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We've done the impossible, and that makes us mighty

Deadlands

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture souple.

Description

Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française).

La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1).
- Le chapitre 2 décrit les bases du système, le tout à travers des exemples et des résumés.
- Le chapitre 3 donne toutes les informations pour créer un aventurier. Le personnage peut être créé à partir d'un archétype, ou de toute pièce. Tout est là pour décrire le héros (archétypes, avantages, défauts). La création du personnage met déjà dans l'ambiance du jeu, puisqu'elle se fait sur la base d'un tirage de cartes.
- Le chapitre 4 donne des éléments d'équipement.
- Le chapitre 5 explique en détail le système de combat. L'utilisation des cartes dans ce système est très importante, ce qui donne une touche bien particulière à ce jeu.
- Le chapitre 6 explique l'utilisation des jetons (points d'héroisme) et des primes (expérience).

La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu.
- Le chapitre 7 donne tous les éléments pour jouer un huckster (joueur de carte magicien) : règles, utilisation des cartes, et description des sorts.
Le chapitre 8 contient toutes les informations et les règles pour jouer un savant fou. Il propose un certain nombre de machines infernales.
- Les chapitre 9 et 10 fournissent les informations pour jouer, soit des croyants (règles et miracles), soit des chamans (rituels et esprits).
Le chapitre 11 décrit la manière de devenir un déterré "d'entre les morts" et les pouvoirs de ces créatures.
- Le chapitre 12 décrit le système de terreur, qui est très important car c'est cela que combattent les personnages.

La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles).
Le chapitre 20 contient des éléments supplémentaires pour le marshal (passés mystérieux, folies, démences).

Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2016.

Critiques

fleo  

L'ensemble du livre est bien mais je vais critiquer plusieurs points :
- la qualité du livre est moyenne, les pages sont buvard et la couverture en carton cheap
- on a des illustrations limites
- peu d'infos sur le monde, c'est dans The Quick & the dead
- c 'est écrit gros, on aurait pu gagner de la place.

Donc le jeu est cher pour ce qu'il contient. Mais il contient ce qu'il faut pour commencer à jouer et faire des one-shots. L'univers est bien délirant.

Le Shmurtz  

Inoubliable!
Si vous êtes un grand nostalgique des films à cache-poussière ou curieux de découvrir un univers où se mèlent aventure fantastique, fresque pseudo historique et ambiance tendue, jetez un oeil sur cet ovni qui vaut le détour.

Tout simplement dans un premier temps pour son système de règles. Même s'il nécessite une bonne re-lecture du livre après coup et un matériel pour le moins divers (dés de toutes faces, jeux de cartes et jetons de différentes couleurs), il est complètement intégré à l'univers et lui colle à la peau. En fait, d'après divers avis de joueurs, l'originalité du système de jeu décuple le plaisir des parties... ce qui ne veut pas dire que l'univers est en reste!

Il y a de nombreuses manières de représenter l'univers et chaque facette recèle de très nombreuses possibilités: Appel de Cthulhu, jdr historique, aventure violente et sanglante,... Je ne suis peut-être pas très objectif pour en parler après plus de 3 ans passés derrière l'écran de Deadlands, mais pour moi il reste LE jeu de rôles auquel on aime revenir pour se défouler ou tout simplement se flanquer la frousse.

Allez, une petite critique quand même: le livre de base ne se suffit pas à lui-même et la version française est très "cheap" par rapport à la version US (papier buvard, couverture souple, noir et blanc intégral,...)

Le mieux est enocre de vous faire votre propre avis en le feuilletant, les textes de description de l'univers sont d'un style qui donne immédiatement envie d'y jouer.
Sublime, je vous dit!

Groumphillator  

Ok, bon là on joue chez les grands!!!
Le fait est que cela fait à présent 13 ans que je pratique cette saine activité qu'est le jeu de rôle, et bien, j'ai rarement en ce laps de temps, vu de jeux aussi innovateur que Deadlands. Je veut dire par là que dans le background ou dans les régles, TOUT est absolument génial...

