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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Digital Burn

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Références

  • Gamme : D20 - Digital Burn
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Living Room Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2002
  • EAN/ISBN : 0-9704191-6-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture rigide de 160 pages en papier glacé.

Description

Le livre de Digital Burn présente une originalité : celle de n'être illustrée que de photographies. Celles-ci ont été prises avec des acteurs costumés (une quarantaine), et une équipe de photographes, accessoiriste, maquilleur... Après un avertissement expliquant que ce n'est qu'un jeu et que tirer dans la tête de son petit camarade c'est mal, l'ouvrage débute sur un sommaire, les crédits et une page d'avant-propos présentant le jeu. Tout au long du jeu, des pages de publicités sont insérées pour poser l'ambiance de l'univers.

On entre dans le vif du sujet avec "Intro : In the Beginning" (3 pages), une interview du Général Adrian Camporelli, qui retrace l'évolution de ces dernières années en terme de clonage, de vol d'organe puis d'implants cybernétiques. La partie suivante attaque les règles, puisque "The Way of the Future" (22 pages) présente les 9 classes de personnage. Elle est suivie de "Building the Perfect Beast" qui contient les modifications de règles concernant les compétences et les dons.

"Bleeding Chrome" (34 pages) est un catalogue d'implants cybernétiques, assorti de règles sur les prix et la qualité. Chaque implant est présenté sous le format suivant : nom, prix, description, pré-requis (implants nécessaires), bénéfices (bonus ou capacités), pénalités, et règles spéciales. Une règle optionnelle est fournie pour limiter l'abus de Cyberware : un jet de démence doit être fait à chaque implant. Suite à ça, le chapitre "Bells and Whistles" (18 pages) est un catalogue d'équipement : armes, armures, explosifs, matériel divers et véhicules.

"Through Burn Colored Glasses" (11 pages) traite du Net : son fonctionnement, son histoire, son évolution mais surtout les règles qui y sont liées. Celles-ci concernent les caractéristiques virtuelles, l'utilisation de programmes, la programmation (ou le piratage), le stockage et bien entendu le combat. Bien évidemment les gens ayant une DNI (Direct Neural Interface) sont avantagés dans ce genre de situations. Les programmes sont traités comme des créatures avec des dés de vie.

"The World Outside Your Window" (31 pages) contient le background du monde de Digital Burn. On y présente des aspects tels que l'économie, les mégacorporations, les superpuissances (Chine, Inde, Japon, Russie et USA). Néanmoins, la plupart des informations sont centrées sur les USA : le gouvernement, la loi, la vie dans la rue, l'écologie, l'information et la cybernétique, etc. Plusieurs mégacorporations sont présentées, et certains aspects de leur identité sont évaluées par une note sur 10 : business et stratégie, technologie, sécurité, implication politique. On découvrira donc Chi-NMC, ISC, Ranger Guard Services, Shuniko Labs, Telestar Globals, Texas Energy & Petroleum et Walker Arms. La police et les forces de sécurité corporatistes sont traitées à la fin du chapitre, avant de passer aux gangs. Après quelques généralités sur les comportements types de leurs membres, 7 gangs urbains sont décrits :
The Hive, des accros qui remplacent tous leurs sens par des implants
The Templars, qui se prennent pour des chevaliers du Moyen-Age
The Jaz Junkies, des amateurs de sensations fortes adeptes des cascades et de la prise de risque
The Puppeteers, des voleurs d'avatars dans le net
Sanity Claus, des racketteurs de haut vol
The Arrowheads, une fédération de tribus ethniques
Urban Breakdown, des récupérateurs fous
Le chapitre se termine sur des conseils au MJ et des exemples d'alternatives à l'univers de Digital Burn, en introduisant la magie par exemple.

Le chapitre suivant "The Savage and the Tame" (8 pages) contient trois classes de prestige : Black Ops, un agent spécial pour les interventions de haut vol, The Cyborg, un gros consommateur d'implants lourds et le Made Man, un seigneur du crime. Des classes de PNJ sont également fournies : Professional, Street Person et Tough. On trouvera également une combinaison multiclassée Corp / Merc : le SWAT, ces forces d'intervention de la police.

Le dernier chapitre "Rules, Rules, and more Rules" (14 pages) fournit comme son nom l'indique des règles optionnelles pour la conduite de véhicule, le combat et les accessoires particuliers (shotguns, explosifs, munitions spéciales, accessoires...), la détérioration des objets et des immeubles, les effets à long terme des blessures, les soins et services médicaux... Les drogues font l'objet d'un soin particulier, et 9 substances classées en 3 catégories (médicaments, stupéfiants et poisons) sont fournies avec des précisions sur la durée des effets, la légalité, le facteur d'accoutumance, le mode de prise, le prix et le dosage. Des règles concernant l'accoutumance sont également fournies. De même, la cybernétique n'est pas omise dans cette section, et l'on trouve des règles pour le retrait d'implant. Pour finir, le chapitre contient des accessoires médicaux mais également des règles sur les maladies, allant de l'intoxication alimentaire jusqu'à la Black Molly, un virus assez proche du SIDA mais beaucoup plus rapide.

