Boîte contenant, tout en quadrichromie :
Le Starter Set est conçu pour initier à D&D des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle.
Dans cette nouvelle version du Starter Set, un effort particulier a été fait pour plonger immédiatement les joueurs dans l'action, et minimiser l'impact rébarbatif des règles (en distillant parcimonieusement celles-ci seulement lorsqu'on en a besoin). L'idée est d'accrocher le joueur par l'action, de susciter l'envie de lire plus avant, et d'en profiter pour lui faire "avaler" des règles par petites touches. Cette stratégie de conquête en douceur commence par un premier contact avec D&D directement dans une aventure solo présentée comme un livre dont vous êtes le héros. Une fois l'aventure bien lancée, on passe à une première escarmouche impliquant plusieurs joueurs et quatre monstres. Des règles plus touffues sont fournies seulement par la suite.
Le premier livret (Player's Book) se présente intégralement comme un livre dont vous êtes le héros, avec des paragraphes numérotés et des choix d'action limités. C'est une aventure solo, mais les joueurs qui composeront le groupe de jeu sont invités à jouer chacun, séparément, cet épisode (une simple rencontre avec un gobelin hostile).
Après une page d'introduction et de mode d'emploi du livret, le joueur est invité à choisir librement la race de son personnage (humain, elfe, nain, ou halfelin), son apparence et son nom. Viennent ensuite 13 pages de paragraphes numérotés où, selon ses choix d'action face à l'agression du gobelin, le joueur sera guidé vers une classe de personnage (guerrier, magicien, roublard, ou prêtre) et des concepts de jeu afférents. Par exemple, si le joueur choisit de saisir son arme et de combattre le gobelin, on lui expliquera que c'est la nature du guerrier, on lui fera remplir certains éléments clés de sa fiche (force, bonus d'attaque, arme, ...) tout en expliquant quelques concepts utiles au guerrier (actions de combat, points de vie, tirage d20 d'attaque, ...). Si le joueur choisit de lancer un sort, il est guidé vers le magicien et on lui présente l'intelligence, les sorts, etc...
Le livret du joueur se poursuit ensuite avec 16 pages de paragraphes numérotés qui verront le personnage pister les traces du gobelin, avec une introduction des concepts de points d'expérience, récupération (healing surge), alignement, et compétences. Le livret se termine sur une page expliquant comment décoder les cartes de pouvoirs.
Après deux pages de crédits et d'introduction, le second livret (Dungeon Master's Book) s'ouvre sur un affrontement entre plusieurs PJ et quatre monstres, au format typique des rencontres D&D 4 : deux pages, face à face, présentant la situation, positionnant les protagonistes sur une vue réduite du plan de combat, et donnant les stats des monstres (2 gobelins + 2 loups). Les deux pages suivantes donnent des conseils au maître du donjon dans la conduite du jeu. Dix pages sont ensuite consacrées aux règles (allégées) de combat, puis deux pages présentent points de vie, soins, et repos.
A ce stade, le MD est supposé en savoir assez pour conduire une aventure traditionnelle. 19 pages fournissent donc un donjon simplifié mais au format standard des aventures D&D 4. Au cours de cette aventure le concept de défi de compétence (skill chalenge) est introduit. A la fin de cette aventure les personnages devraient avoir gagné assez de points d'expérience pour passer au deuxième niveau. Une page explique cette montée de niveau. Le livret se termine sur 14 pages de bestiaire, 2 pages au sujet des récompenses, 2 pages qui décrivent très brièvement une région, et enfin 1 page qui résume les états d'un personnage en combat (aveugle, étourdi, etc...).
La boite contient un coupon comportant un code (valable du 7 septembre 2010 au 31 décembre 2011) permettant d'accéder au téléchargement d'une aventure gratuite sur le site de Wizards, afin que les joueurs puissent poursuivre le jeu avec une autre aventure de leur niveau. Ce fichier PDF de 1 Mo présente une aventure de 18 pages (Ghost Tower of the Witchlight Fens) organisée comme un livre dont vous êtes le héros, et réutilisant les plans du poster du Starter Set.
