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Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Retour au Temple du Mal Elémentaire

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 190 pages, carnet agrafé de 16 pages en couleurs contenant les cartes.

Description

Cette copieuse campagne ravive la flamme des scénarios parus pour AD&D, en particulier les fameux Village of Hommlet paru en 1979 et Temple of Elemental Evil (Temple du Mal Elémentaire). Dans le même thème, on trouvera également G3 : Hall of the Fire Giant King, et WG4 : the Forgotten Temple of Tharizdun.

Tharizdun justement, parlons-en. Cette divinité maléfique fait à nouveau des siennes dans les ruines du Temple qui fut rasé il y a 15 ans dans les scénarios précédemment mentionnés (l'intervalle est de 12 ans dans la VF). Il y aura fort à faire pour des aventuriers de niveau 4, et l'adversité sera puissante. Les auteurs du scénario estiment que les joueurs en sortiront de niveau 14 environ ! Autant vous dire que les donjons seront nombreux et peuplés de créatures plus que dangereuses. Bien que cela ne soit pas l'axe directeur du scénario, quelques rebondissements surprenants peuvent avoir lieu dans le village d'Hommlet. Les personnages devront constamment rester sur leurs gardes.

En annexe, pas moins de 16 pages détachables en couleurs contenant les plans des lieux utilisés dans le scénario, générés par ordinateur. Dans la VF, ces cartes sont à part du livre, dans un petit feuillet agrafé.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

Doppelganger9  

Ok, je viens de terminer Return to the Temple of Elemental Evil avec un groupe d'environ 8 joueurs, et ce durant 59 parties... tout ça pour constater qu'il sort en français et que j'aurais pu m'épargner mes traductions en temps réel des descriptions des salles (souvent cocasses d'ailleurs). Ma critique est la suivante : si vous aimez pas le hack'n'slash, passez votre chemin, parce qu'une grande partie de ce scénario-campagne est constitué d'un IMMMMMMMMMMMMense donjon que mes joueurs d'ailleurs n'ont pas fini d'explorer (et moi j'ai pas envie de continuer j'en ai eu ma dose).

Il y a de nombreuses rencontres intéressantes, les PNJs sont très bien détaillés mécaniquement. Par contre, pour les interpréter ou pour avoir leur description, y a rien du tout, à part des fois quelques détails de tactique de combat et 2 ou 3 traits physiques et encore. C'est mon reproche : RttToEE, c'est du donjon en veux-tu en voilà.

En conclusion, j'arrête D&D parce que j'ai une overdose de hack'n'slash, mais je ne regrette pas d'avoir mené cette campagne jusqu'au bout et mes joueurs non plus, ça vaut le détour !

Celti  

Je donne trois à ce supplément, mais j'aurais certainement donné plus si je n'étais pas objectif.

Le retour du mal élémentaire, comme toute bonne suite romancée ou cinématographique, perd de son sel si l'on ne connaît pas le premier épisode. A ceux qui prennent ce scénario sans en connaître l'origine, un 3 pourrait sembler surnoté, mais pour ceux qui comme moi, ont fait découvrir le village d'Hommelet grâce au module T1, et en ont fait le village natal de plusieurs aventuriers, et qui adolescents ont découvert les sous-sols du temple ancestral, sans parler du "Temple of Tharizdun", c'est un vrai plaisir de retourner sur les terres de nos premiers faits-d'armes.

Bien sûr, si le scénario est pris au pied de la lettre, il finira par ressembler à une longue suite de rencontres, et deviendra lassant avant même d'avoir atteint le premier temple. Mais il peut aussi être joué autrement. Rien que la première partie peut prendre des allures d'Indiana Jones (et le temple maudit). Quant à l'ambiance, elle peut même avoir des allures de parties de l'Appel de Cthulhu... Mais pour cela, il faut le vouloir. Même pas la peine de retravailler l'intrigue pendant des heures... Il suffit juste d'être un tout petit peu moins manichéen, et d'octroyer des xp autrement que l'épée à la main.

S'il vous semble impossible de changer ce qui vous paraît peut-être les fondements de DD, soit l'interprétation des alignements, les trésors et les XP, ce scénario peut facilement riper en PMT, et si cela fait votre bonheur, pourquoi s'en plaindre ?

