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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Shadowfell (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton souple comprenant - tout est en quadrichromie :

  • deux livres à couverture souple de 128 et 32 pages
  • un jeu de 30 cartes
  • une carte de 22 x 30 pouces
  • deux feuilles de jetons cartonnés

Description

Le guide de campagne (128 pages) décrit la ville de Port-Obscur (Gloomwrought) quartier par quartier avec ses factions et ses personnages non-joueurs (PNJ) principaux. Cette ville était déjà évoquée sur plusieurs pages dans le Manuel des plans, elle est ici largement plus détaillée, ainsi que la Gisombre elle-même. L’ensemble fournit un cadre de campagne largement centré sur les niveaux parangoniques (11 à 20).

Après la page de crédits et la page de sommaire, le premier chapitre, the Shadowfell (8 pages), rappelle les éléments essentiels pour décrire la Gisombre, son ambiance, les moyens d’y parvenir, ses habitants,  et les puissances qui y oeuvrent à commencer par la Reine Corneille, la déesse de la mort. La dernière partie du chapitre décrit les règles pour utiliser les «despair cards» fournies dans la boite. Lorsque les personnages commencent à subir l’influence désespérante de la Gisombre, ils sont amenés à piocher une carte qui décrit un état d’âme particulier qu’ils vont devoir interprêter, et qui confère un malus à certaines de leurs actions. Lors d’un repos étendu, ils pourront tenter de surmonter ce malaise grâce à une compétence donnée et dans ce cas bénéficier d’un bonus généralement opposé au malus qu’ils devaient subir.

Le chapitre deux, City of Midnight (44 pages), décrit la ville quartier par quartier. Cette ville a de nombreuses propriétés intéressantes, notamment celle d’être reconstruite constamment : des bâtiments peuvent s’effondrer et être remplacés par d’autres, sous l’influence d’étranges créatures, les Keepers. La ville est également un important centre de commerce pour la Gisombre et notamment de denrées que l’on ne trouve nulle part ailleurs. De nombreuses factions s’y déchirent : les familles nobles installées au quartier de la poussière dans des demeures qui ne restent inamovibles que tant que dure leur fortune, le Prince Rolan qui jadis obtint l'effondrement d’un quartier à présent englouti et habité de mort-vivants pour se débarrasser de nobles comploteurs, les lanternes sourdes qui vénèrent secrètement Pelor et tentent d’apporter sa lumière en ce lieu désolé, la maison de l’Oeil qui intrigue pour que Vecna puisse détrôner la reine Corneille, la ligue voilée, une faction qui se sert de sa neutralité pour transmettre les messages, et bien d’autres. Le quartier noyé est constitué de quais, qui eux aussi peuvent disparaître du jour au lendemain, et où accostent les plus étranges des bateaux venus de toute la Gisombre. Le Plaza district est le lieu de tous les commerces surveillé par de belliqueuses gargouilles. Le quartier entravé est le centre judiciaire de la ville et il comporte comme il se doit un cimetière très peuplé dont certains habitants bougent encore. Le quartier des temples est dominé par une immense cathédrale de la Reine Corneille soutenue par des statues de géants fléchissant sous son poids. Pour chaque quartier, de nombreux lieux pittoresques sont décrits, avec une ou plusieurs amorces d’aventures liées à la particularité de ses résidents.

Le chapitre trois, Beyond the Walls (26 pages), est consacré à la Gisombre. Le voyage commence par les lieux environnant Port-Obscur comme le marais de l’oubli et la croisée du pendu, qui dit-on peut mener n’importe où en Gisombre, et nous emmène aussi loin que Letherne, le fief de la Reine Corneille et séjour des morts, en passant par les sinistres Darkreach mountains qui furent le quartier général d’un important groupe de géants de la mort.

Le chapitre quatre, Dark Threats (35 pages) décrit les principaux PNJ et créatures évoqués dans le supplément sur plusieurs pages avec une abondance de détails, d’intrigues et des caractéristiques au format du Bestiaire fantastique 3. Il se termine par une demi page d’index avec les différentes créatures de cet ouvrage et de l’Encounter Guide classés par niveau.

La carte représente au recto la ville de Port-Obscur avec ses 6 districts, chaque maison, rue, pont, tour étant représentée en 3D dans la pénombre. Le verso est une carte tactique de rues dont deux des maisons sont représentées sans toit pour jouer des scènes d’intérieur.