Le poster présente sur une face un complexe souterrain, et sur l'autre face deux plans plus petits: un croisement de chemins avec une ruine, et l'entrée de cavernes au bord d'un cours d'eau.
Le set de dé contient un dé de chaque type: d4, d6, d8, d10, d12, et d20.
A noter : la boite du Starter Set fait 5cm d'épaisseur (le double de la vénérable boite rouge de 1983 au même graphisme) mais une cale en carton occupe l'essentiel de cet espace, afin de disposer le contenu de la boite en position inclinée comme sur un présentoir.
Cette fiche a été rédigée le 29 septembre 2010. Dernière mise à jour le 26 mai 2016.
Mon avis sur la RedBox Starter set pour la 4ème Edition :
Après de nombreuses lectures sur les forums, de vidéos YouTube ; on me conseillait, comme nouveau joueur de DD4, de privilégier la gamme Essential. En effet celle-ci s’est enrichie des deux années d’expérience de la gamme, des retours d’expérience, des précisions, compléments, exemples sur les règles, et ajustement des stats. Cela ne modifie pas les mécaniques, et reste donc compatible avec les autres ouvrages de la gamme.
Notre contexte de campagne : Nous jouons, depuis plusieurs mois, avec la gamme DnD4 Essential, pour laquelle, au fur et à mesure de mon apprentissage, j’intègre d’autres suppléments, et les scénarios officiels de la gamme DnD4. Le tout à travers FoundryVTT.
J'ai acquis la version PDF de cette boite. Celle-ci est composée de 2 livrets + des maps utilisables en VTT (sans indication pour les joueurs) + Une feuille de personnage vierge. A noter que la boite en « dur » intégrait aussi d’autres éléments (les cartes de pouvoirs et d’objets magiques, des personnages pré-tirés, des tokens, des pubs pour l’itération Essential de D&D4)
Point de vigilance ! Play Factory, l’éditeur en français de la gamme DnD4, n’a pas traduit l’édition Essential, vous la trouverez donc uniquement dans la langue de Benny Hill.
1. Premier livret
Le livre de base (Playerbook de 32 pages) nous permet, à travers une scène d’action, de construire notre personnage et de découvrir la mécanique de base. Cette aventure est conduite à la manière d'un « livre dont vous êtes le héros » (97 chapitres) ; ce qui permet une construction étape par étape. Nous y découvrons ainsi, des peuples et classes iconiques du DnDverse : Elfe, Halfling, Humain, Nain, Guerrier, Prêtre, Voleur et Magicien.
Cette manière de procéder, nous dévoile les concepts du jeu : les bonus, les compétences, les alignements, la mécanique, les actions possibles, le principe des pouvoirs que sont les capacités martiales ou magiques des classes. C’est utile et formateur, pour les joueurs et le MJ, de passer par cette étape. Vous avez ainsi de premiers indices sur ce que comporte ce jeu, ses mécaniques, mais aussi quelques concepts du DnDverse.
2. Deuxième livret
Dans le 2ème livret (DM book de 64 pages) ; le MJ poursuivra la toute première rencontre, par l’exploration d’un donjon.
Tout d’abord, sont détaillées les règles de bases (15 pages) : une synthèse de règles des combats (l’initiative, les différentes actions possibles, prendre un avantage tactique, des conseils pour le MJ débutant, le concept du pt d’action (approche héroïque/drama), les mouvement et positions, les attaques de bases, les zones d’effet, les états et conditions), la santé, les repos et récupérations, les types de rencontre possibles et les stats blocs des créatures.
Puis on poursuit l’aventure Twistinghall (40 pages), avec en introduction, un petit paragraphe détaillant le contexte du lieu, dans le Val de Nentir. Puis, pour animer notre aventure, 2 pages proposent des objectifs (quests) pour les personnages, une mise en place de la carte, des moments pour les pts d’actions et les récupérations.