Exit les barbares et leurs épées, bye-bye les stremons effrayant dont la seule mention orale suffit à vous envoyer a l'asile, ici on les truffe de plomb, et on peut y laisser sa peau, si ce n'est déjà fait... on sort de sa tombe frais comme un mexicain bourré, avec comme seul ami une grosse mouche noire qui a fait son nid dans votre oreille, le vaudou est de la partie, les savant fous et les prêtres extrémistes aussi. Jakie Chan vous met la patée dans la rue mais heureusement un vieux Chaman indien vous aide à vous relever, à moins que ce ne soit un Huckster? Le système de jeu vous plonge dans l'univers avec ses cartes de poker et ses jetons... bref GENIAl!!!

Lux  

L'idée de base est géniale : mélanger l'univers du western sauce Sergio Leone avec celui de l'horreur (vous avez dit Cthulhu ?). Contrairement à ce que l'on pourrait penser l'ensemble est très équilibré et très plaisant à explorer.

Pourtant, en tant que JdR, Deadlands n'est à mon sens pas une réussite. En effet, le système de jeu est tellement lourd et mal adapté qu'il plombe les parties et casse tout le rythme. Les combats durent des heures, on lance une multitude de dés différents pour réaliser des actions toutes simples et au final tout cela nuit au plaisir du jeu.

Le bouquin de règles est correct, sans plus, et gagne à être complété par des suppléments (comme d'hab :) ). A mon humble avis, une deuxième édition de Deadlands serait vraiment une bonne idée parce que l'univers du jeu est, je le répète, vraiment très sympa.

Billyboy  

Excellent, y'a pas à dire, ça fait maintenant un an que je maîtrise DeadLands, et ça reste mon chouchou!!!

Tout est bien dans ce jeu : l'univers, le système de jeu qui permet d'utiliser aussi bien differents dés que des cartes et des jetons de pokers, mais par dessus tout l'ambiance que l'on met autour de la table. Avec une petite musique de western, et c'est parti...

Deuxième avantage de ce jeu, on peut le jouer de plein de façons différentes:
- Mystère, enquêtes et créatures bizarres à la Cthulhu.
- Totalement ambiance western avec ses regard de travers, ses saloons bourrés de monde et ses duels...
- Bourrinage de masse avec une equipe composée de hucksters et autres chamans... y'a toujours du monde pour abattre des créatures
- Et un melange de tout cela qui fait que le jeu reste inoubliable.

Pour tout ceux qui n'y ont jamais joué, dépêchez vous, vous ne le regretterez pas!

Fab  

Ah ! Retrouver l'ambiance des westerns de quand j'étais petit (merci "La Dernière Séance" :), quel bohneur ! Et avec une ration de streums : c'est encore mieux !!

Deadlands est vraiment un jeu original :
- Univers uchronique (pas tant que ça en fait, mais bon, en apparence ça l'est) délirant : j'ai la chance d'avoir un Marshall anglophile qui a presque toute la gamme et certains secrets sont vraiment géniaux (qui se douterait que le mystérieux Fantôme n'est autre que...)
- Règles vraiment originales et pas trop compliquées : au bout de 2 ou 3 parties, j'avais tout compris !!, et puis ce système de cartes, je ne m'en lasserai pas !
- Un détail important : le découpage des bouquins (coin du gang,...) : CA DEVRAIT ETRE REMBOURSE PAR LA SECU !!!! Dans combien de jeux les joueurs se plaignent de n'avoir le droit de rien lire (ex Cthulhu, et je sais de quoi je parle...). Là la partie réservée aux joueurs exposent des mystères mais seul le Marshal connaît la vérité... C'est simple, mais fallait y penser.

En bref, au bout d'une trentaine de parties et 5 ou 6 persos (il y a d'ailleurs un apache dans mon groupe qui a survécu depuis le début !! un exploit tous jeux confondus !!), je ne me lasse pas d'enfourcher ma selle, de galoper au soleil couchant et, bien sûr, de ventiler toutes les bestioles qui passent !!

limule  

Dans l'ouest sauvage, il y a des zombis. Et il manient le colt mieux que tu ne crois, pied tendre ! Une petite phrase, presque une banalité dans l'univers si particulier de Deadlands. C'est la force du jdr que d'être capable de faire exister des univers aussi aberrants, de les rendre suffisamment cohérents pour être acceptables.

