Livre de 144 pages à couverture souple
Afrika Korpse complète la gamme Weird Wars en y ajoutant la possibilité de situer des campagnes ou de simples parties sur le théâtre militaire d'Afrique du Nord, au milieu des batailles de chars dirigées de juin 1940 à mars 1943 par des généraux tels que Montgomery, Patton ou Rommel.
Le livre s'ouvre sur une nouvelle mettant en scène la rencontre inopinée dans le désert libyen du général Rommel et d'hommes du SBG, la branche occulte des SS (6 pages).
Après ce prologue, le chapitre 1 de Afrika Korpse "Desert Training", traite en 27 pages des règles applicables aux PJ, avec d'abord 18 archétypes dérivés des classes proposées dans Weird War II: Blood on the Rhine, permettant de commencer à jouer rapidement : American GI, Bush Artillery Crew, Cromwell Crewman, Digger, Field Medic, Free French Infantry, HQ Staffer, LRDG Driver, LRDG Look-Out, Native Partisan, Perimeter Patrol Soldier, RAF Airman, Rear-Area Nurse, Royal Engineer, SAS Trooper, Sherman Tanker, Tommy.
Trois nouvelles compétences propres à l'Afrique du Nord sont ensuite décrites : Entrench, Observation and Assesment et Wireless Telegraphy. De la même façon, douze nouveaux dons suivent : Arid Acclimatization, Desert Defenses, Desert Fox, Elan, Find Water, Furtive, Gone Native, Honest Face, Lay of the Land, Sahara Lore, Scavenge et Technically Adept. Un type de don particulier est également proposé : les dons surnaturels ou Weird Feats, que sont Mine Feel, Radio Head, Rune Tatoo, Solar Healing et Trembling Hands.
Cinq nouvelles classes concluent le chapitre : Fitter (un mécano de génie), LRDG Officer, Minefield Engineer, Native Guide et Signaler (opérateur radio spécialisé).
Le deuxième chapitre "Ordnance & Equipment" (16 pages) est consacré au matériel disponible et utilisable en Afrique du Nord qui n'est pas déjà fourni dans Weird War II: Blood on the Rhine. Après une introduction sur le sujet sont données description et caractéristiques pour les armes de l'infanterie italienne, l'équipement général (jerry cans, compas et autres explosifs et outils de survie), les véhicules blindés allemands (4), italiens (3) et anglais (10), les avions allemands (1), italiens (4) et anglais (4).
"Operational Overview" est le troisième et plus gros chapitre du livre (70 pages), réservé au MJ. Il fournit les informations historiques et géographiques nécessaires au contexte. Il est divisé en six grandes parties :
¿ "Campaign Phases" (5 pages) : cette partie fournit les grandes lignes et batailles clés de toute la campagne d'Afrique du Nord, de Juin 1940 à Mars 1943, en huit grandes phases.
¿ "Lay of the Land" (11 pages) : l'environnement géographique des aventures proposées dans Afrika Korpse est décrit en détail : les différents types de désert, la survie, les oasis, tempêtes de sables et autres obstacles naturels. Les terrains non-naturels sont aussi abordés avec les champs de mines, barbelés, périmètres surveillés et tranchées.
¿ "Bases of Operation" (3 pages) : les trois villes que sont le Caire, Tobrouk et Casablanca, ainsi que les trois oasis de Kutra, Siwa et Jalo, forment le sujet de cette brève section.
¿ Allied Forces (11 pages) : cette partie commence par l'examen des personnalités militaires qui dirigent les forces alliées entre 1940 et 1943, à savoir les officiers Wavell, Auchinleck, Morshead, Montgomery et Patton Les corps militaires présents en Afrique du Nord sont ensuite abordés, avec la Huitième Armée, la Royal Air Force, le LRDG, service de patrouilleurs du désert, les commandos du SAS, les agents de l'OSI, les partisans français et les bédouins.