Nous poursuivons avec la succession des rencontres (combats et interactions sociales) sur 22 pages, comprenant :
Quelques lignes de description, pour le MJ à destination des personnages ; des choix tactiques pour les créatures, les éléments de décors avec lesquelles les protagonistes et créatures pourront interagir et animer leurs actions, des propositions de sortie de rencontre (victoire, retraite, réédition, etc.)
Des conseils pour le MJ, pour construire un scénario, à l’aide de défis, d’objectifs, d’outils pour fabriquer un donjon, de construire des rencontres adaptées au degré de dangerosité et de tension que vous souhaitez mettre en scène.
Ensuite un petit bestiaire, sur 13 pages, qui regroupe les créatures du scénario, mais aussi plus largement, quelques créatures iconiques de D&D.
Sur 2 pages des propositions de récompenses en expérience et objets magiques.
Et pour finir, 2 pages d’éléments de contexte pour le Val de Nentir, le setting de la 4ème édition. Celui-ci est détaillé au fur et à mesure des suppléments et scénarios. Ce kit vous donne aussi des éléments et accroches pour poursuivre vos aventures.
Le scénario est donc un donjon, très classique. Un mélange de créatures, pour découvrir différentes techniques de combat et d’approche, et finir sur un boss. Rien d’original sur le sujet de l’aventure. Pour l’objectif et la proposition de cette boite, c’est efficace ; les rencontres sont très bien décrites : les plans, les stats des créatures, les tactiques, les récompenses, les confrontations sociales et autre épreuves (qui utilisent la mécanique du « défi de compétences ») sont comprises dans le livre. Le mélange des cultures des créatures rencontrées, en revanche, fait artificiel ! Probablement une volonté des auteurs de montrer l’éventail des rencontres au prix de quelques entorses au DnDverse. Bref, à vous de faire ressortir les éléments que vous souhaitez souligner, les enrichir, et proposer votre cohérence et vision de l’univers.
Ma conclusion et avis
J’y ai trouvé un kit d’introduction, me permettant d’essayer, avec mes amis, à prix abordable, ce jeu tactique ; de découvrir ses mécaniques essentielles, de créer des personnages du DndVerse. Nous sommes bien dans une aventure introductive qui permet à des personnages de niv 1 d’appréhender leur nouveau perso et leurs pouvoirs ainsi que les principaux mécanisme et concepts du jeu.
Je regrette que ce kit ne fournisse pas les capacités et améliorations après le niveau 2. J’aurais apprécié, de pouvoir couvrir un ou deux autres niveaux supplémentaires avant de passer le cap, à la totalité du jeu. Donc, pour progresser par la suite, vous devrez compléter votre gamme avec un premier guide du joueur Heroes of the Fallen Lands, comprenant la totalité des règles, la progression sur 30 niveaux des 4 classes du Starter Kit.
Des défauts, des points de regret : Le ton du texte est assez lisse, et manque de caractère. C’est sûrement le prix pour toucher un très large publique. Pour autant, une lecture entre les lignes, des recherches sur quelques mots clés du Dndverse, nous permet de saisir des accroches pour sa campagne, de percevoir des possibilités plus étendues, d’accentuer certains traits du scénario et du setting, de construire quelque chose de plus grand, de plus « adulte », si le MJ le souhaite. Mais cela passera par du travail.
L’ambition à l’époque de cette gamme Essential (2010) était de faire découvrir l’édition DnD4 à de nouveaux joueurs ; cette première marche me semble réussie. De plus, actuellement (2022-2023), cette édition est le plus abordable sur le marché de l’occasion des ouvrages DD.
Cette Starter Set box entre-ouvre, une fenêtre sur les possibilités du jeu, vous saisit et séduit, mais vous laissera à la fin du niveau 2. Vous vous ferez tout de même votre premier avis de l’ambiance et de la jouabilité. L’ensemble des composants sont présents et rend l’ouvrage auto-suffisant.
Critique écrite en novembre 2023.
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