NB : mon groupe de joueurs est depuis trois parties au coeur même du temple, et le sang n'a pas encore été versé, même lorsqu'il a fallu y rentrer...

Franck  

Joueurs débutants, bienvenue à du Diablo en jeu de rôles ; joueurs expérimentés, passez votre chemin.

Je suis revenu au JdR il y a peu et j'ai été agréablement surpris par le dépoussiérage que Wizards avait fait sur ce bon vieux Donj'. Mais apparemment, le ménage n'a pas été fait partout. Pourquoi garder ce genre de scénario Porte / Monstre / Trésor vieux de 20 ans alors que certains jeux vidéos font aussi bien (voire mieux) et que des jeux comme Vampire sont passés par là ?

En tant que joueur, j'ai fait le début de la campagne, juste pour voir comment ça faisait de replonger dans un PMT. J'ai arrêté quand je me suis retrouvé face à des gorilles sanguinaires en souterrain et dans un climat tempéré !! Peut-être ces créatures avaient-elles des raisons de se trouver dans un environnement qui ne leur est pas du tout naturel, toujours est-il que j'ai lâché l'affaire à ce moment là.

Essayez des aventures avec plus de roleplay et moins de combats, c'est beaucoup plus intéressant.

Abrusio  

Beaucoup de choses ont été écrites sur cette campagne. Je lui donne 5, même si elle n'est pas dénuée de défaut. En effet, elle reste pour moi l'une des meilleures campagnes de D&D écrites à ce jour, que ce soit pour ceux qui ont joué le premier opus ou pour les novices.

Les défauts majeurs :
- la transition entre Hommlet et Rastor. Les deux fois où j'ai maîtrisé la campagne, les deux groupes ont failli rater le seul et unique indice permettant de relier les deux endroits.
- le cratère, trop long, et qui joué tel quel peut vaincre même les groupes ou les MJ les plus résolus et les plus endurants.
- le Nexus de feu, qui peut être entièrement réduit à sa plus simple expression ou entièrement refait.

Le gros reproche fait à cette campagne dans les critiques que j'ai lu, c'est que c'est du "hack & Slash" ou du Porte-Monstre-Trésors. C'est normal. Cette campagne n'est pas censée se jouer de cette manière sauf si c'est le style que le MJ et les joueurs aiment !

Comme la plupart des campagnes du commerce, elle suppose un minimum de travail de la part du MJ et un minimum de réflexion de la part des joueurs. Foncer tête baissée et tout tuer fonctionne, mais il y a de nombreuses autres manière de procéder... ceci devrait être plus ou moins évident vu la quantité de détails fournis dans le texte.

Je le répète encore une fois, en tant que MJ il est nécessaire de bien connaître la campagne et d'avoir réfléchi à comment fonctionnent les diverses parties du Temple. La faire simplement jouer comme une succession de salles serait un beau gâchis.

La première fois que j'ai maîtrisé cette campagne, j'ai moi aussi été assez déçu par le Cratère. C'était jusqu'à ce que je trouve l'excellent forum qui est dédié à cette campagne. Je ne peux que conseiller fortement à tous les MJ désirant se lancer de lire le "Best of the Boards" ainsi que d'utiliser la conversion/errata en v3.5. Il y a beaucoup de très très bonnes idées pour transformer cette campagne en histoire épique très vivante et ne pas jouer les protagonistes comme de simples blocs de caracs. En voici l'adresse au 3/6/08 : http://okayyourturn.yuku.com/forums/12/t/Return-to-the-Temple-of-Elemental-Evil.html.

Une fois armé du document de conversion, après avoir bien lu la campagne du début à la fin, en option avoir joué au Temple du Mal Elémentaire, éventuellement en jeu vidéo, et avoir consulté le Best of the Board et en avoir tiré ce qui vous plaît, vous serez armé pour en faire une campagne que vos joueurs n'oublieront pas de sitôt.

Guliver  

Le Temple du Mal Élémentaire est une aventure légendaire pour AD&D. Ici, on prend le parti de faire jouer une aventure qui se passe 12-15 ans plus tard, au même endroit, avec beaucoup de personnages issus de la première aventure et avec des enjeux... similaires. Sauf que les PJ doivent faire semblant de ne pas s'en douter, malgré le fait qu'ils aient le droit à l'historique de la première aventure dès leur arrivée dans la ville de départ.

