Livre couleur à couverture rigide de 208 pages.
Le livre de base de Deus l'Ascension commence par une page de garde, les crédits (3 pages) et un avant-propos de Frédéric Chen (1 page). Puis viennent quelques mots sur l'auteur, une nomenclature des abréviations utilisées (1 page), et un sommaire (1 page) comportant 6 chapitres, chacun débutant par une histoire du monde destinée au meneur et une illustration pleine page.
Le premier chapitre (46 pages) est consacré à la description de l'univers, Terra (9 pages), et à la création de personnage. Le lecteur passera par la classique route caractéristiques, compétences, factions, dons, avantages et désavantages pour générer son personnage.
Le deuxième chapitre (58 pages) va permettre de s'intéresser au système de jeu et de magie et se termine par une page sur les points d'expérience et une carte du monde sur une double page. Il est à noter que le livre propose un système de jeu alternatif destiné à ceux qui découvrent le JdR au travers de Deus l'Ascension.
Le troisième chapitre (38 pages) décrivant plus en détail l'univers est réservé au MJ. Quelques pages abordent des détails sur les démons et les morts-vivants (10 pages). Viennent ensuite les factions, leur implication dans le nouvel ordre mondial et leurs motivations. Un état des lieux du conflit contre les Démons est aussi donné, carte à l'appui (9 pages). Le fonctionnement des points d'Ascension (6 pages) et Corruption (5 pages) est ensuite abordé, avec les effets et pouvoirs associés à chaque niveau. Quatre pages sont enfin consacrées à la difficile voie de l’Équilibre. Ce chapitre se termine par une illustration pleine page.
Le quatrième chapitre (8 pages) aborde l'ambiance de l'univers de Deus l'Ascension et les motivations possible des PJ. Ce chapitre se termine aussi par une illustration pleine page.
Le cinquième chapitre (12 pages) propose une galerie illustrée de 17 PNJ en tous genres (marchands, trafiquants, cuisinier, etc.) avec description sans caractéristiques pour être ajusté par chaque MJ en fonction de la situation. Cette galerie provient des soutiens suite à la campagne de crowdfunding et vous aurez le plaisir de trouver certains membres du Grog dans la liste.
Le sixième et dernier chapitre (37 pages) est consacré à 6 scénarios . Les premiers scénarios se déroulent à Berlin (Europa), loin des conflits et entraîneront les PJ dans les dessous du milieu religieux post-apocalyptique. Ils seront par la suite amenés à poursuivre un sorcier sur le front Est du conflit, puis à rechercher un fragment du cristal du Chaos et même à rencontrer le premier fils du Chaos. Ces scénarios sont émaillés de cartes et d'aides de jeu.
Enfin, en annexe (2 pages) sont proposées les fiches de personnage et de magie. La dernière page comporte juste le dépôt légal.
Cette fiche a été rédigée le 17 octobre 2013. Dernière mise à jour le 28 novembre 2013.
Deus l'Ascension est le premier jeu de rôle de JDR Editions, jeune acteur sur le marché s'étant déjà fait remarquer par Scenarii, un pavé de quelques 400 pages, comprenant pas moins de 52 scénarios médiéval-fantastique (et chroniqué dans le Maraudeur n°10 !). Le jeu est issu du monde amateur et a été pensé, testé et révisé par son auteur pendant une dizaine d'années avant que le projet ne devienne véritablement ambitieux et qu'une campagne Ulule (un système de micro-financement par internet) ne voit le jour et atteigne son objectif : un livre couleurs de 200 pages avec couverture rigide, une mise en page claire et agréable, des illustrations sous forme de croquis peu nombreuses mais globalement de bonne qualité et inspirantes : l'objet de notre dissection...
The End of Days
Schwarzy, on pense à toi. Deus, l'Ascension est un jeu post-apo mystique et contemporain, mettant en scène le combat entre l'humanité (c'est vous) et les démons (c'est eux qui bavent, là dans le fond). Il y a de cela une vingtaine d'années, ces derniers ont en effet décidé de se manifester pour ouvrir des portails infernaux et déclencher l'Apocalypse, vomissant sur Terre des hordes démoniaques désireuses de satisfaire les besoins de leurs maîtres, les Démons supérieurs (Baal, Seth, ça vous parle ?). Les humains ne sont toutefois pas seuls : des mages puissants aux origines mystérieuses se sont très rapidement dressés face aux démons. Les Araliens, des « anges » qui tentent de préserver, organiser et éduquer l'humanité.
