Boîte contenant 4 livrets à couverture souple, deux cartes (1 noir et blanc, 1 couleur) et un CD Rom de démonstration du jeu informatique édité par Kalisto. Les 4 livrets sont :
La boîte de base contient 4 livrets qui sont destinés à guider meneur et joueurs dans Sombre-Terre. Le premier, le Livret d'introduction, contient une préface de Nicolas Gaume, P-DG de Kalisto à l’époque de la publication de Dark Earth, présentant la démarche conjointe entre Kalisto et Multisim, éditeurs respectivement du jeu informatique et du jeu de rôle. Le livret continue avec un texte d'ambiance puis présente plus en détail le jeu informatique et les suppléments à venir pour Dark Earth, suppléments qui ne seront pas tous édités. Un index général pour les trois livrets et une feuille de personnage vierge recto-verso conclut ce livret.
Le second livret, Les conquérants de la Lumière, contient tout ce qui a trait au système de jeu, à savoir la création des personnages et les règles. Les joueurs peuvent choisir un rôle (un métier) appartenant à une caste :
Le troisième livret, Les périls de Sombre-Terre, est réservé au maître de jeu et décrit le monde de Dark Earth à travers sa géographie, ses habitants et ses milieux. Sans oublier un petit mot sur les traces de l'Avant. Mais la deuxième partie réserve des surprises à ceux qui ne connaissent pas le jeu, car c'est là qu'est révélée l'essence même de Dark Earth. La troisième partie est composée de petits scénarios.
Enfin, le quatrième livret, Phénice, le stallite immortel, est une description du grand stallite qu'est Phénice, la ville où démarrent les joueurs. Le livret est décomposé en quartiers et présente les différentes personnalités de ceux-ci.
La première carte au format A3 est une vue sommaire de la planisphère terrestre dans le contexte de Dark Earth. La deuxième carte au format A1 (84,1 x 59,4 cm) est un plan détaillé de Phénice, le stallite présenté dans le quatrième livret. Enfin, le CD-Rom contient une démonstration du jeu informatique Dark Earth publié par Kalisto et quelques planches couleur reliées à l’univers de Dark Earth.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 janvier 2013.
J'ai acheté ce jeu pour son côté post-apo en me demandant ce que MultiSim avait bien pu inventer cette fois-ci.
Quelle ne fut pas ma surprise quand j'ai découvert la vérité. Cette vérité qui fait que Dark Earth est un jeu qui table sur deux genres en même temps. Le potentiel du jeu semble énorme et la première édition a de quoi se battre (à mon humble avis).
Seule ombre au tableau, la qualité déplorable du matériel (les feuilles se détachent vite).
Après avoir essayé le jeu vidéo (pas trop mal), j'ai pris l'initiative d'acheter le jeu de rôles: disons que de prime abord cela sent beaucoup le réchauffé de Nephilim (du même éditeur) et qu'un manichéisme typique du style D&D sous-entend ce qui semble de prime abord une variation intéressante sur le monothéisme (concept tabou, ou presque, dans le monde du jeu de rôle). Enfin... les "mystères" de Dark Earth manquent de piquant pour surprendre réellement et les illustrations (hormis celles du livre des joueurs) manquent quelque peu.
Le fond est là mais... De même, je n'apprécie pas trop quand les pages tombent d'un livre payé à prix fort. Dommage.
Bon ok le matos part en vrille mais l'univers est superbement crépusculaire. Le système de jeu est assez simple, le background est très bien décrit et est vraiment excellent à jouer. Voilà un jeu avec une ambiance, une vraie.
Important ça l'ambiance. En plus il y a une évolution du monde par les suppléments. Par contre c'est pas donné multisim...
enfin bon quand on aime... gnagnagna
Ce jeu est très complet, son ambiance est géniale, les systèmes de combat sont bien étudiés et les nombreux suppléments decrivent très bien le monde et les différents points du jeu.
En conclusion un jeu très prenant et plein de secret où l'on y passe quelques nuits de pur bonheur. Aussi intéressant à jouer qu'à maîtriser.
Je ne met que "5" car on ne peut pas mettre une note supérieure... mais ce jeu vaut bien plus, à mon avis! Je ne raffole pas des jeux post-apo. J'ai acheté D.E. parce que j'avais adoré l'univers et le graphisme du jeu vidéo. Le jdr ne m'a pas déçu, bien au contraire. J'ai acheté ce jeu dès sa sortie et mes joueurs ne sont devenus initiés que bien après la sortie de la seconde édition...c'est dire! Bien sûr mes pj sont devenus assez puissants ( un peu trop par rapport aux pnj de la seconde), mais je n'attache qu'une importance minime aux chiffres.
