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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Dernier Outrage (Le)

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Références

  • Gamme : Dernier Outrage (Le)
  • Sous-gamme : 1ere édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Rennes Jaune (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-9574252-1-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 352 pages à couverture souple au format A5.

Description

Le Dernier Outrage se présente comme un livre de règles mais surtout un recueil de scénarios (désignés sous le terme de Raptus)

Le livre de base du Dernier Outrage s'ouvre sur 5 pages avec les titre, crédits et sommaire, puis un Avant-Propos (4 pages, dont 2 pour un texte d'ambiance) venant présenter l'ouvrage, les personnes qui y ont contribué, et des remerciements. Par la suite, chaque grande partie (Livre) s'ouvre sur une double page de titre.

Livre 1 (58 pages) présente d'abord l'univers du jeu.

  • Le Dernier Outrage (4 pages) présente le jeu en lui-même et les thématiques qui le guident, puis un guide des pages qui suivent.
  • Premier Contact (8 pages) explore ensuite les grandes thématiques et les approches sous lesquelles aborder le Dernier Outrage, avec le thème des héros masqués, plus ou moins violents, ce qui leur est promis dans ce monde, avec le lot de compromissions à attendre, puis l'Anticipation, avec les thèmes liés à l'évolution de la société, qui approfondira les aspects les plus réalistes et sombres d'un univers de ce type, puis les dessous de cet univers, avec l'évocation de forces au-delà de la compréhension des mortels, qui peuvent être à l'oeuvre derrière l'essor de la Surhumanité. Chaque approche indique lesquels des scénarios qui suivent, lui sont plus particulièrement rattachés.
  • D'Hier à Aujourd'hui (8 pages) propose un survol des grandes dates de l'histoire de la Surhumanité, depuis la première apparition en 1897 jusqu'à 2017, la situation des Surhumains et de la population en général, pour finir avec un aperçu des forces de l'ordre dédiées comme le FALCON.
  • Les chapitres suivants présentent une sélection de villes marquantes pour la présence de la Surhumanité, des villes fictives sur le modèle de Metropolis, Gotham City ou Freedom City. Chacune étant décrite de façon générale, puis avec des informations sur son activité et la criminalité qui y couve, quelques repères liés aux Surhumains et un mot sur l'un de ces derniers habitant la ville. Un résumé indique la date de sa fondation, sa superficie, sa population et des "villes jumelles", des villes réelles donnant une inspiration pour les versions fictives.
    • Oldwood City (4 pages), une métropole sur le modèle de New York ou Chicago.
    • Burbscamp (4 pages), ville en déclin industriel, à la façon de Detroit ou Baltimore
    • Distantchapel (4 pages), cité à la population moindre, comme Providence ou Salem
    • Retrodistrict (4 pages), à l'atmosphère façon Dallas ou Hollywood.
    • New-Dawn City (4 pages), centre industriel et financier façon San Francisco ou Seattle
    • Gowah (4 pages), ville du sud, proche du Mexique, comme Albuquerque
    • Saint-Edmond (4 pages), au coeur de la Louisiane, comme la Nouvelle Orléans
    • L'Arrière-Monde (8 pages) se consacre non pas à une ville mais à une partie de la population qui se débat avec l'idée de la Surhumanité, avec les dérives qui s'ensuivent, entre les théories sur l'origine mythique de celle-ci ou l'essor de mouvements visant à l'amélioration personnelle avec des coûts parfois élevés, comme le potentialisme.

Livre 2 (22 pages) décrit ensuite le système de jeu utilisé

  • L'Intention (2 pages) commence avec la raison derrière le Système du Sophisme, avant que Le Système de Jeu (6 pages) n'explique le concept et les utilisations possibles de l'élément central qu'est l'Argument, le découpage des histoires en Actes, puis la façon de définir et créer un personnage.
  • Le Système de Résolution (8 pages) présente les règles de base de celui-ci, puis la logique des Postures (Agressive / Prudente / Malicieuse), puis la façon d'amener des arguments dans une confrontation et comment résoudre les situations.
  • Écrire (4 pages) s'attache enfin à la façon de concevoir une histoire et de la préparer pour suivre la logique des Actes.