Un appendice contient un lexique de quatre pages sur le vocabulaire spécifique au monde de Digital Burn. Il est suivi par un index de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Aaaah, le renouveau du Cyberpunk. J'ai encore en mémoire, les prodigieuses campagnes menées des années durant. Des centaines d'heure de jeu, et beaucoup de plaisir. A l'heure où j'écris ces lignes, début 2003, le jeu Cyberpunk 2020 est mort et bien mort. Sa troisième édition est perdue dans les limbes depuis des années et ne verra peut être jamais le jour. Shadowrun a connu une certaine perte de vitesse. Mais que reste-t-il à ce genre pourtant si fécond ?

C'est donc avec un peu d'appréhension que je dépouillais cet ouvrage à la présentation luxueuse. Couverture rigide, papier glacé, et ô surprise : toute une équipe de modèles pour faire les photos qui illustrent l'ouvrage. Celles-ci (les photos, pas les modèles) sont plutôt sympathiques, même si elles brident un peu l'imagination : pas de vue des villes futuristes, d'engins modernes ou de la matrice. Il s'agit uniquement de scènes avec un ou plusieurs personnages, parfois retouchées numériquement, mais plutôt réussies dans l'ensemble.

Du coté de l'organisation, c'est un peu moyen. On a des règles au début, à la fin... et le background est au milieu. Les fausses publicités ne sont pas dissociées du texte, ce qui fait qu'on a un peu du mal à comprendre ce qu'on lit, s'il s'agit de background ou d'une blague. La maquette est moyenne, elle ne retient pas particulièrement l'oeil.

Du côté du fond, ce n'est pas la surprise, loin de là. Les habitués du genre ne trouveront AUCUNE nouveauté. Mais vraiment aucune. Rien. Nada. Le background est bourré de platitudes, les textes semblent tout droit sorti des Solo of Fortunes de CP2020 (et ça ne nous rajeunit pas), le background du monde est hautement improbable et approximatif. En dehors de musculeux à gros flingues, on se demande bien ce qui va valoir le coup de jouer dans ce jeu. Ah oui, un mendiant. Super avantage, vous pouvez passer inaperçu quand les gens marchent sur votre jambe dans la rue... J'exagère à peine, mais en dehors du mercenariat (ou de la police, ce qui ne change pas tant que ça), le jeu n'explore aucune piste. Bref, c'est vide.

Malgré quelques tentatives d'humour assez poussives (le Rov3er du hacker par exemple), et un style d'écriture parfois sympathique, la sauce ne prend pas. Le background tombe même à pieds joints dans le ridicule quand on nous donne les coordonnées géographiques des USA, Chine ou Inde... au cas où vous ne sauriez pas les trouver sur une carte. Et vue la taille de ces pays, je ne sais pas quel point est localisé par ces coordonnées. Quant à l'origine de l'engouement pour les implants cybernétiques, elle est tout aussi improbable que le reste. (c'est à cause que les gens ils ont peur du clonage et des pilleurs d'organe mais chut, j'ai rien dit). J'ai vraiment du mal à accrocher.

Soyons clair. Ce bouquin est un plagiat éhonté de Cyberpunk 2020, jusque dans le nom des implants ou le vocabulaire. Seulement, il semble ne s'être inspiré que des plus médiocres suppléments parus pour ce jeu... Pas de bol. Si vous avez VRAIMENT envie de jouer au d20 dans un univers Cyberpunk, vous pouvez à la limite vous procurer ce jeu, mais franchement... je vous le déconseille.

Agent  

Quelle honte de gâcher du papier pour ce genre de supplément. Ca ne mérite pas les arbres coupés !

Comme l'a écrit Coredump, c'est une repompe de Cyberpunk 2020. Cela n'a strictement aucun intérêt. En plus c'est mal fait et indigeste.

Le supplément cyber pour Alternity est largement meilleur, si vous le trouvez d'occasion. D'ailleurs Alternity est tout simplement meilleur que cette bouse de D20 Modern. Ou l'univers de jeu pour Simulacres, ou GURPS Cyberpunk, ou carrément (feu ?) Cyberpunk. Et puis, après tout, Fuzion et les modules cyber sont gratuits sur le net, alors pourquoi acheter ce... truc plus que médiocre. Ah ! oui, pour fanatique du D20 super-système-universel.

Je ne sais pas vous, mais moi, autant D&D III et Star Wars me plaisaient bien, autant de D20 me sort de plus en plus des yeux. Qu'importe, les escrocs du jeu de rôle ont tout compris : éditer des bouquins bien creux mais en couleur sur du papier glacé...

PS : La note est de 1 car on ne peut pas mettre moins.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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