gamme : Devâstra
  • Sous-gamme : Devâstra - Réincarnation
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pulp Fever Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2012
  • EAN/ISBN : 979-10-90990-01-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 340 pages à couverture souple format 15 x 22 cm, plus écran à trois volets de même format.

Description

Devâstra - Réincarnation est la seconde édition de Devâstra précédemment publiée aux éditions du 7ème Cercle. Cette édition profite d’une nouvelle mise en page, d’une réorganisation de l’ordre des textes et de nouvelles et abondantes illustrations. Elle comprend également un écran et une aventure inédite.

L’ouvrage comporte en ouverture : une page "Pulp Fever présente", une page présentant les deux auteurs, puis une page de titre. Suivent ensuite les crédits et remerciements (2 pages) et le sommaire (2 pages). Commence ensuite L’introduction (8 pages), composée de :

  • une page présentant les principales différences qui distinguent Devâstra - Réincarnation de sa précédente édition
  • un rapide survol de Prithivî et de ce qu’est le jeu de rôle (2 pages)
  • des influences du jeu faisant la part belle au manga shonen (2 pages)
  • un lexique (3 pages)

Les quatre premiers chapitres sont identiques à ceux de la première édition de Devâstra, à l’exception de quelques courts ajouts en encadrés parfois. Ce sont :

  • Le Grand Flot de l’Histoire (8 pages), qui traite de la genèse de Prithivî, le continent dans lequel se déroule Devâstra - Réincarnation.
  • Vivre à Prithivî (32 pages), présentant l’organisation de sa société et sa géographie.
  • Les Forces qui Gouvernent Prithivî (58 pages), description des trois Royaumes, des sociétés secrètes et des personnages influents.
  • La Vérité Derrière le Voile (42 pages), chapitre présentant les Asuras, les Prophètes et les dessous des intrigues qui régissent Prithivî.

Créer son Avatar (65 pages) contient les règles de création des personnages des joueurs. La procédure n’a globalement pas changé mis à part plusieurs petites modifications. Par exemple les Karmas sont  désormais doubles, à la fois positifs et négatifs. La liste des Karmas a été revue, certains ont disparu au profit d’autres. A noter aussi le changement de l’échelle des portées des Pouvoirs, et la description de nouvelles Asurâstras et Âryâstras. Un bestiaire, La faune de Prithivî, est aussi inclus dans ce chapitre.

Le système de règles, Les Règles de Devâstra (43 pages), reste inchangé mais est augmenté de quelques nouveautés. Cela comprend une procédure permettant de créer des Enseignements originaux, de nouveaux Mantras, (Légèreté du Dharma ou encore Familier du Dharma) et de nouveaux Mandalas (Le Mandala qui éclaire les Ténèbres ou Le Mandala qui enseigne la Vertu). Les règles simulant la Transcendance sont aussi ajustées : l’Avatar ne subit plus de contrecoup suite à cet état et peut même le prolonger grâce à sa Conviction.

S’aventurer dans Prithivî (18 pages), reprend les mêmes conseils que le chapitre Mener à Prithivî de la précédente édition mais en lui adjoignant des accroches autour desquelles le meneur de jeu pourra fédérer un groupe de personnages-joueurs. Le manuel se termine par Résurrection, un scénario inédit de 55 pages se déroulant dans la cité-état de Parvàn à la description de laquelle sont consacrées les 13 premières pages du chapitre. Le scénario est destiné à un meneur expérimenté et à des joueurs déjà initiés à Prithivî. Au cours du scénario, les Avatars devront défendre la ville contre de bien mystérieuses attaques d’Asuras.

Le livre se clôt sur les feuilles d’Avatar et de Devâstra (2 pages), une page publicitaire pour le magazine Di6dent et une page consacrée aux coordonnées de l’éditeur. Une carte en couleurs de Prithivî se trouve en quatrième de couverture du livre.