Le second livre, intitulé Encounter Book (32 pages) est principalement consacré à des rencontres tactiques de niveau 4 à 24 mais surtout centrées autour des niveaux parangoniques. La première page est consacrée aux crédits et à l’introduction du concept de rencontres préconçues, prêtes pour aider le maître de jeu à improviser des rencontres en Gisombre. Les rencontres peuvent être gérées avec des tuiles des Dungeon tiles ou avec les posters de la boite de jeu. Les combats tiennent sur 2 pages et les défis de compétences prennent une ou deux pages. Chaque combat comprend l’enjeu de la rencontre, la description détaillée de chacun des protagonistes au format du Bestiaire fantastique 3,  des données tactiques sur les décors et les stratégies des adversaires. Par exemple, la rencontre dans la tour  qui s’effondre évolue au fur et à mesure que le décor est enfoui sous les décombres. Les défis de compétences décrivent les différentes compétences qui peuvent être employées pour résoudre la situation et les bénéfices que les joueurs en tireront. Ils permettent la traversée d’un marais, la capture d’un voleur et l’exploration des souterrains de Port-Obscur constitués de tous les bâtiments et tombes mystérieusement disparus.

Les despair cards sont un jeu de cartes représentant des moments de faiblesse que les personnages peuvent éprouver dans un environnement désespérant tel que la Gisombre. 9 cartes évoquent l’apathie (maladresse, fatalisme, indifférence, léthargie...), 9 évoquent la peur (insomnie, phobie, paranoia, méfiance...), 9 évoquent la folie (jalousie, colère, envie, amnésie...) et 3 permettent d’en piocher ou défausser.

Les jetons cartonnés représentent 70 personnages joueurs ou non-joueurs de taille humaine et 12 créatures de taille G, correspondant aux personnes ou créatures décrites dans le livret.

Cette fiche a été rédigée le 19 juin 2011.  Dernière mise à jour le 26 mai 2016.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

 

Beaucoup de villes sont devenues mythiques dans l’univers du JdR parce qu’elles ont été superbement décrites au point d’inspirer des générations de joueurs. Gloomwrought ne fera pas rougir ses prédécesseurs, car c’est vraiment un très joli supplément qui rend cette ville si vivante. Sans doute un paradoxe, car la Gisombre, c’est a priori la fadeur, l’ennui, la dépression. Là où le paradoxe est réussi et assumé, c’est que les habitants de la Gisombre, tels les Shadar-Kaï ont des pratiques extrêmes pour ne pas succomber à l’ambiance délétère de leur univers.

La ville mouvante, librement inspirée du film Dark City, contribue aussi à l’ambiance et peut donner lieu à des tas d’intrigues mais elle a été abordée avec une relative sobriété. En un sens, chacun des thèmes abordés dans ce supplément l’est avec la juste mesure qui en rend la lecture plaisante parce que la ville n’est pas monolithique. La lutte de pouvoirs au sein de la ville est présentée avec clarté et on se sent très vite à l’aise, en tant que MJ, pour décliner toutes ces factions et ces pouvoirs en quelque chose de solide et de cohérent. D’avoir fait de Gloomwrought un port permet également d’ouvrir de nouveaux horizons, non défrichés dans cet ouvrage, mais l’évocation des vaisseaux à quai fait déjà suffisamment travailler l’imagination pour créer des destinations exotiques.

Et le reste du supplément? Eh oui la Gisombre est vaste et de nombreux aperçus nous en sont donnés tout en laissant libre cours à l’imagination du MJ qui voudrait créer sa propre Gisombre. Là encore quelques très bonnes idées comme cette croisée du pendu qui évoque la marelle des princes d’Ambre.

La séparation dans un deuxième livret des rencontres tactiques permet d’avoir un vrai supplément d’univers riche et accessible à la fois. La carte de la ville est de toute beauté malgré sa dominante sombre, un seul regret pour la carte tactique qui est curieusement découpée puisqu’un insert montre l’intérieur d’une maison.

Le despair deck est une bonne idée, peut-être insuffisamment exploitée, bien que l’équilibre entre règles et roleplay soit potentiellement au rendez-vous avec un petit effort, et il a donné des résultats très intéressants lorsque je l'ai utilisé en jeu. Je crois qu’on n’a pas fini d’avoir des jeux de cartes dans les suppléments DD4 et j’espère que ça ne fera pas trop à la longue, mais pour l’instant, c’est un joli accessoire, qui contribue à l’ambiance.

 

Critique écrite en juin 2011.

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