Des joueurs professionnels qui font de la magie avec leurs cartes, auxiliaires de savants fous dompteurs de monstruosités improbables ? Oui, et alors ? L'univers de Deadlands est à la fois étouffant comme le vent du désert, et sombre comme le sommeil d'un monstre des profondeurs marines. Et ça fonctionne. L'ambiance est là, les décors surgissent du néant comme par enchantement et le western devient un thème très stimulant pour l'imagination du joueur. Est-ce parce que les chemises et les sourires trop repassés des western hollywoodiens sont bien loin de Deadlands ? Est-ce parce que je préfère de loin Clint Eastwood à John Wayne ? Toujours est-il que ce jeu est le seul jeu de rôle western qui m'ait jamais attiré.

Peu de parties néanmoins, mais j'en retiens un pouvoir d'évocation de décors et de paysages tout à fait exceptionnel, des situations sur-banalisées par le cinéma mais prenant une dimension particulière avec l'hypothèse de l'horreur tapie non loin, et la décrépitude généralisée. La place accordée aux indiens est très intéressante, elle ouvre des voies scénaristiques peu explorées, puisque, tout d'un coup ils ne sont plus considérés comme des figurants anonymes, mais bien des acteurs importants de "Ce Qui Se Passe".

Dommage que le jeu ait été abandonné, il avait des potentialités rares. Et les règles alambiquées étaient pas si compliquées que ça, et vous donnaient l'impression pas désagréable de jouer au fond d'un tripot enfumé.

Cgone  

Lorsque j'ai découvert Deadlands en tant que joueur, je me suis imaginé un Far West dans lequel lequel les joueurs interprèteraient un bon vieux Western. L'idée de la magie ou toute autre invention paraissait une faute de goût... Mais en avançant dans la partie, j'ai revu ma copie.

Ce jeu a tout pour plaire, en commençant par son originalité, sa touche d'humour. Si l'univers ne m'attirait pas trop au départ, aujourd'hui, je suis devenu un fan inconditionnel de ce jeu que je pense être l'un des meilleurs existants.

Le livre est bien fait, on trouve toutes les informations essentielles pour jouer sans laisser trop d'interrogations. Le système de jeu est, lui aussi, bien pensé en se basant sur des cartes à jouer pour la création des personnages, mais aussi pour déterminer les actions de combat.

Un univers vraiment sympa, cohérent, bref toute la panoplie du bon jeu de rôle. Seul regret le format adopté pour le livre en fait un livre fragile : dommage. Un jeu à conseiller vivement.

Mario Heimburger  

J'aurai presque mis 3, mais je reste sur ma première impression. J'ai beaucoup aimé Deadlands. L'univers me branche, bien que je n'aie jamais été attiré par le western, c'est écrit avec humour, ça se lit bien, y'a des tas d'idées partout, etc.

Je vais pas m'attarder sur les qualités, d'autres l'ont fait avant moi et toujours avec justesse : ce qui fait la qualité du jeu c'est son ambiance "dure", son thème original, la liberté d'action, etc.

Contrairement à ce que j'ai lu, je trouve l'édition française très sympathique. Je trouve que le papier buvard donne du style, et la légèreté du bouquin donne un aspect original que j'apprécie beaucoup. La mise en page est claire, et pour le moment, ma reliure tiens le coup, malgré photocopiage de la feuille de perso. Bref, je n'approuve pas les critiques sur la forme.

Par contre, mon dieu, ce que les règles peuvent être complexes... Effectivement, elles nuisent à l'ambiance, à moins que tous les joueurs les connaissent par coeur sur le bout des doigts. Tout ce qui fait le charme du "tir rapide" perd son sens lorsqu'on combine le jeu de cartes, les mille dés à lancer et les "pépites" à investir dans les actions. On se retrouve avec un jonglage pénible entre la feuille de perso pour savoir ce qu'on doit faire, le meneur pour donner les infos complémentaires, l'observation de ses cartes et le comptage de ses "points bonus" de réserve. Au revoir la spontanéité, l'action rapide, le combat fluide...De grandes simplifications sont sans doute possibles, et me paraissent indispensables.

Sinon, le jeu est excellent, et je ne peux que le conseiller. D'où : 4/5

Deadelvis  

J'ai mis 5 à ce supplément en VO, et je lui fous 3 en VF. Oui, c'est normal, j'explique : Deadlands, j'y ai joué, j'ai maitrisé, c'est un jeu excellentissime, très fun à jouer et qui tourne facilement après une heure de jeu.