Cette édition bénéficie d’un écran à trois volets qui, côté joueur, dévoile cinq Avatars armés de leurs Devâstras en pleine jungle, aux prises avec un Asura monstrueux. Côté meneur, les trois volets, illustrés, reprennent les tables ou informations suivantes :

  • Le premier volet rappelle les procédures régissant les jets de dés, les qualités de réussite et les règles d’utilisation et de récupération de l’Atman.
  • Le deuxième volet compile les règles d’utilisation de la Conviction, de la magie du Dharma et une table des armes.
  • Le troisième contient un résumé de toutes les règles nécessaires au combat.

Cette fiche a été rédigée le 27 juillet 2012.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Abdelahir  

Oui, je vais paraître un peu dur, mais cette note est en relation avec ma profonde déception...

Je m'explique...

Lorsque j'entendis parler pour la première fois de Devastra, c'était avant sa première édition chez 7ème Cercle, et le thème (jouer dans une Inde mythologique) me fit espérer une superbe ouverture sur un nouvel imaginaire, un imaginaire que nous fantasmons tous grâce à de nombreux films et romans qui dépeignent ce grand pays comme une contrée étrange et exotique.

Pourtant, j'avoue ne pas avoir craqué tout de suite mais attendu cette nouvelle édition proposée par la dynamique maison d'édition "Pulp Fever".

Après la lecture de toute la présentation de l'univers du jeu, et notamment ses secrets... ben voilà, je n'ai pas eu envie de continuer. Car j'ai eu l'impression de lire un nouvel univers med-fan passe-partout, sans cette originalité escomptée ou cet exotisme propre à me donner envie de me lancer dans un nouveau jeu.

Combat classique du Bien contre le Mal, un système de castes ma foi vraiment très proche de la société en tiers-état de l'Europe médiévale, une carte minuscule un peu "taillée à la serpe" (Patrick Durand-Peyroles, au secours!), un bestiaire minimaliste... Un jeu à secrets? Quels secrets? (on est loin de la richesse d'un Agone). J'avoue ne pas trop avoir regardé le système de règles, ni lu la campagne. Car j'ai tout le long de ma lecture eu le sentiment que Devastra pourrait être une extension d'un univers D&D quelconque. 

Je regrette fortement l'absence de nouvelles qui auraient peut-être pu créer cette atmosphère qui manque cruellement - les textes sont quelque peu "arides".

En ce qui concerne l'édition, rien à redire, c'est du bon boulot, même si je ne suis pas fan du format A5 pour un jeu un peu épais.

Critique écrite en avril 2013.

 

 

Après une première édition qui n’a peut-être pas rencontré son public, chez le 7ème cercle, Pulp Fever redonne vie à Devâstra, sous le titre Devâstra – Reincarnation. Les différences sont à la fois minimes et pourtant majeures. La plus visible reste le très gros travail de maquettage et d’illustrations de ce reboot. Les plus subtiles sont les modifications faites au niveau des règles et de la storyline du jeu. Ainsi, les plumes conjointes de Laurent Devernay et Romain d’Huissier vous proposent de jouer un rôle dans le devenir d'un univers hindouisant et immersif.

J’enfile mon sari et attrape ma Devâstra pour nous frayer un chemin au travers des Asuras, et partons à la rencontre de ces êtres étranges et pourtant si importants, les Avatars.

 

Une histoire riche

 

Prithivî est un continent à l’histoire très riche, tumultueuse mais oubliée du commun des mortels. Heureusement, Pulp Fever va vous rafraîchir la mémoire. Je ne gâcherai pas le plaisir des joueurs en vous en expliquant ici les tenants et les aboutissants, mais parlons des grandes lignes.

Vos joueurs vont incarner des Avatars, des êtres humains hors du commun possédant un objet (je dis bien objet et non pas armes) leur procurant certains pouvoirs. Ne vous y trompez pas, une Devâstra n’est pas obligatoirement une arme tranchante; effectivement ça impressionne, mais parfois la discrétion d’un diadème vous permettra des actions/interactions qu’une arme vous empêcherait d’avoir. Ces Avatars vont découvrir petit à petit qu’être des élus entraîne des responsabilités allant bien au-delà de leur « petite » personne.

