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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Chair et d'Acier (De)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret à couverture souple de 96 pages

Description

Comme son nom le laisse supposer, ce supplément est dédié à deux classes de personnages combattants: les moines et les guerriers.

Après une courte introduction, le premier chapitre entre dans le vif du sujet, en offrant de nouveaux dons et des variantes d'utilisation des compétences présentées dans les livres de base. Le second chapitre offre des classes de prestige très diverses, 19 au total, allant du cavalier halfelin au maître samouraï en passant par le "ninja du croissant de lune".

Le troisième chapitre présente la vie et l'environnement des moines et des guerriers, et notamment leurs rôles, et les variations selon les races. Des organisations sont ensuite présentées, allant du groupe de chevaliers à la bande de brigands avec leur histoire et la façon dont elles sont structurées.

Le quatrième chapitre s'attache à donner des pistes sur la façon de jouer des guerriers et des moines. Pour chaque rôle proposé (duelliste, moine-guerrier, etc.), sont fournies des explications sur leur rôle en aventure, les caractéristiques, compétences et dons à favoriser. Des conseils suivent ensuite, concernant la progression, la façon de survivre aux nombreux combats, et surtout les tactiques à utiliser selon les adversaires.

Le cinquième chapitre contient des nouvelles pièces d'équipement en particulier des armes exotiques, des objets magiques, et des véhicules. On trouvera également la description complétée d'une carte pour chaque lieu fort présenté, de la tour de garde au château fortifié en n'omettant ni les arènes ni les monastères.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2010.

Critiques

Grom  

Ce supplément est loin d'être indispensable... Les nouveaux dons remplissent bien leur rôle, qui est pour moi de permettre à deux personnage de la même classe de se différencier nettement. Les classes de prestiges vont de "intéressante" à "injouable ou alors que pour des PNJ".

Les déscriptions des moults bâtiments à la fin sont... heum... pas très interessantes. En fait pour moi cet ersatz de "manuel complet de..." n'apporte rien de bien intéressant. De plus il coûte cher. Alors si vous êtes collectionneur (comme moi) achetez-le. Sinon passez votre chemin et tournez vous vers des produits plus intéressants comme la gamme des Terres Balafrées.

Béru  

Comme l'a dit mon petit camarade Grom, ce supplément n'est pas indispensable, mais il est agréable. On peut personnaliser son guerrier de manière radicale et étoffer ses P.N.J.. Il y a certes un petit peu de remplissage mais la description des forteresses peut servir de roue de secours et n'est pas si dénuée d'intérêt que cela !

La lecture du supplément est plaisante. Dommage qu'il n'y ait que deux descriptions de duels, l'idée était intéressante.

Sahir  

Cet ouvrage n'a pas éveillé en moi un très grand intérêt.

Ca commence par une trentaine de dons. Là, rien à dire il y en a pour tout le monde. Ce que j'apprécie, c'est qu'ils sont approuvés par Wizard, et donc le MJ, à priori, peut ne pas avoir trop peur que ça provienne, d'après le joueur, d'un magazine obscur... et que ça déséquilibre sa campagne.

Ensuite, je suis beaucoup plus sceptique sur les classes de prestige présentées ; et j'ai surtout acheté cette extension pour elles. La plupart sont injouables par des PJ. D'ailleurs, les auteurs le laissent penser : "c'est au DM de décider de la viabilité de cette classe". Une classe de Maître de l'ivresse qui m'a fait sourire, malheureusement, etc. On arrive avec une idée de perso, en gros, on cherche une CdP adéquate, et là, rien. On doit faire avec ce qu'il y a. Mais il y en a pour tous les alignements, mais pas tous les styles pour chaque alignement. Dommage. Par exemple, pour le combat monté, il faut être loyal ou halfelin. Ca limite.

Puis, viennent quelques aides sympas. Des probabilités suivant le "choix tactique" retenu : le déferlement + des attaques, la hache +2 ou la hache +1 acérée ?, etc. On aime ou pas.

De nouvelles armes exotiques qui présentent l'intérêt de faire varier les combats, vu les capacités spécifiques. C'est toujours sympa, je pense.

La présentation du char et les dons de conduite. Soit... mais ça ne m'a pas motivé plus que ça...

Et pour terminer, des plans de tour de garde, château, monastère, etc. Ca fait toujours, au minimum, une base de travail à personnaliser, et des plans, trop rares dans les scénars.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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