Contenu | Menu | Recherche

9mm de diplomatie

Dark Heresy

.

Références

  • Gamme : Dark Heresy
  • Sous-gamme : Dark Heresy - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Industries
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2008
  • EAN/ISBN : 978-1-84416-435-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 400 pages en quadrichromie, papier glacé, sous couverture rigide.

Description

Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu.

Character creation (28 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers.

Career paths (56 pages) décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : adepte (bureaucrate), arbitrator (policier et juge), assassin, clerc, garde, psyker impérial, racaille ou technoprêtre. Chacun de ces métiers représente une voie composée d'une série de carrières. Quand le joueur a accumulé suffisamment de points d'expérience sur son personnage, ce dernier a accès à la carrière suivante, ouvrant de nouvelles possibilités d'avancement et d'amélioration.

Skills (14 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de "Acrobatics" à "Wrangling". Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers.

Talents (14 pages) fait de même avec les talents, des sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages.

Armoury (34 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium.

Psychic Powers (24 pages) fournit des informations sur les psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon cinq grands genres : Biomancy, Divination, Pyromancy, Telekinetics, et Telepathy.

Playing The Game (36 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation, coeur de métier des acolytes d'inquisiteur.

The Game Master (28 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption, ainsi que tout ce qui concerne les démons.

Life In The Imperium (21 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant.

The Inquisition (19 pages) fournit des informations supplémentaires sur l'organisation pour laquelle vont travailler les personnages. Loin d'être monolithique, elle est déchirée par plusieurs factions, plusieurs façons de mener la lutte contre des ennemis communs.

The Calixis Sector (42 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre s'attache à la description détaillée de trois planètes et des groupes qui s'y côtoient ou s'y affrontent, de manière feutrée ou en guerre ouverte.

Aliens, Heretics & Antagonists (32 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, de l'arbitrator au coin de la rue à la sorcière maléfique en passant par les démons et les xenos, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous.

L'ouvrage se termine sur trois appendices : un index, un index des tableaux, et la feuille de personnage vierge à photocopier pour jouer.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

Zino  

Attendu depuis des lustres par les fans de l'univers space-opéra gothique de Warhammer 40k, Dark Heresy est enfin paru. Néanmoins, que les bienheureux qui souhaitent l'acquérir le sachent, il s'agit d'un jeu mort-né, l'éditeur ayant annoncé l'arrêt de la publication quelques jours à peine après sa sortie. Il n'y aurait pas de réimpression prévue et seuls trois suppléments (hormis l'écran) viendraient enrichir la gamme.

Dark Heresy traversera l'univers du jeu de rôle telle la lumière d'une étoile morte depuis des siècles dévorée par une tempête du Warp. Mais ne nous accablons pas car le peu qu'il nous aura été permis de voir est d'une très grande qualité.

Tout d'abord Dark Heresy est un tome volumineux, près de 400 pages en papier glacé couleur, ponctuées de très belles illustrations gothiquo-futuristes. La mise en page claire est agréable à lire, même si on retrouve les sempiternelles coquilles dans certains tableaux et textes (elles sont généralement indiquées sur le forum du site de l'éditeur et devraient faire l'objet d'un errata).

Les règles sont classiques mais efficaces, elles s'apparentent beaucoup à celles de Warhammer Fantasy (d100), mais incluent quelques corrections et améliorations bienvenues, au premier rang desquelles figurent:
- un nouveaux système de carrière (8 au total) qui permet une personnalisation au gré de l'avancement (arborescence). Ainsi, deux assassins peuvent avoir des compétences et un style de jeu différents, en fonction de la branche qu'ils auront choisi.
- les degrés de réussite,
- une nouvelle caractéristique (Perception),
- la déclinaison de toutes les caractéristiques en bonus équivalent au chiffre des dizaines (42 en force mentale donnent 4 en bonus de force mentale),
Un petit bémol subjectif: le système des demi-actions est conservé (même si le système de combat a été amélioré dans l'ensemble).