Livre 3 (240 pages) propose enfin une série de scénarios jouables en un temps relativement court prévus pour des parties de 1 à 3 heures (Raptus). Ces scénarios sont tous indépendants, une mention en en-tête indiquant le type de personnages à créer pour le jouer (des ouvriers, une équipe de policiers, des habitants de Maple View,...). Chacun d'eux se découpe en une Introduction, 3 Actes et un Epilogue. Les scénarios se rattachent plutôt à l'une ou l'autre des thématiques expliquées dans le chapitre Premier Contact,

  • Drôle de Fin (8 pages) se déroule dans une maison de retraite, et commence lorsque l'un des pensionnaires est retrouvé mort, le crâne fendu, un de ses co-pensionnaires, qui avait eu des démêlés avec ce héros bien des années auparavant, penché sur le corps. Est-il responsable ? Si non, qui est resonsable de ce meurtre ?
  • De Si Belles Couleurs (12 pages) prend pour cadre Retrodistrict où une ligue de héros costumés fait de l'animation depuis 15 ans pour mener les gens vers le "bon choix".  Quand cette ligne se retrouve dépourvue d'argent pour poursuivre ses activités, au moment où un groupe de masques orienté vers les minorités vient se manifester, cornaquée par une agence de pub connue, avec le soupçon que l'agence en question ne soit pas dépourvue d'objectifs inavoués, comment va réagir la ville et ses habitants ?
  • Ce Que Malin Veut (14 pages)tourne autour d'un camp de sans-abris dans les faubourgs de Retrodistrict, juste après un accident Surhumain qui a eu des répercussions jusque dans cette enclave défavorisée de la ville. à peu de temps de l'arrivée d'un nouveau membre de la communauté.
  • Le Masque Chu (8 pages) prend pour cadre les docks où, au milieu de progrès des syndicats, se déroule une opération pour éliminer un Surhumain connu dans la ville.
  • Chien Méchant (8 pages) tourne autour d'une bande de voyous qui agressent des passants rentrant chez eux. Jusqu'à l'intervention d'un Masque particulièrement violent.
  • Pour une Part de Tarte (8 pages) amène un groupe de gens dans un dinner où le serveur semble absent, et où l'on peut trouver une petite fille captive dans les toilettes, ayant subi un traitement particulièrement violent.
  • A Nous Demain (8 pages) met les joueurs dans la peau des candidats à entrer dans une équipe universitaire de catch masqué, avec tout ce que cela suppose de sacrifices et d'efforts. Ou de tricheries, de dopage…
  • Loin Sous la Ville (10 pages) tourne autour d'un groupe d'agents de la ville chargés de l'entretien des égouts et autres souterrains, confrontés à une tentative d'éliminer un des Surhumains de la ville.
  • A l'Arrêt (8 pages) met les joueurs dans la peau d'une équipe de flics, patrouillant en compagnie d'une Surhumaine connue dans la ville. Sauf que lorsque celle-ci se met à agir de façon erratique, puis de plus en plus violente, la question de cette équipe va se poser, de manière de plus en plus aiguë.
  • De Danses et de Soupirs (14 pages) tourne autour d'un site web pornographique, entre performeurs et performeuses, photos, films, streaming... dont l'ambiance devient de plus en plus tendue, peut-être sous l'influence de deux nouveaux membres en quête de followers.
  • C'te Gueule de Maringouin (10 pages) parle d'un homme que l'on trouve habituellement dans un des parcs de la ville, que l'on soupçonne d'être un Surhumain, du fait de certaines déductions et quasi prophéties. Et que quelqu'un aimerait bien s'accaparer.
  • Perfection (14 pages) tourne autour du suicide d'une jeune vedette du monde des mannequins, avec le mystère de ce qui a pu la motiver, et peut-être certains aspects sordides de ce milieu.
