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Where there's a whip, there's a way !

Demon : the Descent

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 396 pages en bichromie noir-bleu à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture.

Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières.

Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page.

L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons.

Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :

  • Les Incarnations, c'est à dire leur mission angélique avant la Chute : Destroyer (en VF Destructeur) des combattants, Guardians (en VF Gardien) des protecteurs, Messengers (en VF Messager) des transmetteurs d’informations, et Psychopomps (en VF Psychopompes) des transporteurs d’âmes.
  • Les Agendas (en VF Desseins), leurs nouveaux objectifs après la Chute : Inquisitor (en VF Inquisiteur) des spécialistes du Dieu-Machine, Integrator (en VF Intégrateur) cherchant à prouver à nouveau sa valeur au Dieu, Saboteur (en VF Saboteur) voulant contrecarrer tous les plans du Dieu, et Tempters (en VF Tentateur) qui profitent de leur pouvoir sur le monde des mortels.

Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également  examinés.

Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. 

Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations.

Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout.

Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes.

Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis.

Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes.

Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon.

Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios.

Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations.

How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie.

L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages

Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande.

La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers.

Cette fiche a été rédigée le 30 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 27 octobre 2021.

Critiques

batronoban  

Demon part d'une idée très étrange mais très originale  : une métaphore faisant le lien entre une ambiance conspirationniste et ultra-technologique (donc façon Fringe, X-Files et autres Matrix, sans oublier Mission Impossible) et... la chute biblique des anges. On va donc jouer, en gros, à Matrix avec quelques twist supplémentaires. Les anges sont des Agents gardiens de la réalité, et les démons des pirates, bugs et autres hackers, anciennement angéliques et passés de l'autre côté de la barrière.

Du coup si vous cherchiez un jeu biblique, allez voir son prédécesseur Demon  : The Fallen. J'aime bien les deux mais celui-ci est vraiment particulier dans son approche, et c'est pour cela que j'aime y jouer et qu'il me donne beaucoup d'idées de scénarios. Réalités parallèles, conspirations technologiques, lutte contre une entité quasi omnipotente et ses agents robotiques, créatures buggées hybrides (les cryptides, super idée),... Et on a même des Stigmatics, de quoi jouer des humains améliorés par le Dieu-Machine. Après avoir fait pas mal de one-shot plus ou moins liés entre eux grâce au livre God-Machine Chronicle, j'ai pu passer au niveau supérieur en faisant des scénarios au surnaturel léger avec des Stigmatics comme PJs et enfin j'ai terminé par un gros scénario épique où on a réécrit les batailles de la Genèse mais façon anges mécaniques et création de la Terre par des machines.

Bon, attention, le jeu demande à ce que les personnages soient discrets  : leur mesure «  d'Humanité  » est en fait la qualité de leur Couverture. Donc tout devrait se jouer façon infiltration, fuite devant les tout-puissants Anges et vol d'identités (ce qui est vraiment inhumain puisqu'on vole réellement l'existence des gens).

Je note la présence d'un excellent scénario dans ce livre de base. C'est une des premières choses que je lis dans un livre de règles, et il est rare que ça me donne envie. Mais celui-ci montre très bien l'ambiance et les possibilités du jeu. Il est en plus très bien rédigé, pratique à mettre en place. Le décor de Seattle et l'histoire des lignes temporelles étranges... très très bien.

 

Niveau règles il y a de nombreux pouvoirs, dont bien sûr les fameuses ailes et autres champs électromagnétiques (qu'est ce qu'on s'est amusé avec ça, on les avait choisi presque au hasard) qui mélangent le thème des anges et autres créatures bibliques avec des robots, des IA et autres thèmes cyberpunks. Bon, ces pouvoirs sont trop nombreux comme tous les livres de base du Monde des Ténèbres, avec trop de sous-systèmes (et cela ne s'est pas amélioré avec l'arrivée des Conditions... si vous utilisez toutes les règles comme il faut et pas par-dessus la jambe comme moi, achetez impérativement les cartes de Condition...).

Après il y a de bonnes idées comme la règle de combat très simplifiée que j'utilise à fond, mélangée à des descriptions et actions sans jets de dés.

 

Par contre les bonnes idées pullulent et complètent à merveille le God-Machine Chronicle  : les gadgets par exemple, façon James Bond et Mission Impossible qui vous donne plein de petits jouets originaux qui crépitent. L'idée des clés qui permettent de déverrouiller des pouvoirs à l'intérieur de vous si vous réussissez certaines épreuves existentielles... et bien sûr les Couvertures, où l'on plonge dans l'espionnage pur avec le vol d'identités pour se cacher du Dieu-Machine.

 

Notez que si vous avez Mage l'Ascension, sachez que l'ambiance est finalement assez proche et que vous pourrez convertir facilement des scénarios de l'un à l'autre.

 

J'aurai bien mis 5 mais c'est vrai que je ne peux me piffrer les tonnes de petits systèmes partout, alors vous allez me dire, c'est dans l'ambiance, c'est une grosse machinerie. Pas compliquée, hein, mais c'est juste qu'il y en a trop. Je vais pas exagérer  : ça reste toujours le bon vieux système White Wolf de dés à 10 faces, et de bonnes choses comme l'Intégrité et autres trouvailles.

 

Le livre culmine à 400 pages quand même, le prix en impression à la demande explose tous les records si on veut de la qualité (80 dollars j'ai payé, mouais mouais), c'est trop et j'aurai dû prendre la version Kickstarter puisque pour le même prix l'impression est en offset...

 

Bon, je vais essayer de terminer  : c'est un livre qui est quand même très bien rempli puisqu'il y a de nombreux types de personnages possibles, la description très intéressante de l'univers, un potentiel important de scénarios (espionnage, action, conspiration, cyberpunk, voir super-héros...) des illustrations et une mise en page sublimes et très lisible, un excellent scénario, mais plein de règles  : faut pas oublier que le livre de règles du Monde des Ténèbres est nécessaire.

Critique écrite en mars 2014.

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