Le décor de Dark Heresy est gigantesque, les auteurs se sont donc cantonnés à un seul secteur de l'Imperium. Le secteur Calaxis fait l'objet d'une description succincte de nombre de ses planètes (un complément est disponible sur le site de l'éditeur) ainsi que de son histoire et de quelques-unes de ses personnalités. L'organisation et l'histoire de l'Imperium est aussi abordée, et en particulier, l'Inquisition : ses méthodes, ses ordres, son organisation. Un rapide bestiaire et un scénario d'introduction sympathique sont fournis.

En résumé, le livre de base est très beau et complet malgré quelques coquilles, Dark Heresy propose un univers sombre et violent, la thématique de l'Inquisition correspond à merveille au "background" et ouvre de très nombreuses possibilités de jeu: action, enquête, intrigue, horreur sont au menu. C'est sans doute l'un des meilleurs jeu futuriste actuel.

Je mets 4, seul l'Empereur éternel méritant un 5.

g-master  

Etant un vieux grognard du jeu de rôle, le spectre d'une adaptation de l'univers de Warhammer 40K planait depuis bien longtemps, alors même qu'existait depuis peu Warhammmer RPG lors de la sortie du jeu de plateau futuriste. L'injustice et la frustration était tellement insupportable que beaucoup en avait fait leur version personnelle, un magazine ayant même proposé sa propre mouture au début des années 90 (Dragon si je ne m'abuse).

Alors cela m'a fait chaud au coeur quand, il y a un peu plus d'un an, l'annonce est tombée ... W40K allait enfin devenir un jeu de rôle ! Depuis cette date la future couverture fut mon seul et unique fond d'écran (elle est magnifique !!!), et après quelques frayeurs du fait de rumeurs et de remise aux calendes grecques (il devait sortir à la rentrée 2007 initialement)le bijou est enfin sorti ! Et quelle frayeur encore, car il était épuisé en version collector avant même d'être sorti, et allait être difficile à trouver tellement il était attendu. J'ai eu la chance inqualifiable d'en trouver un exemplaire sur mon site préféré, et je ne fus aucunement déçu quand j'ouvris mon colis ...

C'est une véritable oeuvre d'art, de la couverture jusqu'au contenu, tout en couleurs ( tendance rouge-noir et dégradé de gris ), on est tout de suite dedans ! Les illustrations sont pour la plupart connues , mais elles ont leur place et les quelques nouvelles renforcent l'ambiance sombre, et malsaine de l'univers.

Le système est solide , puisque développé à partir de la 2ème édition de Warhammer, avec les adaptations et innovations propres à un background space opera noir. Le système de carrière est vraiment bien fichu ; à partir de 8 archétypes on peut vraiment développer le personnage de ses rêves. Les compétences et talents sont très bien utilisés et développés; il y a tout pour simuler un jeu aussi bien d'action que d'investigation, et l'équipement proposé est suffisant pour le cadre de départ. Le background est lui aussi suffisant pour le cadre de départ, mais un petit tour par les livres d'armée de Warhammer 40K ne fera pas de mal pour développer des situations plus originales et approfondir ses connaissances.

Le plus intéressant est que le système est suffisamment complet pour mettre en place une campagne d'envergure dans un cadre plus étendu (space marine, garde impériales, eldars, chaos...), et ce avec un minimum de travail (et quelques livres d'armée ... quand même).

Au final c'est un jeu à la hauteur de notre attente. Dommage qu'il soit d'ors et déjà mort-né, puisqu'il est déjà épuisé à sa sorti et ne sera pas réimprimé. La gamme ne comptera que 3 suppléments et s'arrêtera ... Bref, aussi frustrant que 20 ans d'attente me diront certains. Un jeu magnifique donc , qui va ravir les quelques chanceux à le posséder et devenir une légende pour les autres ...

Cédric Ferrand  

Space Crusade. Warhammer 40 000. Necromunda. Epic. Space Hulk. Cinq jeux de figurines qui résument mon adolescence et une partie de ma vie étudiante. Ils ont un point en commun : un univers gothique flamboyant, avec des démons, des armures et des grosses armes de destruction massive. Enfin, c'est ce que j'ai toujours imaginé, car je n'ai jamais lu un seul livre de règles de ces 5 jeux. On m'a toujours expliqué comment y jouer de vive-voix, je pensais donc qu'il n'y avait pas de background derrière tout ça, que c'était juste un prétexte pour se foutre sur la gueule avec des figurines de plastique ou de plomb. Tout ça pour dire que je n'attendais pas Dark Heresy de pied ferme puisque je n'en voyais pas l'utilité.

