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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Dare-Luck Club (The)

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Références

  • Gamme : Dare-Luck Club (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Dandyline Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple ou rigide de 224 pages couleur.

Description

Le livre de base de Dare-Luck Club s'ouvre sur 5 pages où se succèdent une publicité pour les scénarios du jeu, une fiche de personnage, une introduction sous forme de lettre d'un habitant excédé au journal local, les crédits et informations légales, et le sommaire de l'ouvrage.

Les premiers chapitres sont ensuite consacrés à la création des personnages, avec notamment l'exposé de la procédure (Creating "Club Members", 5 pages), et les définitions des désavantages et avantages (Mischief et Niftyness, respectivement 58 et 57, présentés sur un total de 17 pages). L'utilisation des réserves de dés engendrées par les avantages, celle de la Toy Box, d'éventuelles contributions des joueurs au cadre de jeu et les possibilités d'évolution des personnages occupent ensuite 5 pages.

Les chapitres suivants couvrent alors le système de résolution des actions des PJ, en commençant par le découpage du temps, la résolution des actions, opposition et coopération, et l'échelle de difficulté (7 pages), les combats, prenant en compte d'éventuelles différences de taille du genre des gamins opposés à un T-Rex (4 pages), les dommages et les soins afférents (4 pages), et les dangers de l'environnement en général (brulures, chutes, etc.) ainsi que les dommages infligés aux objets, sur 4 pages.

Les chapitres suivants détaillent alors divers types d'équipements et appareils susceptibles d'intervenir dans des histoires avec d'abord 8 types de véhicules, de la bicyclette au truck ou au petit avion (Vehicles, 8 pages). Vient ensuite une définition du Swag, une unité de type monétaire représentant non pas spécifiquement un prix mais l'aura que peut avoir un objet auprès d'une bande de gamins et donc leur valeur relative dans une économie de troc entre jeunes et les valeurs de plus d'une centaine d'objets en Swag (Swag!, 3 pages), et leurs descriptions, replaçant ces objets dans le contexte de leur époque (des talkie-walkies par exemple, pour des époques d'avant les téléphones portables) sur 36 pages dont 18 consacrées à divers types d'objets susceptibles de servir d'armes à distance ou non, ou de protections.

Vient ensuite Supporting Characters, avec les descriptions de divers personnages en commençant par cinq archétypes de jeunes similaires à ce que peuvent être les PJ, susceptibles d'être utilisés comme base de création de personnages ou comme PNJ (jock, psycho, nerd, tough kid, average kid), quatorze archétypes de PNJ adultes ou non (babysitters, agent, agent gouvernemental,...) sur 10 pages, trente-quatre types d'animaux (des araignées géantes aux T-Rex en passant par diverses espèces -requin, cheval, singe, ours ou insectes géants) ou de créatures fantastiques (petits hommes verts, monstres Universal, sasquatch, croque-mitaine, zombies, robots, etc.) sur 41 pages.

La petite ville de Flummoxberg qui sert de cadre par défaut au jeu est présentée ensuite par le biais de rumeurs sur des objets, lieux ou personnages divers autant que dignes d'intérêt de la ville, incluant une certaine sorte de bubble-gum aux effets bizarres, une voiture rouge qu'on dit parcourir les rues la nuit, sans chauffeur au volant, la borne d'arcade Polybius dont il faut se méfier, ou encore la fameuse installation gouvernementale dont on voit jamais personne sortir, appelée Area 52, l'aérodrome de la ville ou sa piscine, ou encore la mascotte d'une des émissions de la radio locale, certain médecin, commerçant ou édile (Curiosities Of Flummoxberg, 18 pages).

How To Run The Dare-Luck Club (8 pages) propose alors quelques conseils pour mettre une partie en place, un survol des conventions du genre pour écrire un scénario et quelques conseils de jeu en cours de partie.

Enfin Mixing It Up With The Mob (33 pages) est une aventure commençant lorsque le Club se résout à s'introduire de nuit dans la bibliothèque de la ville pour y ramener un livre dont le retour aurait dû se faire LONGTEMPS auparavant par l'un des enfants. Le fait que d'autres intrus se soient introduits avant eux dans le bâtiment pour y trouver dans les archives les plans de la banque locale ne va bien évidemment pas être sans entraîner quelques complications pour préserver les coffres de celle-ci.

L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :

  • une liste d'inspirations possibles (Appendix "N", 2 pages)
  • un index (2 pages)
  • un récapitulatif de tables diverses (équipement, armes, difficulté, toy box, etc., 5 pages)
  • 3 pages blanches

Cette fiche a été rédigée le 6 juin 2021.  Dernière mise à jour le 13 juin 2021.

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