Livret de 48 pages à couverture souple
Ce scénario pour trois à cinq personnages de niveau 2 à 4 peut être joué indépendamment ou comme le deuxième épisode d'une trilogie, commencée avec "Root of All Evil" et conclue avec Coin's End.
Les PJ doivent venir en aide à un alchimiste qui veut fabriquer un objet magique très puissant, une pièce du pouvoir. En effet, une magicienne maléfique, Daresh, en a obtenu un, et le seul moyen de lui barrer la route est de lui opposer un pouvoir équivalent. Mais les trois ingrédients qui manquent pour la fabrication sont très particuliers :
- un diamant touché par la mort
- un souffle de dragon bleu
- une pinte de sang de démon versé par un couard
Les personnages, guidés par un magicien (personnage non-joueur), vont donc se mettre en quête de ces éléments, en commençant par le diamant. Ce dernier peut être trouvé dans une crypte sous un manoir en ruine, mais la créature qu'ils trouveront là n'est plus humaine depuis longtemps.
Puis il leur faudra voyager loin, dans le désert de Kydoban, pour y rencontrer un dragon. Chemin faisant, dans un village abandonné, ils tomberont sur tout un groupe de Gnolls envoyé là par Daresh pour les éliminer. Victime de dysenterie massive, ces créatures sont heureusement bien peu combattives. Le dragon, lui, réclamera qu'on le débarrasse de voleurs pour fournir ce qui lui est demandé.
Enfin, c'est à Xaarun qu'un magicien fait garder sa maison par des démons, c'est donc là qu'il est le plus facile de trouver le dernier ingrédient. Un barde obèse et trouillard qui vit en ville sera idéal pour l'opération prévue. Mais au retour, il faut dégager l'alchimiste d'un groupe de miliciens anti-magie qui l'ont kidnappé.
Les annexes comportent les caractéristiques de tous les personnages non-joueurs, les capacités et dangers de la pièce du pouvoir et un glossaire des lieux et personnes citées, ainsi qu'une table de rencontre aléatoire. La deuxième de couverture est un plan de la cité de Zoa, et la troisième un plan de la cité de Xaarum.
Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper pour pouvoir les montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Avis mitigé sur celui-là : d'un coté, ce n'est pas un simple donjon Porte-Monstre-Trésor, comme d'autre dans cette série. Et puis il y a quelques idées amusantes, comme les gnolls victimes de diarrhées qui n'ont plus guère envie de se battre, ou le sang d'un démon versé par un lâche. De quoi amener les joueurs à se triturer un peu la cervelle. Pareil pour la séance de diplomatie improvisée avec un dragon, sensé être endormi, d'après leur employeur...
D'un autre coté, c'est justement un PNJ qui sert de ligne blanche : à chaque étape, revenez le voir et il vous dira où aller faire l'étape suivante. C'est quand même dommage de prévoir de manoeuvrer ses joueurs aussi ouvertement, comme des pions. Un aspect investigation et réflexion un peu plus poussé aurait pu amener nos joueurs à trouver tout seuls des solutions.
Mais au final, une intervention surprise sera d'autant plus inattendue que tout s'est jusque là passé suivant la ligne blanche. Evidemment, ils peuvent théoriquement remarquer quelques indices au fil du scénario, mais il est très probable que le problème final leur tombera dessus sans prévenir, et que là pour le coup, il faudra improviser.
Un scénario moyen, que le MJ peut envisager de rendre un peu moins directif, mais tout à fait utilisable..
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