¿ "Axis Forces" (27 pages) : Rommel et les forces allemandes forment l'essentiel de cette partie même si les forces italiennes sont également décrites. Les caractéristiques du général Rommel et de nombreux archétypes de soldats, pilotes, espions et commandos allemands sont fournies. Les agents du service occulte du SBG ne sont évidemment pas oubliés.
¿ "Campaign Themes" (12 pages) : cette partie propose quatre thèmes de campagne pour jouer à Weird War II en utilisant Afrika Korpse : l'action sur le front, la Royal Air Force, les patrouilleurs du désert et l'OSI. Pour chacun de ces thèmes sont étudiés le contexte historique, les classes de personnages les plus appropriées et le degré de surnaturel. Enfin, un déroulement détaillé de campagne en quatre ou cinq grands épisodes clôt chaque étude de thème.
Treize encarts proposant des idées de scénario sont par ailleurs disséminés dans ce chapitre.
Le dernier chapitre d'Afrika Korpse, "Bestiary", propose douze nouvelles créatures et entités pour effrayer les PJ ou les distraire des assauts de Panzers dans les dunes (18 pages). Ces horreurs sont : Aajej, Cipher Imp, Colossus, Corpe Mine, Flugzeuggeist, Ghul et Lenpu, Judgement Beast, Sand-Rot Mummy, Supply Rat, Twisted Hulk, Wireless Hound. Une idée d'aventure ou d'événement liés à chacune des créatures suit sa description.
Tout au long du livre de petits encarts viennent apporter une précision sur un point précis, illustrer un évènement par une anecdote, détailler un équipement, donner des idées d'aventures, proposer une règle optionnelle, etc.
Une page de publicité pour "Hell Freezes Over", le supplément consacré au front russe, clôt Afrika Korpse.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Afrika Korpse propose de quitter les verts pâturages de la Normandie d'après le 6 juin 1944 pour les dunes et rocailles d'Afrique du Nord entre 1940 et 1943, où les chars Panzers côtoient les oasis hantés. C'est un décor de campagne très différent pour Weird War II et qui, à mes yeux, est doté d'un attrait bien plus fort que celui proposé par le livre de base de Weird War II : Blood on the Rhine. L'éventail des possibilités de jeu offertes par ce supplément m'a notamment paru plus vaste que celui du livre de base. Selon les goûts du MJ et des joueurs, on peut ici passer de combats rangés dans les faubourgs de Tobrouk à l'exploration de régions lointaines du désert égyptien en passant par des missions d'espionnage à Casablanca, des enquêtes occultes et malsaines dans les bas fonds du Caire, des raids de commandos sur Benghazi, des fouilles dans des ruines pharaoniques oubliées, des infiltrations d'oasis fortifiées par les forces de l'Axe etc.
Le cadre historique est également très bien traité. Pas besoin d'être un expert du front nord-africain pour utiliser Afrika Korpse : toutes les grandes dates, personnalités et particularités de cette facette de la Seconde Guerre Mondiale sont fournies.
Au rayon des quelques reproches : la qualité moyenne de certains dessins (mais ce sont des photos N&B qui constituent l'essentiel des illustrations), les pages de caractéristiques détaillées de tas de chars ou avions allemands (avis éminemment personnel : les bi-classés rôliste - historien du front nord-africain vont adorer) et le caractère inutile ou tiré par les cheveux de quelques unes des créatures du bestiaire (l'entité constituée de morceaux d'avions allemands abattus aux allures de robot Transformer, bof bof).
Il n'y a pas de scénario clé en main dans Afrika Korpse mais des idées d'aventures, développées ou non dans de petits encarts, débordent de tous les chapitres. La section sur les thèmes de campagne est notamment très bien faite, avec son découpage en grands épisodes pour chaque thème : des semaines de jeu sont ainsi résumées, avec les grandes lignes géographiques et politiques, au MJ de détailler ensuite les petites aventures pour coller aux aspirations de son groupe.
Globalement un supplément réussi, plein de possibilités d'aventures dans un cadre original, exotique et riche historiquement. Et qui restitue bien le charme indéfinissable de ces vieux films de guerre situés en Afrique du Nord.
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