En fait, c'est le gros point faible de cette aventure. Il n'y a rien de surprenant, pas de rebondissement de situation, pas de "Ah mais c'est donc lui le méchant ?". En quelques heures de jeu on sait déjà qui il va falloir poutrer et où (dans un certain temple... du mal... élémentaire...), sauf que ça va prendre un immense donjon et quatre autres donjons plus petits pour y arriver.

A l'exception des premières heures où l'on peut faire deux-trois trucs à Hommlet (dont plusieurs petites enquêtes et du social, plutôt agréable en vérité), tout le reste se passera sous terre à vider pièce après pièce des donjons interminables. Alors oui, l'auteur laisse clairement des pistes pour l'infiltration et l'usurpation d'identité pour progresser un peu, mais il y a... je retiens mon souffle... un tout petit peu plus de 400 salles différentes à visiter réparties sur cinq donjons, dont un qui fait à lui seul près de 300 pièces. Aaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh. Je reprends mon souffle... aaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh !

C'est une horreur indigeste à lire. C'est écrit tout petit, les salles du méga-donjon s'enchaînent sans aucun intérêt et l'on peine à trouver le fun derrière ce qui va être un hack'n'slash (ou du bon vieux porte-monstre-trésor) pendant des centaines d'heures. Oui oui, certains peuvent aimer ça, et oui j'ai bien lu que l'on pouvait s'infiltrer un peu, mais l'auteur recadre quand même très vite les aventuriers voulant se la jouer finaude : pas d'XP si l'on ne combat pas et plein de salles avec des monstres qui attaquent quiconque entre, qu'importe le déguisement. Heureusement que certaines salles proposent des rencontres épiques, drôles ou corsées, mais elles sont très peu nombreuses.

Et encore, si l'intrigue en valait le coup, mais non. On sait très rapidement qui l'on doit combattre et pourquoi (parce que c'est un méchant), on doit donc juste endurer salle après salle une quête vers deux bidules magiques et trois informations importantes (mais pas intéressantes) pour avoir le droit d'aller dans le temple final (oui, le temple du Mal Élémentaire, quelle surprise). Sans compter que l'indice qui permet d'aller à Rastor et au cratère, et bah le MJ a bien intérêt à bien le hurler aux PJ s'ils ne veulent pas passer à côté. 

Pour rehausser tout ça, il faudrait supprimer purement et simplement des pans entiers des donjons (la forteresse, Nulb, 80% du cratère, le nodule du feu), nuancer les méchants, proposer une intrigue plus prenante, orienter le jeu vers autre chose que de la distribution de marrons, proposer d'autres manières de gagner des XP... Sauf que si l'on achète un scénario du commerce, ce n'est pas à nous de faire ce travail là. 

Bref, je conçois que ceux qui aiment péter des gueules pendant 4-5 heures une fois par semaine pendant un an et demi peuvent trouver ce scénario sympa. Le travail d'écriture est là, la structure se tient, les illustrations sont de bonne qualité (quoique très peu nombreuses), mais ce genre de scénario n'est plus pour moi.

Critique écrite en juillet 2024.

 

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le premier opus de cette prestigieuse série, Le Temple du Mal Élémentaire est l'un des plus vastes donjons jamais publiés. Ce deuxième volume, situé après la destruction du temple, propose d'y revenir pour une nouvelle tournée d'aventures épiques et de monstre redoutables... à réserver pour des niveaux quatre ou plus.

En couverture souple, l'ouvrage offre quelques honnêtes illustrations, une galerie de monstres et d'artefacts nouveaux plutôt bien pensés, et un petit cahier couleur regroupant tous les plans. Il faudra probablement les photocopier et les agrandir pour utiliser le quadrillage.

Pour vous donner une idée de l'ampleur de cette aventure, il est prévu que les personnages obtiennent en moyenne dix niveaux d'expérience. On y trouve au total quatre ou cinq donjons, près de quatre cents salles et des monstres en pagaille, le tout dans un souci constant d'organisation et de logique qui permet de sortir du " porte-monstre-trésor " (sans rime ni raison, comme on le reproche trop souvent à ce bon vieux donjon).

Le tout est bien ficelé, l'intrigue est intelligente et donne aux PJs l'occasion de faire un peu plus qu'un simple pillage en règle.

Du bon donjon, tout simplement.

L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°18

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