Ses points forts :
Il est un des seuls à occuper cette niche, le western pour ceux qui ne suivent pas, et y rajoute des zombies. Le cocktail est très digeste. Le background permet des histoires très drôles ou très glauques et des enquêtes à la Cthulhu comme des aventures plus épiques, façon Star Wars. Le système qui peut sembler débile au premier abord est dans l'esprit du jeu, pas difficile à comprendre (gros dés = bien, plein de dés = bien, grosse carte = bien) et il gère bien les compétences tant que le combat (pas trop mortel, mais pas trop gentil non plus). Le jeu autorise toutes sortes de persos, du gars normal au dégéré bouseux, en passant par pas mal de trucs surnaturels assez équilibrés pour peu que votre MJ les utilise comme il faut (c'est à dire qu'il faudrait qu'il se rappelle que les hucksters sont très mal perçus par la populace par exemple).

Ses points faibles :
Si vous n'aimez pas le thème, rien ne sauvera le jeu à vos yeux impies. Pour moi c'est tout... Du moins en VO. Parce qu'en VF, ça se complique sévèrement. Premier constat quand on a le bouquin sous les yeux, la couv est belle. Tout de suite après, on remarque que le bouquin est trois fois plus épais que la VO, et c'est juste parce que le papier Q c'est pas fait pour faire des livres avec. Les gens de la boîte coupable de ce choix de gamme mériteraient d'être donnée à bouffer aux coyotes pour ça. La mauvaise nouvelle, c'est que tout le reste de la gamme est du même acabit. Ensuite, où est la couleur de la VO ? Ca ne devait pas tenir sur le PQ, sans doute, du coup édition noir et balnc total, c'est plus sobre. Ensuite, qu'est-ce que c'est que ce traducteur ? Si des fois ça va, l'animal s'emballe régulièrement et pond des phrases qui laissent à penser qu'on ne devrait jamais sous-traiter la traduction française avec des boîtes mexicaines. Et les fautes d'ortographe ! Ah là là, c'est pas joli joli tout ça. Vient ensuite la douloureuse : le prix. Ah oui, c'est moins beau, moins bien, mais plus cher aussi que la VO. C'est bien ça équilibre les plus et les moins.

Bref, 3 parce que le jeu vaut normalement 5, et que la VF est honteuse. Si vous êtes anglophone, faites l'effort de trouver la VO, vous me ferez plaisir. Si vous n'étes pas anglophone, devenez le.

ChatterboX  

Amateurs de John Wayne, Clint Eastwood, Sergio Leone et autres arrêtez vous !!! Deadlands est fait pour vous !!!

Far West 1876, après 15 ans, la guerre de Sécession fait rage entre le Nord et les confédérés sudistes. Entre les deux, des terres contestées et convoitées par tous. Et c'est là bien sûr que vous vous rendez les pied-tendres !!

Cette simple introduction peut suffire à lancer les joueurs dans le Weird West. Un monde simple mais brutal où les PJ devront survivre avec leurs propres moyens. Nanti de règles simples mais sympathiques, paradis des pistoleros et joueurs de cartes, Deadlands a pour principal avantage de posséder un univers très façile à expliquer aux PJ mais qui peut être complexifié, par l'intervention du surnaturel et de la magie, selon les voeux du Marshall.

De plus, les PJ ont accès à des nombreuses possibilités de perso et peuvent selon leur goûts jouer un simple bourrin ou un huckster au passé trouble...

Bref, Deadlands est un excellent jeu de rôles, qui s'adapte aux choix de son Marshall et permet aux PJ d'exaucer leur rêve d'enfant : être un cow-boy solitaire !!!

Lesendar  

4/5 ça veut tout dire ! Jeu excellent avec un "mais". Commençons par le "mais".

Les pelletés de dés à envoyer. Ce jeu est catastrophique si l'on veut jouer vraiment RP et interaction PJ/MJ, PJ/PJ. Il y a sans cesse des pelletés de dés 4, 6, 8, 10, 12 à envoyer... Imaginez tenir une table de plusieurs joueurs impliqués dans un combat, ça devient acrobatique et ça coûte cher en dés. Bref, trop de dés et donc ça alourdit le jeu parfois.

