Livre de 200 pages à couverture rigide
La deuxième édition du livre de base Dark Streets reprend globalement le contenu de la première édition en ajoutant des informations, en réorganisant certains chapitres (les chapitres London Life, Streets of London et People of London décrits ci-dessous résultent d'un découpage du chapitre London de la première édition, par exemple), mais surtout en intégrant le système de règles Renaissance, dégageant ainsi Dark Street de l'obligation d'avoir le manuel de RQII pour jouer. Elle omet par contre le scénario Gin & St Giles de la première édition.
Elle s'ouvre sur titre, crédits et sommaire (3 pages), puis une Introduction (6 pages) présente le jeu et le glossaire des termes utilisés.
London Life (27 pages) décrit la capitale britannique de l'époque, en commençant par une visite guidée puis un survol au niveau économique et politique (avec notamment les oppositions entre les Whigs et les Tories). Le texte aborde aussi la mode vestimentaire, la religion, les moyens de transport, les centres d'assistance et les journaux. Le milieu criminel et judiciaire, avec les constables précédant la force de police de la ville, les jugements et les peines occupent 10 pages, suivies de l'histoire des Runners de Bow Street et d'un survol de l'argot de la pègre londonienne (4 pages pour le tout).
Les deux chapitres suivants sont consacrés aux personnages du jeu.
Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création, avec le tirage des caractéristiques et le calcul des caractéristiques secondaires, puis le choix d'incarner soit un Runner, soit un Consultant, et à partir de là sa profession parmi les 22 proposées (dont artisan, courtier, noble, journaliste, marchand, médecin, politicien ou truand). Les deux options apportent des bonus aux compétences communes, des bases de compétences avancées. Le joueur répartira ensuite 300 points dans l'ensemble des compétences. Skills (10 pages) accorde trois pages aux règles d'utilisation des compétences avant de dérouler les descriptions des 21 compétences communes et des 24 compétences avancées prévues dans les règles.
Les mécaniques de jeu sont l'objet des sections suivantes.
Combat & Sanity (19 pages) expose ensuite les règles de gestion des conflits, sur 14 pages, avec les différentes situations appelant des modificateurs spéciaux et les tables de blessures sérieuses, puis 5 pages détaillent les règles de gestion de la santé mentale, dont une page de table des troubles mentaux temporaires et définitifs. Rules and Systems (15 pages) couvre ensuite le reste des cas que pourront rencontrer les joueurs, avec les dommages de sources diverses (feu, chute), la fatigue, les soins, les maladies et poisons, et les procédures d'évolution et avancement des personnages. Enfin Equipment and Services (9 pages) commence par lister les prix de nombreux biens et services à Londres, selon le système alors en vigueur, en livres, shillings et pennies, vêtements, aliments, hébergements, etc..., avant d'aborder les armes existantes, des couteaux aux armes à poudre noire, avec leurs prix et leurs caractéristiques techniques.
La description plus précise du cadre de jeu remplit les chapitres suivants.
Un plan de Londres sur deux pages en regard prépare l'arrivée du chapitre suivant, The Streets of London (12 pages), lequel, avec l'appui de six cartes plus détaillées couvrant 5 pages, décrit 22 lieux importants dans l'activité des Runners, incluant leur quartier général, Old Bailey, le tribunal, et quelques endroits où trouver des informations sur leurs cibles. Dans la foulée, People of London (14 pages) présente ensuite une trentaine de personnalités ayant habité Londres durant cette période (le roi George II, le comte de Sandwich, Giacomo Casanova, Handel) et un gang de truands, le Gang de Black Boy Alley. Puis Organizations (11 pages) décrit 11 groupes auxquels les PJ peuvent appartenir, dont des partis politiques, au premier rang desquels figurent bien sûr, les Tories et les Whigs, mais aussi des guildes ou groupements commerciaux, puis viennent 8 organisations autres dont le Hellfire Club, le culte de Cthulhu ou la Confrérie Pnakotique.
Les coulisses du cadre de jeu sont alors abordées dans les derniers chapitres.
The Mythos (3 pages) expose les thèmes lovecraftiens et ce que l'on peut en savoir au milieu du XVIIIe siècle. Magic (12 pages), ensuite, explique la façon de gérer les sortilèges et rituels dans le jeu, magie rituelle ou magie immédiate, avec les descriptions d'une demi-douzaine de rituels à titre d'exemples et de 11 sorts de magie immédiate. Enfin quatre ouvrages occultes sont décrits, dont le traditionnel Necronomicon, sur les 3 dernières pages du chapitre.
Adversaries (27 pages) passe en revue ce qui peut se dresser devant les Runners de Bow Street, avec une demi-douzaine de divinités (incluant Cthulhu et plusieurs avatars pour Nyarlathotep), 13 créatures du Mythe (dont Shoggoths, Yithiens, Profonds et Choses-Rats), six créatures fantastiques classiques (vampire, lycanthrope, goule,...), 7 animaux et 26 archétypes de PNJ.
Adventure Seeds (11 pages) propose enfin 16 accroches de scénarios que le MJ pourra développer, chacune avec un résumé de l'histoire, des suggestions de lieux et de PNJ.
L'ouvrage se termine sur les fiches de huit personnages pré-tirés (4 pages ; les mêmes que dans la première édition), un Index (2 pages), une feuille de personnage (1 page), la licence OGL (1 page) et une page blanche.
Cette fiche a été rédigée le 29 janvier 2017. Dernière mise à jour le 7 février 2017.
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