Ma lecture de ce livre de base s'est donc basée sur une envie bien précise : trouver une porte d'entrée pour aborder l'Imperium sans prendre peur devant la masse d'informations disponibles entre les jeux, les romans, les sites internet et le magazine spécialisé.

Le livre fait 400 pages et est franchement beau. C'est agréable de plonger dans un univers en disposant de visuels inspirés et il faut avouer que Games Workshop dispose d'un très large catalogue d'illustrations pour donner au lecteur l'envie d'avoir envie. Des grosses armures finement ciselées, des bolters fumant, des mutants sortis de l'imagination de Giger, une technologie qui viole les corps, des pouvoirs psi qui déchire l'âme, des combats titanesques contre des forces démoniaques gargantuesques... C'est pas Chapi-Chapo, c'est Warhammer 40k, un univers où tout ne semble être que guerre, démesure, décadence et grandiloquence.

Les règles ? Dérivées de la seconde édition de Warhammer, elles apportent des idées nouvelles sans toutefois refondre tout le système. Beaucoup d'aspects sont couverts dans ce livre de base, des pouvoirs psi à l'armement en passant par la corruption mentale ou physique. Un de mes regrets est le silence qui est fait sur les véhicules et les vaisseaux spatiaux. Pour un jeu qui propose de voyager de planète en planète à la chasse à l'hérétique, je trouve que les moyens de transports sont trop absents. Sans doute cela sera-t-il comblé dans un futur supplément. Mais les règles ont l'air solides à la lecture. J'avais peur qu'en incarnant tous des acolytes d'un inquisiteur, les PJ se ressemblent comme des brebis clonées, mais la diversité des huit carrières permet au contraire d'avoir des rôles bien variés.

La thématique de la chasse à l'hérétique est très riche, c'est encore une excellente surprise à la lecture. Incarner les assistants d'un inquisiteur permet aux PJ d'avoir un pouvoir décisionnel non négligeable et de mélanger enquête, action et intrigues politico-religieuses. Il y a clairement une ambiance digne du Nom de la rose ou de La Controverse de Valladolid, même si les grenades à fragmentations et les épées équipées de chaines de tronçonneuse ne sont jamais loin. Il y a plusieurs similitudes avec L5R, puisque dans les deux cas les personnages servent aveuglément un empereur en arpentant son empire pour chasser les ennemis intérieurs qui sont tapis dans l'ombre. Autre petite déception : les exemples d'inquisiteur proposés pour servir de chef hiérarchique aux personnages sont bien trop courts. Définir un tel personnage central (qui ne doit bien évidemment pas devenir trop présent pour ne pas étouffer les joueurs) en une demi-page, c'est bien peu.

On peut également regretter que la haute proportion des illustrations militaristes donne une vision un peu trop virile à l'univers. L'Imperium est un monde rude et mortel, mais le livre de base ne déborde pas de détails sur la vie quotidienne. Il faut avouer que vouloir décrire une foule de planètes dans un unique livre débordant déjà de règles est utopique. Je me sens incapable d'imaginer correctement l'Imperium avec pour seule référence Dark Heresy. Pour véritablement comprendre les enjeux politiques, les subtilités religieuses et les grands thèmes de l'Imperium, je vais devoir me tourner vers les romans et le fameux fluff pour avoir des exemples concrets de missions, d'intrigues et de détails sur la vie dans cet empire du futur.

Au final, Dark Heresy seul ne permet pas de maîtriser un scénario. Ce n'est pas un Warhammer 40 000 for Dummies, j'ai besoin d'en savoir plus pour m'approprier le décor de jeu et sa thématique. Par contre, il a clairement piqué ma curiosité car ce background pour figurines que je méprisais m'a appâté.

odz  

Ha ! Warhammer 40 000 ! Rien qu'à ce nom des images de space-marines affrontant des hordes d'Ork se matérialisent !

Méconnaissant totalement le jeu officiel pour n'avoir joué qu'à son adaptation chez MB : space crusade, c'est avec une certaine émotion que j'attendais ce livre. En effet, l'univers bien que noir à souhait, uchronique et décadent, n'en reste pas moins l'un des plus riches. Sans parler qu'il existe une formidable source de documentation à son sujet !