D.E. mérite sa place dans le panthéon des jdr les plus intéressants. Les règles sont faciles, les combats intéressants (même si un peu longs parfois)...mais surtout, l'univers est riche et les secrets omniprésents. Ce jeu est un vrai poème...il mériterait d'être porté à l'écran...en tout cas, mes pj semblent l'adorer.
J'attendais beaucoup de Dark Earth. J'en avais entendu parler, mais le nombre de jeux en ma possession m'empêchait quelque peu de me lancer dans quelque chose de neuf... J'ai donc attendu, au détour des tournois, de pouvoir y jouer pour savoir ce que cet univers avait vraiment dans le ventre. Et j'ai attendu longtemps, jusqu'au fameux jour où lors d'un défi du téléthon je me retrouve à y jouer pendant 21 h non-stop. Et là je suis conquis, il me faut ce jeu !!
J'arrive à me procurer la première édition, que mon meneur m'avait recommandée, et je me lance. L'ouvrage est beau, complet, plein de choses. Je fais gaffe de suite à la reliure (depuis "du voyage et des voyageurs" je fais gaffe aux vieux bouquins de Mult), ce qui fait qu'il semble encore un peu tenir. Bon, j'ai deux cartes, 3 bouquins, et un livret.
Je commence par les secrets : Wouah ! C'est génial ce truc, quel potentiel, y'en a pour des heures de jeu, de quoi s'éclater !! J'enchaîne par les règles : des brouettes de dés, un système de combat stratégique et fun (grâce aux coups spéciaux), une création utilisant un système de vécu qui crée le background en même temps que le personnage... Bon, j'aime pas trop les systèmes de création aléatoire, mais un petit aménagement permet de rendre tout le monde un peu plus égal, sans se prendre la tête.
Puis lumière sur Phénice : mon dieu, que cette ville est complète ! Tous les quartiers, des dizaines d'habitants pouvant devenir les contacts des joueurs, des secrets qui sont autant de scénars prémâchés, et les prémices d'une grande campagne. Ça c'est vraiment bien. Bon je rigole un coup en lisant la liste des suppléments prévus, et je me prépare à me lancer dans ce fantastique univers.
Des reproches ? Oui, un peu : on est tout de même très limité à Phénice par cette boîte de jeu, ce qui en fait quelque chose de très urbain (même si les règles de survie donnent une idée du potentiel de l'obscur), mais ce stallite est vraiment très bien et à lui seul offre des heures de jeu.
Franchement, je recommande à tout le monde ce jeu, qui méritait vraiment que je m'y attarde. Faites pareil tant qu'il est encore temps !!
Excellent c'est le mot juste! Dark earth est sûrement l'un des jeux les plus originaux du cadre rolistique français. L'univers est vraiment vaste et inspire facilement les scénarios. On peut même le voir de deux manières : Une manière générale où la trame dramatique est vraiment bien trouvée et étudiée pour que le joueur ne se doute pas des secrets et de la réalité qui l'entoure. Bien sûr il l'apprendra pas après pas et risque d'être surpris lorsqu'il entreverra la vérité. (bref que du bon ici. Ne croyez pas les personnes qui vous disent que ça manque de piquant!!!) Ensuite on peut envisager l'univers par la vie de tous les jours du joueur avec des multitudes de détails, et des possibilités presque infinies de développer. En plus, le système de jeu est facile à comprendre et rapide à utiliser. Le seul défaut qu'on peut lui trouver se trouve au niveau des trois livrets qui sont pas forcément très solides. Mais le jeu reste à mon avis l'un des meilleurs jdr en France.
Tout d'abord, la forme : une belle grosse boîte solide, des livrets qui le sont moins (solides), une très jolie carte... Le design est bien dans le ton que peuvent prendre les parties de Dark Earth... Bref, c'est beau et ça donne envie de jouer.
Puis, le fond : un univers post-apocalyptique mystique, riche et profond, avec des couches de secrets permettant au MJ d'en faire ce qu'il veut. Selon ses choix, l'aspect Mystères peut être prépondérant, à moins que ce ne soit la Découverte, ou peut-être bien le Social-Quotidien de la vie de Phénice... Un régal.
La mécanique de jeu est basée sur des règles facilement assimilables, le combat est fun et cinématique (ou "comment avoir peur de quelques rats", ça change d'autres jeux), la création de perso bien ancrée dans la vie du stallite de Phénice. Rien à dire, c'est huilé. Ma seule réserve concerne la gestion des contacts dans le stallite, difficile à gérer. A mon sens, à n'utiliser réellement que dans le cadre d'une campagne "sociale".