La société de Prithivî est très structurée, les habitants y sont regroupés en castes dont les relations sont complexes. Comme avec tout jeu qui a son propre « vocabulaire », les premières pages sont parfois un peu difficiles à appréhender... Mais, rapidement, les pièces de ce puzzle lexical se mettent en place pour donner naissance à une histoire riche de son passé, de son présent, mais également de son avenir que vous allez créer.

Même si cela peut passer pour un gros mot, la géopolitique a une place importante dans ce jeu. Il sera nécessaire au MJ de bien connaître les relations entre les castes, et les régions de Prithivî, sous peine de passer à côté de la richesse de ce jeu.

Cette richesse s’observe directement au travers de la feuille de personnage, car ce n’est pas un personnage que vous aurez à créer avant de pouvoir jouer, mais bien deux. Eh oui, votre Avatar a sa feuille avec ses Traits, ses Compétences, etc. mais vous aurez également à créer votre Devâstra. Cette dernière se définit par sa nature. Vous servira-t-elle à blesser vos adversaires ? A protéger vos alliés ? Puis, vous allez créer les pouvoirs qui lui sont associés. A ce niveau, il faut bien reconnaître qu’il vous faudra prendre un peu de temps pour calibrer votre pouvoir, car plusieurs paramètres entrent en ligne de compte. Pour des novices, une prise en main seul peut être relativement difficile.

 

Un système émulant et stimulant

 

La volonté des auteurs a été de proposer un jeu émulant le genre Shonen manga (c'est-à-dire des mangas pour jeunes adolescents tels Saint Seiya, Bleach, etc.), sous-entendu proposant d’interpréter des jeunes gens à la destinée hors du commun, dotés de pouvoirs, le tout au travers de scènes de combat dynamiques et cinématographiques. Pour cela, les auteurs ont cherché à proposer différents niveaux de jeu, notamment par l’utilisation de points d’initiative qui apportent un réel aspect tactique aux combats. Ainsi, par exemple, vous aurez la possibilité d’agir plus rapidement, d’adopter une attitude plus agressive ou défensive, ou obtenir une action supplémentaire.

Facile à prendre en main (jet de compétence à réussir sous un trait), le système est suffisamment flexible pour être adapté par chaque MJ afin de mettre en avant ce qu’il souhaite à sa table. Les auteurs eux-mêmes le conseillent, ce qui est très appréciable. Ils proposent, vous disposez.

Ce système de jeu est mis au service d’une histoire dont tous les éléments ne sont pas encore écrits. Il est très intéressant de trouver, tout au long du livre, de nombreuses pistes de jeu, des rumeurs. De plus, le long scénario original proposé va vous permettre de mettre en scène de nombreux aspects du jeu tout en n’étant qu’une introduction à ce qui pourrait devenir une très grande aventure. C’est également une partie de la promesse que nous font les auteurs, à savoir offrir un univers où tout n’est pas figé. L’histoire doit s’écrire au fur et à mesure, avec des zones qui ne seront explorées/développées que par les aventures que créeront les joueurs.

 

Conclusion

 

Devâstra – Reincarnation est un jeu sur lequel souffle un vent d’héroïsme et d’espoir. Tous les ingrédients y sont: un système dynamique servant la richesse d’une histoire en devenir, une équipe prolifique aimant son jeu (équipe en qui on place de grands espoirs quant à l'avenir de ce reboot), une maison d’édition qui n’a peur de rien... tout pour permettre à ce jeu de rencontrer enfin son public. Très inspirant, très cinématographique, Devâstra – Reincarnation mérite de figurer dans votre ludothèque, et nous ne pouvons qu’espérer un réel développement de la storyline pour continuer à en apprendre plus sur Prithivî et connaître son avenir. 

 

Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°8 

 

Critique écrite en mars 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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