Le décor est ainsi planté, coloré et ambitieux. Si le thème du monde au bord de l'apocalypse a inspiré de nombreux classiques du jeu de rôle med-fan, sa vision à travers le prisme du contemporain n'est pas si banale - familière, certes, mais assez originale pour lever un sourcil et tendre discrètement l'oreille. La lutte entre anges et démons possède son porte-parole, bien sûr, mais là où INS/MV se concentre sur une lutte « discrète », là où de nombreux autres jeux d'occulte contemporain parlent de Voile et d'humanité ignorante, Deus, l'Ascension traite bien d'une guerre qui a pris tout le monde à la gorge, dans laquelle des commandos au complet tentent de prendre d'assaut des villes dévastées, subissant les bombardements des deux camps. Imaginez-vous les meilleurs films de guerre (Stalingrad, Il faut sauver le soldat Ryan, La ligne rouge) où l'ennemi est cornu et fait près de trois mètre de haut (enfin, si vous avez de la chance). Je vois que vos pupilles s'éclairent et que vous touchez du doigt le concept...
La grande force de Deus, l'Ascension est toutefois de ne pas se limiter à un « jeu de guerre anges contre démons », car vous endosserez le rôle d'un humain perdu au milieu de ce conflit dans des niveaux de jeu qui s'étalent du « street level » aux batailles de demi-dieux : lutterez-vous dans Kiev en ruines face aux harcèlements démoniaques ou dans une France en apparence épargnée mais rongée de l'intérieur par des sectateurs fous et corrompus ? Aux États-Unis, où la magie a dû remplacer l'électricité, ou encore dans les mystérieuses forêts africaines qui semblent douées de conscience, pour affronter les hordes de morts-vivants relevées par le nécroman Seth ? Ce champ des possibles est une boîte de Pandore qui va permettre aux plus imaginatifs d'explorer des ambiances tour à tour hautes en couleurs, effrayantes, merveilleuses et cruelles. À la lecture se dessinent des images de ces héros de romans noirs, damnés ou à la recherche de l'expiation, devenant soldats par la force des choses, affrontant des puissances qui les dépassent pour s'en sortir en devenant... autre chose.
L'une des particularités de Deus l'Ascension est de proposer une évolution spirituelle des personnages sur deux axes : le Chaos et l'Équilibre d'un côté, la Corruption et l'Ascension de l'autre. Si ces notions rappellent fortement l'alignement de l'Ancêtre Donjons & Dragons, leur impact est bien plus influent qu'un changement de personnalité. Alors qu'il gagne des points d'Ascension (ou de Corruption) le personnage découvre peu à peu sa vraie nature : à l'image d'un héros (ou anti-héros) de Kult, il va transcender son humanité pour se rapprocher de ces angéliques Araliens (ou de ces infernaux démons) - ailes qui poussent, modification de traits physiques, pouvoirs. Cette bascule ouvre des portes vers un nouveau niveau de jeu, de nouveaux objectifs, de nouveaux ennemis, de nouveaux enjeux. Et si je vous dis que, comme Anton s'enfonçant de plus en plus profondément dans la Pénombre de Nightwatch, il existe un troisième niveau de jeu ? J'en dévoile un peu trop, certes, mais ne vous ai-je pas mis l'eau à la bouche ?
Hell's Kitchen
Le système de jeu de Deus, l'Ascension est un système dédié, annoncé comme simple et flexible. Pour faire ma chronique, j'ai mis à l'épreuve le premier scénario des six présents dans le livre de base, intitulé Persévérance, avec un joueur expérimenté et un débutant. Niveau préparation, j'avais parcouru le scénario deux fois, fait quelques tests de création de personnage et disséqué une grosse partie des règles (avec quelques précisions sympathiquement fournies par l'auteur).
La création de personnage est une épreuve à elle seule, et demanderait une séance complète pour des tables plus conséquentes. En limitant la création à la première feuille (en mettant de côté le « sphérié » et les personnages magiciens) il nous a fallu une heure – il faut prendre en compte que je m'étais entraîné tout un après-midi. La raison en est simple : en plus des informations à emmagasiner concernant le système (j'y reviens) et les calculs à faire (ah, les divisions par trois...) on se retrouve avec pas moins de 150 points avec lesquels il faut jongler pour acquérir des compétences, des dons, des factions, des écoles, des avantages et des désavantages. Malgré la présence des écoles et d'un tableau facilitant l'achat des compétences, on se retrouve vite débordé par cette masse de points – la présence d'archétypes présentant des statistiques pré-calculées aurait été un plus véritablement salvateur.
