Livre à couverture souple de 144 pages.
Trois siècles après le cataclysme de 2054, les secrets de l'Avant, comme les survivants de Sombre-Terre appellent l'âge d'or de l'humanité, restent toujours inviolés. Les antéquaires, qui se penchent sur l'Antech, les reliques de l'Avant, espèrent trouver dans les ruines de la civilisation disparue de quoi favoriser l'Ere du Contact. Ce supplément lève donc enfin le voile sur l'Avant et l'Antech, de manière à ce que le MJ puisse utiliser ces connaissances dans ses scénarios. Il est divisé en trois parties.
La première partie, "L'Antech", débute par un exposé de la situation de la Terre en 2054 : technologie, géopolitique, société, ... On enchaîne sur un bilan du cataclysme, et ce qu'il reste de l'Antech plus de trois siècles après l'arrivée du Shankr : paysages, villes, reliques du passé (vêtements, armes, véhicules, objets utilitaires), artefects (routes, usines), etc. Plusieurs exemples de sites archéologiques sont proposés, de manière à ce que le MJ visualise ce à quoi ressemblent les vestiges du passé.
Le dernier point qu'aborde ce chapitre concerne la profession d'antéquaire. Cette occupation prend évidemment toute son importance avec un supplément traitant de l'Avant et de l'Antech. La section qui lui est consacrée commence par brosser un rapide portrait des antéquaires, avant de détailler leur rôle dans un stallite ou dans l'Obscur, et leur métier.
Il existe un réseau d'antéquaires, basé sur le commerce et l'échange de connaissances. Sa structure, ses relais, son organisation, et ses secrets, sont présentés en détail. Les relations entre les antéquaires et les forces de Sombre-Terre sont également détaillées (Voie de l'Homme, Alliance Runka, Gaïa, le Shankr).
L'Antech étant source de convoitise, on a aussi droit à une description du réseau des Trafikans, qui existe en marge du réseau antéquaire, et du commerce des objets de l'Avant.
Les dernières pages sont consacrées à la description des quartiers des antéquaires (quelques considérations générales, avant d'aborder les stallites de Phénice, d'Okhaen, et de Drön ), et à deux archétypes de personnages antéquaires, le savant fou et l'alchimiste de l'alliance.
La deuxième partie est consacrée aux survivants de l'Avant, à savoir les hibernautes, qui ont choisi la cryogénie avant le cataclysme, et se réveillent trois siècles plus tard, et les membres des cinq biosphères expérimentales que sont :
- l'arche zaïroise
- Aquapolis, une bulle sous-marine
- Terra Mater, une biosphère
- la tour Aztaca, une arche asiatique
- la station spatiale Goa-Miyazaki
Chacune de ces biosphères est décrite en détail : histoire, organisation, fonctionnement, personnalités, idées de scénarios, points de règles, matériel, ...
Des annexes proposent des PNJ types, et recommandent quelle utilisation faire de ce supplément, dans le cadre d'une campagne de Dark Earth. En effet, l'usage de ce supplément est susceptible de bouleverser les convictions des PJs, et d'entraîner de spectaculaires rebondissements dans leurs aventures. L'Avant pose les bases du prochain développement de la gamme, et les auteurs suggèrent aux MJ de soigneusement échelonner la découverte de l'Antech et des biosphères.
La troisième partie de l'ouvrage est un court scénario, pouvant servir d'amorce à une campagne, intitulé "Le Rêve de Myrs".
Les trois dernières pages sont consacrées à des publicités pour des ouvrages de l'éditeur.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 janvier 2010.
L'Avant est un supplément qui pouvait sembler un peu superficiel, un peu comme décrire des recettes de cuisine pour Star Wars. Intéressant d'un point de vue purement instructif mais pas réellement d'intérêt pour les joueurs/mjs.
Mais L'Avant se révèle être d'un intérêt indéniable sitôt que l'on a passé l'introduction. Pour un jeu comme Dark Earth, ou nécessairement la question "que reste-il de l'Avant ?" se pose, il était indispensable de fixer des limites. Répondant à cette même question, l'imagination et les fantasmes des joueurs pouvaient facilement verser dans l'incohérence. Avec L'Avant, il n'est plus possible de se tromper. Le monde de 2054 imaginé par Multisim est tout à fait réaliste. Cela rappelle un peu le travail des pionniers de la Cyber-culture qui ne trempe pas dans l'extravagance de monstreux réseaux mais bel et bien dans une évolution plausible de notre société.
Aussi, les descriptions des derniers survivants de L'Avant ou des communautés cloitrées dans des édifices isolés est fortement appréciable, d'une part de par son opposition avec les peuples Sombre-Terriens mais aussi par de multiples possibilités en terme de jeu. Rien de mieux que le chapitre "Qu'en faire?" et finalement un excellent scénario qui permettra au mj d'introduire ces communautés et de jouer un jeu plus qu'excitant: la rencontre de deux cultures très différentes qui aurait tendance à être oubliée dans la gamme.