Venons à ce qui m'a donné envie de mettre 4 points :
->Premier point : la couverture de Brom et les illustrations intérieures qui même si elles sont austères mettent tout de suite dans l'ambiance.

->Second point : le style !! On est clairement dans un Western Spaghetti, et le livre (et les extensions) s'adresse à nous comme nous parlerait un pur Cowboy! C'est jouissif à lire! Et on a tout de suite envie de jouer, d'aller plus loin dans l'univers. La segmentation est bien faite entre ce que peuvent savoir les différents types de perso et ce qu'il se passe dans la réalité (rendu encore plus vrai avec les extensions sorties ensuite).

->Troisième point : les revenants et autres monstruosités mises dans un Western vont vraiment ravir vos joueurs et les mettre dans de sales draps (surtout lorsqu'ils meurent pas vraiment). On a toutes les images de nos Westerns qui remontent lorsqu'on lit ce livre, et décrire l'univers aux joueurs n'en est que plus simple ! Pas besoin de connaitre l'histoire américaine précisément on est dans une réalité alternative et ce qu'il faut savoir est dans le livre !

->Quatrième point : le système de jeu. Même s'il est dingo à gérer, il faut reconnaitre qu'il est jouissif. La Magie est superbement rendue avec les cartes de poker et autres prières (les joueurs rafollent de ça). Et les pépites (qui permettent d'influencer le cour de l'histoire) est vraiment utile pour les PJ et pour le MJ.

Bref, Deadlands c'est plus qu'un jeu, c'est LE jeu auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie !

sheol  

Aaaaaah, Deadlands... Ou comment ruiner une idée excellente avec une réalisation catastrophique.

Pour ce qui est de la présentation, je ne m'étendrai pas trop. C'est simplement mal traduit et mal présenté sur un support qui n'a de papier que le nom. Mais bon, je suis fan d'Obsidian alors un torche-fesse qui contient un bijou ça ne me gène pas. Sur le fond, l'idée est simplement géniale, originale et le background cohérent et construit. La foultitude de possibilités associée au coté historique et au nombre de suppléments laisse pantois.

Alors, me direz-vous, pourquoi une telle note ? Et bien tout d'abord, la diversité des personnages jouables crée des groupes difficiles à tenir. Essayez de construire une campagne avec un indien, un huckster, un pistolero et un savant fou... Alors bien sûr on peut toujours limiter les PJ mais avouez que c'est rageant. Mais ce n'est pas bien grave car, dès la deuxième partie, de diversité il n'y en a plus puisque tout les joueurs ont pris des indiens tant ils sont avantagés par rapport aux autres personnages. De plus jouer un huckster, malgré un concept excellent, relève dans la pratique du masochisme. Sans oublier que les colts ont l'efficacité de pistolet à bouchon, d'autant plus quand on se frotte aux tentacules. Mais là encore rien de grave puisqu'on abandonne rapidement l'idée de jouer tant le système est lourd, complexe, incohérent, faussement original et incompréhensible.

Donc 5 pour le background, 0 pour le système et je moyenne bas à cause de la présentation, pour une note finale de 2.

Shaman Chat  

Hum...
Deadlands, c'est particulier pour moi, très particulier.