  • Disruptif (14 pages) suit une équipe de télévision chargée de monter une émission sur les Surhumains, une émission qui ne puisse manquer de devenir un hit, selon les ordres de leur direction...
  • Et Si (8 pages) tourne autour d'une boutique de matériel informatique. Lorsque celle-ci explose et que deux personnes se présentant comme des divinités anciennes viennent chercher le propriétaire pour l'emmener avec elles, que peut-on vraiment en penser ?
  • Noisettes et Têtes de Gland (10 pages) suit une petite bande de loubards qu'un caïd de la pègre, pour voir ce qu'ils valent, envoient pour lui ramener une gamine que lui a désigné son écureuil. Ça a l'air simple, dit comme ça...
  • Le Vent se Lève (12 pages) se déroule en France où un projet a été lancé pour construire un énorme centre mêlant affaires, finances et villégiature, avec arrêté préfectoral qui rendra la présence de Surhumains totalement interdite dans ce secteur. Bien sûr, une opposition s'est montée avec une ZAD très ferme. Et si au milieu des divers groupuscules pros et antis, un Surhumain venait à se glisser ?
  • Pour Raison Sanitaire (12 pages) met en scène une équipe officielle chargée de juger l'état d'une femme repérée près de la frontière mexicaine, dans une cahute perdue, la maison et la femme n'apparaissant sur aucun resgitre officiel. Ils vont devoir juger de son état saniaire, mental, etc. surtout avec ses histoires d'immaculée conception...
  • Des Chips Écrasées (10 pages) met un groupe musical en tournée en présence d'agents local et fédéral, et d'un motard peut-être pas aussi isolé qu'on le souhaiterait.
  • Brûle Maison (12 pages) va mettre un groupe d'ados des fins fonds de la Louisiane à une réputée sorcière des marais de la région. Une sorcière, vraiment ?
  • Toi Sève, Moi Peau (14 pages) tourne autour d'une jeune médecin d'une maison de santé, dont les collègues remarquent le changement de comportement, de plus en plus inquiétant, et peut-être lié à certaines nouvelles fréquentations de celle-ci.
  • La Nuit Dort (10 pages) met en scène un groupe de jeunes de Distantchapel qui, la nuit, peuvent assister à un phénomène étrange lorsque des nuées de rats se mettent à défiler par moments à travers la ville, tous dans la même direction, sans que l'on puisse voir de logique derrière ces déplacements. Aucune logique vraiment ?
  • A l'Arrivée la Déception (14 pages) met en scène un groupe d'occultistes amateurs toujours en quête d'ouvrages anciens contenant un savoir utile, conviés à assister à un rituel potentialiste. Avec les possibles dangers que cela représente.

Livre A (21 pages) regroupe enfin diverses Annexes

  • Un Système Étendu (6 pages) présente une version révisée du système du Sophisme tel que présenté dans Initiation au Complexe du Croisé, le jeu ayant évolué du fait des tests entretemps. Il ajoute aux Arguments des joueurs, des Contre-arguments à disposition du MJ en nombre limité, pour contraindre les PJ à agir et augmenter la difficulté. Le texte discute également plus en détail de l'utilisation des Arguments de Pouvoirs des Surhumains.
  • Quelques Conseils (2 pages) pour les joueurs comme pour le MJ, viennent alors.
  • Références et Inspirations (8 pages) présente comme indiqué une série de livres, films, mais aussi comics, séries et podcasts, susceptibles d'aider les joueurs et le MJ ou de servir d'inspiration.
  • Le Petit Bottin (3 pages) qui présente les Arguments de 22 personnages issus de 7 villes américaines (les 7 décrites plus haut) et un personnage français.

L'ouvrage se conclut alors avec une fiche de personnage vierge (1 page) et ses informations légales (1 page).

 

Cette fiche a été rédigée le 23 juillet 2024.  Dernière mise à jour le 20 août 2024.

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