Avec L'Avant, le jeu est complet, accompli, et nous avons maintenant le meilleur terreau pour construire de véritables compagnes. Chapeau !
Ca y est j'ai lu tout Dark Earth.
Malheureusement.
L'Avant est un excellent supplément, une boite à outil fantastique, qui permet de rebondir vers une nouvelle ère de mystère renouant avec le background de la première édition.
D'abord, à force d'entendre parler de l'avant et de l'antech, il était temps que l'on ait une idée précise de son fonctionnement. Il est vrai qu'avec un peu de jugeotte, il était facile d'improviser sur ce sujet, mais il méritait d'être aprofondi, ne serais-ce que pour connaître le monde de 2054.
Ensuite, la description des "survivants" offre de nouvelles oportunités scénaristiques grandioses, s'éloignant du coté mystique du jeu, et amenant les joueurs là ou ils ne s'y attendent pas. Ben oui, les joueurs s'attendent à ça pour la première édition, mais ils découvrent qu'il y a de la magie; alors pour la deuxième édition, ils attendent de la magie, et on leur donne de la technologie. Cela reste tout de même très ouvert, et demande pas mal de boulot de la part du MJ.
Enfin, un scénar permet de mettre en scène les révélations de ce supplément, de façon fort sympathique.
L'avant relance donc l'intérêt du jeu, en présentant une ouverture scénaristique des plus intéressantes. Je profite de cette dernière critique pour revenir un peu sur la gamme... Si la première édition se développait de façon dirigiste, guidant le MJ (et donc les joueurs) vers une lente révélation, la seconde édition est résolument ouverte. Ouverte dans le sens où laplupart du travail devra être fait par le MJ qui est en roue libre, devant décider de lui-même de l'orientation de sa campagne.
Mais, sans doute par une certaine nostalgie, les suppléments de cette édition renouent petit à petit avec le mystère, les révélations, sans pour autant forcer le MJ à suivre une voie ou une autre. La gamme est complète (ne manque qu'un supplément sur Gaïa), et se finit avec l'Avant sur une ouverture vers l'avenir promettant des années de jeu captivantes.
A quand une suite ?
Comme ma critique n'est pas ordonné, je déconseille la lecture aux joueurs qui sont fort nombreux j'en suis sûre !
J'ai apprécié une bonne partie du supplément. Le scénario, certains refuges de survivants de l'époque pré apocalyptique et les éléments de décors donnés au début du livre m'ont plu. Deux chapitres posent l'ensemble du paysage sombre-terrien, quelques éléments très importants me semblent-ils sont lâchés au passage : l'existence de la barrière runka contre le froid par exemple ! On comprend mieux ce que l'on peut espérer récupérer de l'Avant. Tous les matériaux communs y passent et une description de décors et d'objets de chaque continent a été faite (mis à part l'Australie qui est oubliée. Exprès ?) Je trouve qu'il y a de l'intérêt et en plus c'est agrémenté de petits textes qui reprennent des personnages décrits dans d'autres suppléments.
Le scénario ouvre éventuellement sur une bonne campagne qui donne un côté plus "international" à Dark Earth. La présentation de l'hibernaute n'est pas bourrine et la fin est suggestive, ouvre une piste, pousse les personnages sombre-terriens à s'interroger sans en révéler plus que cela. Le conteur est donc libre de pousser les joueurs vers des fausses pistes ou d'engager à plus ou moins long terme les joueurs vers la découverte de survivants de l'Avant / hibernaute. Il y a des conseils sur 2 ou 3 pages pour monter une campagne de cet acabit progressivement.
Il y a hélas des mauvais côtés qui n'ont heureusement pas gâché l'ensemble. Personnellement, si le besoin s'en fait sentir, je créerais de nouveaux groupes de survivants de l'Avant car ni la base sous-marine et la tour en Asia ne m'ont plu. Ils sont particulièrement nuls et hors cadre Dark Earth tout simplement car ils déséquilibrent totalement le monde ne serait-ce qu'avec leur puissance de feu hors norme ! Quand au chapitre sur les antéquaires, il a été bâclé ou on ne lui a pas laissé assez de places. Je m'attendais à avoir des descriptions de réseau, des règles de récupération et réparation d'objet ainsi que des objets avec leur carac et ... Niet ! Rien de tout cela ou presque. J'ai l'impression que c'était déjà la débâcle sur ce supplément dans le sens ou ayant lu à la suite tous les suppléments, on sent qu¿il y a des auteurs aliens dans ce supplément qui n'ont pas la culture "Dark Earth". Enfin les illustrations sont particulièrement moches (j'ai une amie qui nous fait des dessins bien plus jolis sans se fouler !) Dommage pour un dernier supplément qui donne une impression d'indécision et de pas fini.