Alors pourquoi un 4 uniquement? Et bien pour le sentiment diffus que ça aurait pu être mieux, surtout en ce qui concerne le cadre de jeu... J'ai toujours beaucoup de mal aujourd'hui à me représenter une Terre dévastée (et pas qu'un peu!) sur laquelle seule une poignée d'hommes survit dans des cités isolées, distantes les unes des autres de quelques milliers de kilomètres. Ou plus exactement, j'ai du mal à concevoir qu'il puisse exister des suicidaires fous furieux prêts à se lancer dans l'Obscur pour établir le contact entre ces îlots de civilisation. Surtout que les PJ sont poussés vers cette voie ! C'est donc un aspect du jeu qui doit être amené petit à petit, pour que les PJ aient vraiment une bonne raison réaliste de sortir : ce n'est pas qu'une ballade !!! Ainsi, le statut de Marcheur ne devrait pas être accessible aux joueurs dès le début. Au contraire, il devraient peu à peu changer d'opinion en ce qui les concerne (de "De toutes les façons, ils ont fous" à "pourquoi pas?"), pour franchir le pas après de nombreuses aventures en autarcie dans le stallite.
Voilà. C'est un jeu exigeant qui nécessite un MJ sachant faire monter la mayonnaise et gérer une floppée de PNJ de façon crédible.
Je n'ai jamais été autant frustré que par ce jeu. Le thème post apo survivaliste est géant ! Les humains survivent dans des stalites tous fait de bric et de broc, tout en hauteur souvent. L'extérieur est dangereusement mortel.
Déjà rien que ça, je n'ai jamais réussi à l'assimiler et à la décrire. En effet comment décrire une ville gigantesque toute en hauteur, et avec tant de castes et d'interactions sociales possibles, sans pouvoir miser vraiment sur des quêtes en Extérieur ?! C'est très, trop difficile ! Donc lire l'univers est agréable, mais en fin de compte y faire jouer m'est impossible.
En effet, le Background est très riche, les possibilités qu'il offre le semblent tout autant. Entre les castes, les sociétés secrètes et tout ce qu'on trouve dans les livrets, on pourrait jouer des centaines d'heures sans en faire le tour...
En revanche côté création de perso et règles de jeu, c'est autre chose ! Mes joueurs ont été sublimés par leurs perso (et c'est peu dire). Les techniques de combat, les armes et le système de mises pour le combat les a captivé énormément! Le système de jeu est archi simple et c'est un bonheur car au moins, il n'effraye pas tant que la description des Stalites.
Pour la présentation du jeu , elle est plus que raisonnable et les illustrations mettent bien dans l'ambiance. Les livrets sont différents et complets, et le fait que les reliures se décollent très vite n'est pas négatif, car on peut ainsi mieux créer un groupe de perso en ne montrant que les pages qu'ils ont à voir sans qu'ils ne doivent se passer le livre.
3/5 pour le côté fouilli de l'univers, ce qui le rend dur à exploiter. Mais tout de même un potentiel énorme pour les MJ courageux et prêts à relever le défi pour rendre l'ambiance.
J'ai connu Dark Earth via le jeu vidéo, il y a longtemps, et ça me rajeunit pas. Le JdR, sorti en même temps, est du même acabit : excellent. Les auteurs ont réussi à développer un univers énorme, avec une vraie personnalité, qui sait rester cohérent.
Dark Earth, c'est un peu un jeu "en pelures d'oignon" (sans connotation péjorative aucune) :
- Une couche de médiéval avec une note de steampunk, pour la technologie et le système de castes.
- Une grosse louche de post-apo, et quel post-apo ! Sombre Terre est un des meilleurs univers de JdR qu'il m'ait été donné de lire. Par contre, il faut aimer les univers sombres.
- Un vernis de mysticisme, avec un Grand Secret qui vient expliquer la géopolitique et les mystères de Sombre Terre.
Toutes ces "pelures" sont parfaitement imbriquées, mais on peut décider d'en occulter une sans grande difficulté, notamment si on n'aime pas la thématique du Grand Secret chère à Multisim. Hop, on l'enlève, et on se retrouve avec un jeu focalisé entièrement sur la survie dans l'Obscur, sans beaucoup perdre de son intérêt.
Les règles sont très fluides et savent s'effacer derrière l'histoire.
Au niveau des points négatifs, on pourra juste regretter que le jeu n'est pas vraiment complet sans l'écran et le supplément "Les Marcheurs".
Au niveau des points positifs : tout le reste. Des règles fluides et simples, un univers tout simplement génial, une ambiance qui jongle aisément entre le post-apo et le médiéval, permettant tous les styles de jeu, et une storyline facile à mettre de côté si on souhaite s'en passer (bien qu'elle soit excellente).
Le meilleur jeu de ma ludothèque.
Critique écrite en décembre 2010.
L’ouvrage : Ambiance
Simple et soigné, les dessins et la mise en page vous mettent tout de suite dans l’ambiance. Je reste encore surpris qu’un peu d’huile de coude ou qu’un morceau de roueg pourri ne vienne compléter le coffret de base.