Donc dès son annonce, hop !, je le pré-commande sur amazon (pour un prix modique cela dit en passant). A la réception bonne surprise : c'est en couleurs, papier glacé avec plein de pages ! Mais ceci étant dit, suffit-il de faire un gros bouquin sur une super licence pour obtenir un bon jeu ? La réponse en deux points.

1/ Le système :
Rien à dire ça tourne, j'ai particulièrement aimé la création de personnage qui est assez fun même si très hasardeuse (on tire des dés du début à la fin). Ensuite le système reste quand même très abordable, simple et intuitif... un des plus aboutis. Par contre j'ai trouvé assez pénible les similitudes avec les classes du D20 système qui restreignent à mon sens l'évolution. Cela prend vraiment beaucoup de place pour pas grand-chose. Pour ce qui est du reste y'a pas trop de compétences et quelques talents.

On relève quand même quelques débilités notamment concernant les pouvoirs psy ; pourquoi avoir fait un système différent ? Alors que tout a une logique de faire petit sur 1d100, pour les psy on lance 1d10 et on doit faire beaucoup, ça tourne peut-être mais j'aime bien les logiques de système uniformes, et je pense que cela aurait été facilement réalisable d'autant plus que déjà réalisé : cf. Judge Dredd de Games Workshop. Enfin pompon, il n'y a rien, mais alors rien du tout, sur les règles de véhicule. Certes, le mal est réparé par un PDF téléchargeable du site de l'éditeur mais j'eusse aimé trouver ces règles dans le livre.

2/ La description de l'univers :
Attention massacre ! Première chose, je ne sais pas comment les auteurs ont réussi à rendre aussi pénible une lecture qui s'annonçait pourtant passionnante. On tourne les pages de ce bouquin et très vite l'évidence nous accable : c'est ennuyeux.

Pourquoi ? Car rien de ce qui fait la richesse de cet univers n'est approfondi. Alors que dans le bouquin de base du jeu de figurines, tout est décrit en une vingtaine de pages avec des illustrations très emblématiques. Ici, on a le double de volume avec un quart des infos ! Alors on joue des servants d'un Inquisiteur ? Ok... mais la description de l'Inquisition est très succincte ! Quels sont les pouvoirs des joueurs exactement ? Comment s'organise une cellule ? Comment s'organisent les relations entre les divers ordres ? Rien n'est abordé de manière complète.

Pire, rien n'est dit concernant les diverses races de l'univers de W40K ! On parle vaguement de race ET, mais côté bestiaire n'espérez pas trouver de caractéristiques d'Ork, Nécron ou de n'importe quoi d'autre. Alors d'accord c'est un jeu d'investigation je ne nie pas, mais il existe quand même des ordres spécialisés dans les extraterrestres et je n'aime pas que la possibilité de les rencontrer ne soit pas offerte aux joueurs. J'imagine pour ce faire qu'il faudra attendre les suppléments.

Enfin, bien que les voyages spatiaux existent, nous ne trouverons aucune information sur ces derniers ! Or il suffit de regarder Battlefleet Gothic pour savoir qu'il y aurait des tonnes de choses à raconter ! Quelles sont les tailles des vaisseaux ? Combien y a-t-il d'hommes d'équipage ? Combien de temps prend un voyage dans le Warp ? Rien ! Queud ! Là franchement on frise la faute professionnelle d'autant plus que le monde est vraiment atypique et que le néophyte aura du mal à trouver seul les réponses !

Enfin on nous parle de Calixtis mais seules quelques planètes sont décrites. Certes y'a de bonnes idées, mais une fois encore sans plan de ville ou de petit "goodies" c'est pas trop utilisable. Une fois de plus il faudra se rendre dans le net pour trouver quelque chose de complet...

Vous l'aurez compris, ce jeu à mon sens, ne vaut que pour son système ! Les illustrations vont du sympa au très très moche avec une moyenne de médiocre. Les auteurs sont-ils des consultants en organisation frustrés ? Le jeu possède un nombre incalculable d'organigrammes nous montrant où se situe untel et untel par rapport à l'Empereur (utilité ?). Le jeu a clairement été produit en vue de préparer le terrain à ses compléments qui ne verront d'ailleurs pas le jour puisque Black Book abandonne le jdr ! Remarquez que dans un sens c'est peut être pas plus mal.