Les Caractéristiques sont au nombre de huit : Dextérité, Intelligence, Force, Intuition, Endurance, Perception, Volonté et Rapidité. Ces Caractéristiques sont liées par deux à un Précepte dont la présence et l'utilité est plutôt obscure. Les compétences sont « à l'ancienne » : Athlétisme, Esquive, Acrobatie, elles sont notées de 0 à 10 et leur champ d'application est laissé à l'appréciation du MJ (Combat à mains nues et Corps à corps peuvent par exemple être tous les deux utilisés pour frapper sans arme). Elles sont accolées à une « Caractéristique Liée », un concept très intéressant à l'écrit : il s'agit d'une moyenne de plusieurs Caractéristiques - utiliser une arme à feu vous demandera d'être bon en Perception ET en Dextérité par exemple. Si l'idée est sympathique et l'approche cohérente, la création du personnage nous ramène bien vite sur terre. Avec au moins une bonne dizaine de compétences par personnage, leur achat tourne vite à la prise de tête et on se retrouve à sortir la calculatrice pour un résultat qui, au final, n'est pas très excitant (bon alors, Perception 1 fois deux plus Dextérité 2 ça donne 4 divisé par 3... bon, 1).
Passé la création de personnages, la mise en place du décor, on lance les premiers dés pour tester le système de jeu. Deus, l'Ascension utilise donc plusieurs types de dés (du D6 au D20) avec une approche originale : il vous faut ainsi lancer deux dés, un pour la Caractéristique Liée et un pour la Difficulté, puis ajouter au résultat le score de la Compétence et dépasser un seuil de 5 (pour un test de Vigilance 4 avec une Caractéristique Liée D6 et une Difficulté Moyenne cela donne D6 – D8 + 4). Une approche originale, donc, mais pas justifiée et inutilement complexe. Notez toutefois qu'on nous propose un système alternatif, avec un test « dé + Compétence contre seuil de difficulté » plus classique. Le système de combat propose des idées amusantes pour gérer l'initiative à base de cartes et un jet de Stratégie pour pimenter tout ça (je ne m'étendrai pas, je n'ai utilisé ni l'un ni l'autre mais avec un peu d'expérience ces deux règles semblent faire leur office). La magie est freeform, invitant les joueurs à créer leurs sorts tout en se basant sur le fameux « sphérié », et en proposant pas mal d'exemples. Son utilisation semble complexe et je ne m'y suis pas attardé (division en trois méthodes : intuitive, rituelle et incantatoire, test de compétence et dépense de points de magie). La santé passe par une sorte de pyramide de cases que l'on va cocher en fonction de l'origine et la valeur des dégâts (une arme tranchante va ainsi cocher les cases sur plusieurs rangs là où une arme contondante n'en cochera qu'une seule) – simple et efficace. Les actions sociales sont elles gérées à l'aide de bonus fournis par le comportement et la réputation des personnages, ainsi qu'en fonction des factions auxquelles ils sont rattachés.
L'expérience va permettre aux personnages d'évoluer pour transcender leur existence et se voir dotés de pouvoirs liés à l'Ascension ou la Corruption. Les joueurs ayant un peu de bouteille penseront rapidement à Kult et à son fameux Équilibre mental, mais là où les personnages de ce jeu d'horreur ne peuvent que devenir injouables au moment de connaître l'Éveil, dans Deus, l'Ascension les deux voies ne sont que le point de départ de nouvelles aventures, de nouveaux objectifs. Bien que l'on quitte le street level pour un niveau plus proche de celui des super héros (des ailes qui poussent, des rayons lasers et des voyages planaires) les règles semblent taillées pour mettre en scène ce type d'aventures. Et ça donne bien envie, il faut le dire.
Sympathy for the devil
Alors, verdict ?
Deus, l'Ascension est un jeu plein de défauts – on peut citer encore l'absence de statistiques pour les PNJ bonus, une présentation de l'univers mal organisée, un manque de clarté et d'exemples côté système – mais possède un capital sympathie impressionnant. Le terrain de jeu que l'on nous propose est vaste et on sent bien la particularité de chaque région du monde, le type d'histoires qu'on va pouvoir y placer, les secrets qui vont y être révélés.
Deus, l'Ascension nous offre avant tout une ambiance, un décor fourmillant d'idées, un auteur accessible, une gamme annoncée (un écran et son livret sont en préparation), et six scénarios. Notez également que le livre de base est maintenant disponible en format pdf sur le site de l'éditeur (http://www.jdreditions.com/) et que vous pourrez également y trouver un extrait et le scénario Persévérance en téléchargement.
Chronique de Valentin Debret publiée dans le Maraudeur n°11
Critique écrite en janvier 2014.
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