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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

City of the Spider Queen

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 160 pages à couverture souple, intérieur en quadrichromie. Feuillets prédécoupés de 16 pages en quadrichromie contenant des cartes.

Description

Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin...

Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel.

Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface.

Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne.

Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais.

Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth.

Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

Guillaume Lacalmontie  

Cet ouvrage est malheureusement décevant. Il ne semble être qu'une succession de monstres, portes et trésors.

Les contacts entre PJ et PNJ sont limités à des combats certes parfois dangereux mais sans grand intérêt comparés aux multiples possibilités que l'univers des royaumes oubliés offre.

Je déconseille son achat à moins d'aimer ce genre de scénarios ou d'accepter de consacrer beaucoup de temps à le modifier en utilisant par exemple les informations contenues dans la trilogie de l'elfe noir.

Coredump  

Franchement, vous le croyez ? Wizards réédite les Royaumes Oubliés en quadrichromie, un superbe ouvrage plein de potentiel, un grand classique du Med-Fan, et là... pouf. Un bon gros donj' plein de souterrains et de streums à latter pour se faire de l'XP. Et de l'XP il y en aura, pensez donc : 8 niveaux à se cogner !

C'est bien beau de faire des bouquins en quadrichromie, mais encore faudrait-il qu'ils aient un peu de substance. En l'occurence c'est bien creux. J'en pleure de rage tiens. La-men-table. J'avais mis un 1. Je mets un 2 après m'être raisonné : illustrations couleur tout du long, cartes pré-découpées en couleur également... c'est tout de même joli. Mais bon, il faut bien que je sois d'humeur magnanime.

stephane  

Je suis d'accord qu'à première vue, le scénario ne ressemble qu'à un gros donj pour se faire des XP. Mais, avec un léger remaniement pour recibler la motivation des joueurs, il peut être intéressant.

En effet, je trouve que la taille des zones à explorer ainsi que le nombre d'ennemis potentiels ne sont pas là pour être tués les uns après les autres. Mais plutôt : trouvez une autre solution car le classique 'je tue tout le monde et ouvre toutes les portes' ne marche pas !

Et, c'est ce que mes joueurs ont fait, trouver une autre solution. Et cela n'est pas si facile. Car, la nature instable des environs fait que l'idée de base la plus simple : 'on se déguise tous en elfes noirs' ne marchera pas partout ! Par exemple : ont-ils un symbole de Loth, un symbole de Kieralee ou aucun symbole sur leur tunique ?

Mais, le scénario n'est tout de même pas exceptionnel. C'est pourquoi je lui mets simplement un 3/5. Toute personne critiquant sa longueur ou le nombre de monstres ne sais que faire du porte/monstre/trésor...

Agent  

La présentation de ce livre est impressionnante. C'est une des plus belles jamais proposées pour un jeu ou un supplément. Wizards of the Coast sont décidément les meilleurs dans ce domaine.

Le fond est un scénario intéressant aux multiples rebondissements, dans un cadre à la fois stressant, visuel et attirant : les souterrains qui mènent à une cité d'Elfes noirs. Qui dit souterrains à D&D implique un donjon, ce long scénario ne déroge pas à la tradition. C'est sa force et sa faiblesse : les allergiques au porte monstre trésor peuvent passer leur chemin, les autres apprécieront les possibilités de la campagne qui réserve quand même plusieurs interactions avec des PNJs originaux et quelques surprises.

La campagne est prévue pour des personnages de niveau 10 (les survivants termineront vers 18 !), le maître de donjon a 10 niveaux pour tisser une trame qui mènera les pj dans les entrailles de la terre. Si vous voulez commencer directement avec des personnages créés pour l'occasion, je vous conseille quand même un premier scénario de votre cru pour introduire les événements à suivre en les liant aux PJs et placer quelques PNJs de secours qui accompagnent l'expédition en cas de mort d'un PJ.

On peut jouer exploration et combat, sans plus. Dommage : avec une bonne préparation et quelques suppléments sur les elfes noirs (Menzoberranzan et Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark pour AD&D 2nd ed, The Dark Elf City of Hosuth et Complete Guide to Drow pour D&D 3) on peut en tirer un bijou.

Un défaut : il manque des récapitulatifs de statistiques pour éviter de feuilleter constamment le bouquin. Il faudra faire ses propres résumés, ce qui n'est pas un handicap pour un dungeon crawl. Le MD est habitué à préparer les créatures, les trésors et les PNJs. Une présentation en boîte aurait facilité les aides de jeu et les grandes cartes, mais honnêtement le livre est magnifique alors aucun regret. Surtout que les cartes peuvent être téléchargées sur le site de Wizards pour ne pas découper son joli bouquin.

Ce livre mérite plus que 5 dés pour sa présentation parfaite. Le scénario est plus classique 3,5 (5 si vous aimez le D&D classique, 2 si vous préférez les intrigues sociales ou urbaines). Au total un bon 4.

Martin  

C'est une histoire qui peut être bien, mais il faut des modifications : ex. le Maurezhi (qui est enfermer dans la partie 1) n'as aucune raison de rester dans cette cryptes. L'entrée des cryptes est fermée par un gros cadenas (DD pour cassé de 24), et alors :
1) comment les Elfes Noirs sont sortis ? Ah suis-je bête, ils ont crocheté la serrure et comme ils sont très polis, ont refermé derrières eux !
2) le monstre cité avant n'as pas réussi a cassé ce petit verrou... (depuis X années qu'il est ici)

Il faut changer de nombreuses choses pour en faire une campagne intéressante à jouer, il faut remplacer de nombreuses rencontres 'combat' en rencontres diplomatiques. Sinon celà devient du porte monstre trésor (sans les portes).

Le livre est tout de même d'une très bonne qualité, et en plus il fait bien partie de la collection. L'on peut regretter que le supplément de la région n'est pas encore sortis

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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