Pour ceux ayant loupé Dark Heresy, sachez qu'Inquisitor est librement téléchargeable depuis http://specialist-games.com. Le jeu nécessite quelques retouches pour être exploitable mais les bases sont là ! Pour les autres, il faudra se rendre sur http://vidzup.com/ pour obtenir du matos pour DH sympa. Dans tous les cas, l'achat du livre de base du jeu de figurines me semble indispensable pour comprendre et appréhender convenablement cet univers !

Pour toutes ces raisons je colle un bon 2 sur 5, note peut-être sévère mais néanmoins méritée.

Sheltem  

J'avais dernièrement envie de maîtriser un jeu futuriste, plutôt orienté enquête. Le space-op genre plastique brillant et combinaison moulantes me donne des boutons, et j'ai toujours préféré les ambiances sombres, mais je ne voulait pas me limiter à du cyberpunk. Aussi Dark Heresy avec son univers original et gothique tombait à pic et je me suis procuré le bouquin.

Contrairement à la plupart des personnes qui se sont ruées sur ce jeu, ma connaissance de l'univers et des jeux de Warhammer 40k se limitait à savoir que ça existe.

Alors Dark Heresy, jeu de rôle pour les fans ou pour les autres aussi?

La présentation.

On voit que les gens qui éditent ça ne sont pas des nouveaux dans ce domaine, et même si cela se ressent légèrement sur le prix, le bouquin est d'excellente qualité : épaisse couverture rigide, quadrichromie, maquette riche et nombreuses illustrations. Ces dernières, parlons en, sont pour la plupart très belles et participent grandement à donner le ton de cet univers particulier. Toutefois on déplorera qu'une grande partie d'entre elles sont récupérées des anciens jeux 40K ce qui entraîne fatalement une ambiance militariste à un jeu qui ne l'est pas. De plus on retrouvera que certaines illustrations se répètent étrangement dans le bouquin. Mais c'est un détail.

Les règles.

Je n'adhère que partiellement à celles-ci. La création de personnage est plutôt bien foutue Attention : on propose de jeter des dés pour chaque étape mais il ne faut pas le faire systématiquement sous peine de se retrouver avec un personnage totalement incohérent !  Le système est un système de classe, ce qui implique un risque classique de se retrouver avec des personnages stéréotypés: le bourrin, l'érudit... Ne pas hésiter à pousser les joueurs à mieux creuser leur concept.

Mais là où le bat blesse, à mon goût, c'est le système de jeu proprement dit. Un personnage moyen a 30% de chances de réussir une action moyenne, 50% pour un personnage très compétent. C'est horriblement faible. En ce qui concerne le combat ce problème rentre dans l'ordre avec des possibilités d'obtenir de nombreux bonus en fonction de sa situation, ce qui donne des combats assez tactiques où la position compte plus que la compétence. Mais DH n'est pas un jeu bourrin et pour tous les autres jets on se retrouve obligé d'accorder systématiquement d'énormes bonus afin que les personnages aient une chance de réussir leurs jets, ce qui a pour conséquence d'atténuer les différences entre un personnage compétent et un qui ne l'est pas. Pour ma part j'ai été obligé de légèrement modifier le système pour contourner ce problème.

L'univers.

Pour moi il s'agit clairement du point fort de Dark Heresy, mais paradoxalement, il s'agit aussi du point faible du livre de base de DH.

L'univers de 40K est très riche et très original, mélangeant des éléments de space opera avec une ambiance appartenant plus à du médiéval obscurantiste. Cette grande richesse vient du fait que l'univers est développé par de nombreux jeux, romans, artbooks [...] depuis maintenant 22 ans, ce qui fait que le matériel de background existant est tout proprement hallucinant. Cela permet de développer en jeu des ambiances et intrigues extrêmement variées, des scénarions d'absolument tous les genres, mais s'inscrivant toujours dans une cohérence globale et un esprit bien particulier. Le fait de jouer des acolytes de l'Inquisition est également très bien trouvé car il s'agit d'un excellent prétexte pour enquêter et s'opposer de différentes façons à toutes les menaces qui pèsent sur l'Imperium. Certains critiqueront le fait que par cette orientation spécifique le jeu est restreint, mais à mon goût cela offre déjà des possibilités quasi infinies, et s'il fallait faire un jeu générique permettant de jouer n'importe quelle intrigue dans l'univers il n'aurait pas fallu un bouquin mais une encyclopédie complète en 15 tomes.