Les points positifs d'abord :
- Original dans le principe et le ton.
- Très drôle à lire.
- Propice à donner la flamme, vous savez, celle qui donne envie de jouer.
- Permettre de se lancer dans le western spaghetti avec des souvenirs émus de choses vues quand j'étais môme ou ado.
- Les Hucksters, les manitous, la danse fantôme, les savants fous, le background général, quoi...
- Extrême facilité de recycler du matériel d'autres jeux (comme loups garous ou cthulhu) dans ce contexte.
- Me faire accepter des pjs morts-vivants à la table ou dans l'univers alors que j'ai vraiment, vraiment, vraiment pas du tout un trip zombie.
- Certaines idées dans la mécanique du jeu (les pépites, les cartes pour les Hucksters)...
Tout cela mériterait 5, très largement.
MAIS.
MAIS.
MAIS.
Il y a quand même les points négatifs qui feraient basculer la note sur le système à 1. Oh si. System Does Matter.
Ouais. Vraiment, vraiment, vraiment. Et le système de Deadlands, c'est l'horreur ultime en combat. Mais ultime. Jamais vu ça de ma vie de rôliste. Le jeu qui compte le PLUS d'étapes à réaliser pour faire une action de combat.
Tirer l'init et compter une action possible (qui se matérialisera par une carte) tous les 5 points. Eventuellement se faire avoir et ne pas avoir d'action du coup (jamais vu un jeu où tu peux te retrouver comme un con à rien faire). Distribuer des cartes (c'est long) pour l'init. Décompter les cartes. Arg. Rien que l'init, le combat dans un jeu classique devrait être fini.
Ensuite, ben il y a le tir, les dommages, le compte des blessures (faut diviser par 5) et des points de souffle (comme s'il y avait deux étapes de jet de vigueur)... Et je crois que j'ai sauté un ou deux trucs...
Long, trop long, beaucoup trop long. Sauf si on veut faire un instant "climax" lors d'un duel contre le gros méchant. Mais le coup de se retrouver avec rien à faire (possible quand on a des D4 ou des D6 pour l'init) me tue.
Il y a aussi le fait qu'on ne sait pas trop bien à quel saint se vouer pour ses caracs qui sont sur deux échelles de valeur (nombre de dés et hauteur de la valeur).
Enfin bref, tout ça pour dire que le système a tué mon envie de continuer à faire jouer et de collectionner un bijou que j'aurais voulu collectionner en entier. La flamme créée par le background soufflée et détruite par ce qui aurait pu être génial mais qui s'avère totalement indigeste.
Je ne vois pas comment prendre du plaisir à prendre une plombe pour déjà arriver rien qu'à mener l'initiative puis le combat (même s'il est prévu une résolution plus rapide avec les seconds couteaux).
Un autre système de jeu, empruntant certaines des mécaniques, ouais, là ça serait bien. Ou un accent mis sur la rapidité des combats, ouais, et Deadlands mériterait 5 sans problème.
Je colle le 3 en faisant la moyenne Système / Bg. C'est une note sévère mais elle est à la hauteur de l'indicible émoi qui m'a saisi lorsque j'ai constaté au bout de deux rounds de maîtrise d'un combat que j'avais envie de tout foutre en l'air.

Critique écrite en janvier 2010.

Solaris  

D'abord sceptique sur le traitement du thème du western (sûrement trop influencé pour ma part par les western spaghetti et ceux plus récents tels Impitoyable ou True Grit), c'est avec le point de vue d'un ancien joueur que j'ai enfin pu feuilleter et maîtriser Deadlands.

Évidemment, le thème est plutôt sombre voir désespéré, avec un monde au bord du gouffre. Mais c'est pourtant une véritable mine d'or avec un potentiel énorme. Cette alchimie, entre action, grands espaces sauvages, steampunk et occulte, donne un cachet particulier qui est rarement atteint en jdr.

Les règles sont ludiques et le système d'usage de jeux de cartes de poker et de pépites est tout simplement novateur, bien avant le principe du dK. L'initiative aux cartes peut sembler lourde, mais avec un peu d'habitude, c'est vite assimilé et même incontournable. Quand aux pnj, une simple carte vous permet de déterminer une caractéristique en un tour de main, et c'est joué !

Après, il faut aimer le western, et surtout oser adapter l'univers un peu trop désespéré à mon goût pour le rendre plus attirant. Mais Deadlands est un vrai bijou, original, avec ses règles en adéquation totale, et surtout aux nombreuses inspis possibles.

Le bémol est peut-être une simplification possible des règles, mais attention, c'est au risque d'en perdre tout le charme qui fait que l'on joue à Deadlands et à rien d'autre. De plus, la gamme n'est pas si belle que cela. Les livres mériteraient une pagination plus "moderne" et moins old school. Mais je pinaille.

Ah oui, dernier point, il faut trouver des jetons de poker et acheter au moins trois decks de jeux de poker. Mais cela se trouve facilement.

Deadlands est un jeu magnifique, avec un souffle cinématographique immanquable, où chaque personnage aura une "gueule", où chaque situation aura déjà été vue mille fois en western, et où pourtant chaque instant de jeu sera un réel plaisir renouvelé.

 

Critique écrite en septembre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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