L’univers : C’est bon quand c’est dur
Sombre à souhait, Phénice est extrêmement bien décrite. Véritable cloaque, on comprend vite qu’il y fait bon vivre malgré tout à la lecture des dangers qui guettent dans l’Obscur. L’humanité est à l’arrache et ça se sent. Le système politique rigide à souhait pousse naturellement les PJ vers l’Obscur (de gré ou de force d’ailleurs).
Les PJ : Ken le survivant… c’est qu’une fillette.
Répartis en caste, ils reflètent bien la société dans laquelle ils évoluent. Si en premier lieu on peut regretter le manque de variété : pas de races ou de peuples vraiment différents… les PJ de Dark Earth sont plus en nuance et finalement, la différence se fait bien d’un PJ à l’autre et on se complaît rapidement à décrire un personnage plus sale, plus laid et/ou plus désabusé que son voisin.
Le système : Violence
Sans être révolutionnaire, le système D6 colle bien à l’univers, que ce soit par la violence du système ou la description des capacités et aptitudes. Notamment quant on voit que 2 capacités sur 7 se nomment Hargne et Trempe, on comprend vite qu’on joue dans un monde de survivants.
Dark Earth propose un cadre de jeu très typé, qui sent bon le post-apo’ pur et dur. Un must dans le genre.
Critique écrite en août 2011.
Dark Earth est LE jeu post-apo par excellence. C'est un de mes thèmes préférés, j'en ai beaucoup pratiqué (Cendres, Bitume, Tribe 8, Polaris, Vermine...) et je dois dire qu'il est, selon moi, le meilleur jeu du genre.
Cette première édition (désormais introuvable, à moins de casser sa tirelire) est tout simplement superbe et plutôt luxeuse. La boite nous propose trois livres très bien mis en page et très bien illustrés qui concerne l'univers, les règles et (le gros morceau) le stalite de Phénice qui justifie à lui seul l'achat du jeu tellement cette ville est fantastique. En plus des trois livres principaux, nous avons aussi un petit livret d'introduction destiné aux joueurs, une superbe carte grand format de Phénice et une carte de Sombre Terre. Cerise sur le gateau, un cd-rom présentant le jeu vidéo était offert avec.
Le livre consacré à l'univers décrit par le menu les causes du cataclysme et ses conséquences sur la planète. C'est très bien fait et surtout tout semble vraisemblable. Les auteurs ont pratiquement pensé à tout (le sort des plantes, des animaux, des humains, des paysages, des centrales nucléaires, des OGM, etc) et Sombre Terre offre un cadre particulièrement réaliste pour les joueurs. On sent que la survie va être difficle. De plus l'idée du Noir Nuage (issu de l'hiver nucléaire généré par la chute de la météorite) ajoute encore au réalisme et surtout teinte l'univers du jeu d'une ambiance sombre de bon aloi. Quelques secrets biens trouvés sont proposés au MJ.
Le livre consacré aux règles est très bien également et c'est une bonne idée d'avoir séparé le jeu en trois livres. Cela en rend la consultation par les joueurs plus facile, d'autant plus que Dark Earth est un jeu à secrets. Les mécanisme du jeu sont simples et la création de perso est un véritable point fort : ce qui compte ici c'est le vécu du personnage et j'aime beaucoup la grande liberté laissée au joueurs (on peut choisir d'être un mendiant ou au contraire quelqu'un issu de "l'aristocratie locale"). Les règles de combats sont particulièrement bien trouvées et les joueurs apprécient ce jeu dans le jeu qui donne aux scènes d'action un côté tactique très agréable. Les règles de survie sont également bien conçues et accentuent le réalisme de l'univers.
Le livre sur Phénice est vraiment la meilleure partie du jeu. Ce stalite est décrit dans ses moindres recoins et une ribambelle de PNJ vient l'habiter et lui donner vie. Encore une fois on a l'impression que les auteurs ont pensé à tout tellement les descriptions sont riches et cohérentes (le rôle des castes, la fascination de l'Avant, l'importance de la lumière, le culte solarien, etc). Pour une fois, on sort du poncif féodal pour s'intéresser à un autre mode d'organisation sociale et c'est bien vu.
Et puis bien sûr, Dark Earth est un jeu à secrets : les PJ seront amenés à découvrir bien des choses sur Sombre Terre. Grâce à cela le jeu prend une toute autre dimension et il est très plaisant de faire croire pendant quelques parties à ses joueurs que Dark Earth est "juste" un jeu de survie, puis leur faire découvrir petit à petit les secrets de l'univers. Les révélations n'en sont que plus surprenantes et mémorables.
J'adore ce jeu. Un must qui mériterait d'être réédité.
Ah oui, j'oubliais un défaut tout de même : la piètre qualité de la reliure des trois livres principaux.
Critique écrite en mai 2012.
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