Alors pourquoi est-ce aussi un point faible? Parce qu'avec toute cette richesse de l'univers, il y a vraiment beaucoup trop peu d'informations dans ce livre de base. C'est vrai qu'il était difficile pour les auteurs de tout présenter, surtout qu'il y a tant à dire. Mais certain sujets essentiels auraient nécessité plus d'approfondissement, avec en ligne de mire l'Inquisition et la vie d'un acolyte, et plus généralement la vie dans l'Imperium.

Le maître de jeu curieux est donc contraint de se renseigner par lui même sur toutes les nombreuses informations qui lui manquent. Heureusement les sources sont extrêmement nombreuses, même sur la toile pour se limiter à ce qui est gratuit. Malheureusement, la grande majorité des sources traitent de sujets qui n'ont qu'un faible voire aucun intérêt, tournant généralement autour de la vie militaire de l'Imperium (dont les inaccessibles space marines que les PJs ne croiseront que rarement) et de ses adversaires xenos (contrairement à une critique précedente, je pense qu'une description d'extra terrestres tels les Taus ou les Orks serait à peu près autant dans le sujet de DH qu'un traité de cuisine : les PJs ne rencontreront jamais ces créatures, les uns se trouvant à l'autre bout de l'univers, et les relations avec les autres n'existant que pour l'armée). Il est à noter toutefois que les romans Xenos, Malleus et Hereticus, qui forment la trilogie de l'Inquisiteur Eisenhorn, sont parfaitement dans le sujet et sont certainement parmi les meilleurs livres jamais parus sur cet univers.

En conclusion

Dark Heresy est un excellent jeu, présentant un univers riche possédant une ambiance bien particulière, mais permettant tout de même une grande variété de scénarios.

Je lui met 4/5 car en dépit de sa qualité le livre de base est incomplet en informations, et nécessite donc un certain investissement en énergie de la part d'un maître de jeu qui, comme moi, débute avec cet univers et voudrait creuser plus loin. Mais sans doute, le jeu le mérite, à condition d'accrocher à son ambiance particulière.

Critique écrite en juin 2009.

onehmouninehl  

Joueur occasionnel à Deathwatch (jamais en tant que MJ, par contre), et curieux de cet univers baroque, insolite et grandiose, j'ai profité d'un destockage pour acquérir à vil prix le gros livre de Dark Heresy et un supplément. 

Gros, le livre l'est, et lourd, aussi. Si on est dans le luxueux, avec un mise en page léchée et de la quadrichrommie partout, le poid ne permet pas une manipulation aisée ni une lecture au lit. Je regrette beaucoup les couverture souples de D&D, de RdD 1ère édition ou de l'Appel de Cthulhu (la boite de chez Descartes) à ce niveau. On gagne en beauté et en prix ce que l'on perd en ergonomie.

D'ailleurs, au niveau ergonomie, parlons-en... Si on commence à avec quelques définitions de base sur ce qu'est le jeu de rôle, on commence par la création de personnage directement sans savoir à quoi servent compétences, caractéristiques et talents. De ce point de vue, quelques aller-retour avec les passages suivants sont souhaitables. Ensuite, les compétences sont très nombreuses, parfois trop (ça risque d'être coton de progresser suffisamment dans les compétences utiles, vu leur nombre) et parfois associées à des caractéristiques bizarres (escalade sert avec la force, par exemple)... Mais à part ça, le système est simple et fluide, et permet pas mal de souplesse, notamment avec la prise en compte des degrés de réussite... L'autre reproche que l'on peut faire, c'est que les chances de réussites demeurent globalement faibles, du fait de la limitation de départ de la valeur des caractéristiques.. Je pense que cela est dû à l'équilibrage par rapport aux autres jeux de la gamme (par exemple, les space marine de la DeathWatch sont bien plus balaises, fort logiquement, mais pas des surhommes pour que le jeu reste ludique et en conséquence, les acolytes doivent être bien plus limités.

