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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Target : Mega-City One

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Références

  • Gamme : D20 - Judge Dredd
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 1-903980-63-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 pages illustrée à couverture cartonnée souple

Description

Target : Mega-City One est la troisième et dernière partie de la campagne intitulée Kazan Gambit Trilogy  et suit Russian Roulette. Elle s’adresse à un groupe de 4 à 6 juges de niveau 5 ou 6 et se déroule toujours dans le secteur 190 de la Méga Cité 1, en 2123-2124.

Comme pour les précédents suppléments de la gamme, la deuxième de couverture présente les informations habituelles sur l’Open Game Licence qui motorise le Judge Dredd D20. Viennent ensuite une page de sommaire et de crédits, puis une introduction d’une page rappelle le contexte de la campagne et présente le synopsis de ce chapitre conclusif.

Le Prog 1, Fade to Black s’inscrit dans la continuité immédiate du cliffhanger qui concluait Russian Roulette. Les PJ assistent impuissants à la frappe nucléaire sur MC1 déclenchée depuis l’espace par l’agent dormant d’EM1. En trois scènes concentrées sur 7 pages, ils sont amenés à gérer dans l’urgence les conséquences de cette attaque, et surtout de la parade de la Méga-Cité. Celle-ci a provoqué une immense coupure d’énergie qui plonge la plus grande partie de la ville dans le chaos, situation aggravée par l’attaque au sol de tous les agents dormants restants.

Le Prog 2, Red Tide, se décompose en 5 scènes et 15 pages. Il traite des efforts du département de la justice pour se réorganiser face à la menace. Devant la destruction du commissariat de secteur, les PJ participent à l’installation d’un QG de secours, lui-même attaqué par les forces soviétiques. Les scènes qui suivent concernent alternativement les juges qui ont été capturés par l’envahisseur et qui se retrouvent successivement torturés puis « déportés » dans un goulag improvisé, et ceux qui ont échappé à la capture et qui concentrent leurs efforts sur la libération de leurs collègues, avec le renfort d’une équipe de Citi-Def.

Le Prog 3, The Big Sleep, présume que les PJ se sont enfuis ou ont été libérés,les morts pouvant être remplacés par des juges d’appoint. Sur 7 pages et 2 scènes, il se focalise sur les efforts des PJ afin de restaurer le courant dans le secteur 190, en même temps que d’autres équipes mènent des tentatives analogues dans d’autres secteurs, tout en déjouant un ultime piège létal des agents soviétiques susceptible de provoquer l’éradication du secteur.

Enfin, la dernière page du livret délivre l’épilogue de l’aventure, ainsi qu’un nouveau profil de vie antérieure (prior life : Lurker) pour la création des PNJ.

Cette fiche a été rédigée le 14 août 2017.  Dernière mise à jour le 27 août 2017.

Critiques

SebM  

On est pas passé loin d’un superbe dénouement.
Malgré un formidable cliffhanger, le tome 2 de la campagne laissait un peu sur sa faim, question liberté de manœuvre et influence des PJ sur la trame générale.
Ce module corrige ce défaut de manière magistrale avec son Prog 2, qui diverge complètement selon les actions et le sort des personnages. Sa construction offre une très grande liberté de manœuvre au MJ et d’initiative aux joueurs. Deux équipes différentes ne vivront pas les mêmes événements.
De surcroît, les Progs 1 et 2, en utilisant de manière originale et intelligente le cliffhanger de « Russian Roulette », propulsent les PJ dans une ambiance à la fois crépusculaire et apocalyptique digne des meilleurs épisodes de la BD. On a réellement le sentiment de lire la suite de la guerre de l’Apocalypse.
Hélas, ces promesses ne sont pas tenues par le Prog 3, qui clôt la campagne d’une manière un peu trop conventionnelle, et surtout trop rapide. L’ambiance posée par les Progs 1 et 2 aurait certainement mérité de plus amples développements. Au lieu de ça, ou plus vraisemblablement à cause du manque de place, le Prog 3 se résume à un vulgaire « donjon », avec la menace d’une énième bombe à désamorcer par les juges joueurs. Sa construction joue la liberté de manœuvre, mais celle-ci n’est qu’apparente. Derrière sa présentation, ce Prog 3 s’avère en réalité beaucoup plus linéaire, défaut récurrent de cette campagne, à part pour le Prog précédent qui avait su renverser la table pour une fois.
Ce module aurait mérité 5 s’il avait conservé le même niveau d’ambition jusqu’au bout, 4 si le Prog 3 n’avait pas autant bâclé le dénouement…
Là, ce sera « seulement » 3, ce qui n’est tout de même pas si mal pour cette campagne de bonne facture.

Critique écrite en août 2017.

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