Alors bravo aux "vieux" auteurs de la gamme qui sont sûrement à l'origine des meilleurs morceaux ! (certitudes de fan) Pour conclure : c'est un bon supplément de background sur de nombreux points qui affinent le monde, ces décors sont paysages. Un bon scénar par dessus cela et des conseils pratiques qui ne sont pour une fois pas destinés à des conteurs de 12 ans ! Mais les illustrations et l'inégalité dans la qualité des chapitres rabaissent la qualité de l'ensemble. Dommage, dommage j'aurais aimé pouvoir mettre 5 dés à ce dernier produit DkE ! Si vous passez au-dessus des dessins et qu'un supplément peut vous paraître "bon" sans avoir besoin qu'il soit parfait, alors foncez ! Pour vous c'est 4 dés ! 3 dés ... si vous êtes plutôt tatillon et bien vous pouvez peut-être vous passer de ce supplément et concocter votre propre version sachant que ce supplément ouvre sur l'un des derniers grands secrets de la gamme !
Dernier supplément édité sur papier pour Dark Earth, et dernières salves d'un adorateur de la première heure... Bof ! C'est le sentiment après la lecture de ce livre.
Depuis la seconde édition, une nouvelle direction est donnée au jeu, qui devient en fait un autre jeu. C'est louable, mais ça ne me convient que moyennement : de bonnes idées comme l'avancée technologique et le côté steampunk sont poussées trop vite et trop loin. C'est ce que je ressens ici : on est à 100% dans le scientifique et le rationnel ; tout est disséqué, expliqué, balancé en pleine poire, et voilà. Au pauvre MJ de se démerder pour faire ressortir la poésie de ce jeu ! Franchement, pondre des pages sur l'état de la Terre sous toutes ses coutures avant le Cataclysme, ça n'avance à rien, surtout que tout le monde peut l'imaginer : 2050 et quelques, c'est pas si loin que ça. Et de toute façon, les PJ s'en foutent et les joueurs eux le savent déjà !
Je peux paraître en colère, mais c'est le cas. Attention, il y a de bonnes choses dans ce supplément (les reliques, certaines descriptions), mais aussi pas mal de remplissage, difficilement exploitable tel quel. Symptômatique : les différentes colonies de survivants, décrites avec des yeux d'homme moderne, alors qu'un aperçu de ce qu'aurait pu voir et comprendre un habitant de SombreTerre eut été bien plus profitable, comme dans les deux Atlas de Guildes.
Un dernier point : comment nous faire avaler que quelques locomotives à vapeur et dirigeables pourront lutter contre le Shankr? Car c'est bien là la direction prise par cette seconde édition et ses suppléments, hormis Les Eclaireurs de Gaïa. Et d'ailleurs, le Shankr, on n'en parle presque plus ! Il est remisé aux oubliettes...
Une note moyenne pour un supplément loin d'être inintéressant mais qui pêche par le traitement parfois bâclé de son sujet. Le principal reproche que je pourrais faire à l'Avant, c'est la surimportance accordée aux survivants. Les descriptions des arcologies sont dans l'ensemble bien foutues mais je me vois mal les utiliser dans mes aventures. Si une rencontre avec une bande de survivants dotés d'un équipement hypertechnologique mais complètement inadaptés au monde de Sombre Terre peut s'avérer intéressant, l'introduction de tous ces groupes radicalement SF dans l'univers déjà chargé de Dark Earth risque de poser des problèmes. Un thème donc, à utiliser avec parcimonie et qui ne méritait donc pas à mon avis cette surabondance de texte.
C'est d'autant plus dommageable que d'autres sujets auraient mérités d'être traités en profondeur. L'Antech, par exemple, est juste survolé alors qu'on attendait des règles de bidouillage, de nombreux exemples de résidus technologiques à utiliser tels quels, de l'équipement antech... Le scénario aussi est très intéressant, mais il aurait mérité un supplément à lui tout seul pour prendre tout son sel. A l'inverse, la description de la Terre en 2056 est relativement anecdotique à moins de se lancer dans une campagne apocalyptique résumant la génèse de Dark Earth. Dommage, comme chant du cygne, on gardera plutôt à l'esprit l'extraordinaire campagne des Eclaireurs de Gaïa.
Enfin ! Nous l'avons attendu des années, mais cette fois il est là, entre nos mains : le supplément sur l'Antech et les survivants de Sombre-Terre. Évidemment, un supplément de 144 pages c'est bien court pour tout nous dire sur ces deux thèmes forts de Dark Earth. On se demande d'ailleurs pourquoi nous n'avons pas eu le droit à deux volumes distincts. Mais ne faisons pas la fine bouche : la couverture et l'intérieur sont somptueux et le contenu à la hauteur de nos espérances. En effet, il est désormais possible de jouer un antéquaire sérieux et de bricoler les objets de l'Avant grâce à des règles simples et efficaces : les voyages dans l'Obscur ne seront plus jamais les mêmes ! Comme ce fut le cas des suppléments précédents, les nouveautés introduites sont accompagnées d'un véritable background. Chaque aspect ainsi mis en scène est une mine de scénarios.
À noter que ce supplément se termine sur un scénario trop court qui nous incite à développer une vraie marche dans l'Obscur, une campagne qui nous ferait visiter ce monde post-apo unique qu'est Dark Earth. Serions-nous à l'aube d'un nouveau départ ?
Pierre Latour - Casus Belli n°13
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.