Le système de carrières est riche mais, vu le nombre de compétences, et tout ce qui concourt à raccourcir la vie des acolytes (combats - un peu lourds mais sanglants, folie, corruption...) il sera difficile de progresser beaucoup. Par contre, la gestion des points d'expérience à la volée est une trouvaille géniale.

Une niveau de l'organisation de ce qui fait la richesse de ce jeu, le fluff, les données étant dispersées un peu partout dans l'ouvrage, je pense que ça s'adresse surtout à ceux qui connaissent déjà l'univers immensément riche de Warhammer 40000. Il y a beaucoup d'infos, mais aussi beaucoup de place pour l'improvisation. A la lecture, plusieurs idées de scénarios émergent des données compilées. 

Le scénario présenté dans l'ouvrage (qui peut être joué à la suite d'un scénario d'intro disponible gratuiitement avec un résumé des règles sur le site de l'éditeur) est une enquête relativement classique, mais qui permet de mettre le pied à l'étrier des acolytes et de leur présenter la difficulté de leur tache. Il n'est pas simple, un peu linéaire mais présente deux options de réussite, dont une totalement liée au roleplay, ce qui est un grand plus.

Au final, un jeu qui prévoit d'être intéressant, mais qui demandera de l'équilibrage et de la compréhension de la part du MJ... Il faudra accepter de prendre en compte des jets de compétence proches ou de la même famille sous peine de voir les joueurs rapidement coincés s'ils n'ont pas la bonne compétence.

Critique écrite en avril 2020.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Bien que n'ayant jamais accroché avec le look des figurines W40K, bien que n'étant a priori pas fan du système de jeu de Warhammer, je me suis laissé accrocher en feuilletant Dark Heresy.

Quelque chose dans le ton, dans les illustrations, dans le côté solide, construit, complet m'a parlé. Alors j'ai lu plus en détails et j'ai trouvé une optique très originale. On ne joue pas des marines, on joue les acolytes d'un inquisiteur. C'est à dire des gens qui mènent une enquête au nom d'un gars qui a potentiellement tous les droits, mais qui ne les leur délègue pas généralement, pour enquêter dans des univers humains mais lointains, sombres et décalés, aux lois souvent bizarres (à l'imagination du maître de jeu), où des hérétiques se traquent au milieu de masses humaines souvent innocentes, souvent laborieuses, ou de nobles manipulateurs quasi intouchables. Les ennemis peuvent être de simples cultistes qui se terrent ou des forces incroyables et quasi indéboulonnables comme dans Cthulhu. Et là aussi le thème du scénario peut être de trouver un moyen de les repousser.

Bref un jeu d'enquête dans un univers super riche et étonnant, pas du tout un jeu bourrin. Il faudra parfois comprendre des coutumes locales pour évoluer, parfois surmonter des rivalités entre factions, parfois prendre le risque de fouiller chez des gens puissants et mal intentionnés. La technologie est quasi une religion, puissante mais pas forcément maîtrisée, ce qui en fait un outil magique au service du scénario.

Comme j'avais bien accroché, j'ai lu 6 romans traitant de l'inquisition (Xenos, Hereticus, Malleus et Ravenor 1 à 3) que je recommande chaudement. Là aussi j'étais pas tenté par la gamme d'ouvrages W40K mais j'ai été scotché par la qualité des textes et l'univers.

Par bien des points, Dark Heresy ressemble à Fading Sun mais il se concentre sur certains aspects, ce qui en fait un jeu plus cohérent, moins fourre-tout, et l'oriente réellement vers une thématique d'enquêtes particulièrement déroutantes et mystérieuses.

Au niveau de la jouabilité, c'est super, les deux premiers gros scénarios que j'ai pu écrire et faire jouer avec mon groupe se sont super bien passés : la lisibilité des règles est excellente en cours de partie, et les personnages à la fois se visualisent bien et se complètent efficacement. Il y en a pour tous les types de joueurs, donc chacun trouve sa place dans la partie, ce qui est très important.


C'est vraiment un univers riche, c'est aussi un univers qu'on peut s'approprier. De toutes façons pour moi, un bon jeu de rôles, c'est un jeu qui donne envie d'écrire des scénarios quand on le lit, et Dark Heresy en est un !

 

Enfin ! Après de nombreuses années de rumeurs et d'essais non officiels, le jeu de rôles de Warhammer 40000, la version futuriste du célèbre wargame fantastique est enfin sortie ! Après quelques déboires dus à un succès phénoménal, il est à nouveau disponible et sera bientôt traduit en français courant 2008. L'attente était-elle justifiée ?

Le retour du marteau du futur

Le livre est tout en couleurs (mais pas trop, après tout c'est un univers gooothique !), il est énorme, il fait 400 pages,  et il vous permettra de jouer des acolytes d'un Inquisiteur au 41ème millénaire. C'est un jeu à missions, où vous êtes sous les ordres d'un fanatique de l'Imperium. Le scénario-type sera donc une enquête pour démasquer un culte de mutants ou l'exploration d'une planète mystérieuse à la recherche d'artefacts maudits. L'ambiance est donc loin du wargame – c'est sombre, c'est glauque, loin d'être épique, on se rapproche souvent de l'Appel de Cthulhu, avec les gros flingues en plus !

Si vous cherchez un vrai jeu de SF, laissez tomber. C'est du médiéval-fantastique déguisé où les épées sont remplacées par... des épées énergétiques. Ça donne une signature particulière, mais si vous cherchez un jeu de space opéra, allez voir du côté de Star Wars, Fading Suns ou Battlestar Galactica.

Un tome (assez) bien rempli

Au niveau de la forme, en plus de son poids, il est très clair et bien organisé malgré la quantité colossale d'informations fournie. Ce qui marque par rapport à Warhammer JDR, c'est la profusion de tableaux mais là encore, pas de souçis, c'est très simple et bien expliqué. Le jeu a été visiblement écrit pour des nouveaux joueurs mais sans tomber dans la niaiserie. La création de personnages ne prend pas plus de 40mn pour 4 joueurs habitués (Les auteurs disent 30mn pour des novices) ; le système est sensiblement le même que Warhammer donc c'est là aussi simple – on pourra toutefois regretter le manque d'innovation et l'utilisation d'un vieux système qui est connu pour son manque de précision et sa propension à bugger aux hauts niveaux. Bref.

Côté univers, les auteurs se sont focalisés sur une région précise (au lieu de décrire l'univers entier en des termes vagues, ce qui est un choix judicieux) et la décrivent sous toutes les coutures. On regrettera l'absence de plans-types de vaisseaux, d'habitations, de rues, etc... ainsi que le manque de détails sur la vie quotidienne de l'Imperium en fonction des classes sociales par exemple.

On a ensuite un chapitre qui détaille l'Inquisition (pas assez à mon goût – après tout on joue des agents de cette puissante organisation - je suppose qu'ils n'avaient plus de place...), un bestiaire fourni qui sera très utile et enfin des petits scénarios qui ne cassent pas des briques, trop dirigistes mais qui remplissent leur but : l'initiation !

Un complément bienvenu : les romans

Je vous conseillerai vivement de lire la trilogie de l'Inquisiteur Eiseinhorn (traduite en français par la Bibliothèque Interdite) - le jeu est clairement inspiré de ces romans.

Pour la suite, seuls quatre suppléments sont prévus, (en plus des scénarios et aides de jeu gratuites sur le site Internet de Black Industries) : Un écran de jeu avec livret, Purge The Unclean (Recueil de scénarios) the Inquisitor's Handbook (guide du joueur), et Disciples of the Dark Gods (livre d'antagonistes).

Au final, en plus d'être un véritable événement dans le petit milieu ludique, c'est un excellent jeu, où les scénarios sont faciles à imaginer, avec un univers particulier et très connu, mais qui demandera pas mal de préparation si le Meneur n'a pas lu la trilogie Eisenhorn pour s'imprégner de la vie d'un Inquisiteur en vadrouille et la ligne floue qui sépare la pureté de la corruption... dans l'univers tragique du 41ème millénaire !

Batronoban Le Lapin (Jeu de Rôle Magazine n°1)

 

Critique écrite en décembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Traductions :