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Viril, mais correct

Terres Indicibles

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Références

  • Gamme : Cthulhu Hack / Cthulhu Hack (The)
  • Sous-gamme : Libri Mundorum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-417-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 172 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Libri Mundorum est une série de suppléments dédiés aux royaumes ignorés de la plupart des hommes, mentionnés plus ou moins brièvement dans les récits lovecraftiens et pour certains développés ensuite par ses continuateurs. Le troisième livre de la série, Terres Indicibles, est consacré à des lieux aux frontières de la Réalité même.

Terres Indicibles s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et un remerciement aux souscripteurs.

Sur un modèle commun aux ouvrages de la série, trois royaumes sont décrits ensuite, tous sur le même modèle, avec d'abord une présentation de leur histoire parfois depuis des temps remontant à l'arrivée des Grands Anciens, puis un bon tiers du chapitre est dédié à la description de ce monde, avec ses accès, sa géographie et la description de quelques endroits particulièrement notables. La description des divers types d'habitants suit, avec leurs particularités, et les données techniques pour les mettre en scène. Enfin une section, plus orientée ludique, vient conclure ces chapitres avec une exploration des ambiances que peut porter chaque univers et des conseils pour les faire partager aux joueurs, puis un passage en revue des types d'intrigues qui peuvent les mettre en scène, généralement réparties en deux groupes selon que l'on suive des explorateurs qui vont se atteindre l'un de ces univers ou une intrusion de celui-ci vers l'extérieur, avec à chaque fois trois accroches de scénarios en un paragraphe, à développer par le MJ.

  • Les Domaines de Pan (28 pages) explore le domaine de l'entité qui a été baptisée de ce nom dans la plus haute antiquité, bannie de ce monde et emprisonnée dans un espace extérieur, mais qui a réussi avec ses adoratrices, à accéder à un royaume dont il est le maître. Situé en dehors de toute réalité, ce royaume se divise en plusieurs strates, avec une difficulté pour y accéder et pour en sortir croissante.
  • La Cité Sans Nom (34 pages), issue de la nouvelle du même nom, est l'objet de convoitises de certains explorateurs, mais reste un mystère et un piège dans lequel ils peuvent tomber en retour. Ces aventuriers la trouvent un jour sur leur route, sans obligatoirement l'avoir cherchée, à charge pour eux alors de l'explorer et de tenter d'en sortir...
  • L'Outre-Monde (22 pages) est un univers vers lequel sont attirées les esprits, les âmes, de ceux qui succombent au trépas. Un espace dans lequel elles sont alors enfermées, coupées du monde d'où elles proviennent. Le fait qu'un jour un savant put concevoir un appareil permettant de communiquer par delà les portes de l'Au-Delà, n'a pas arrangé les choses, en ouvrant un passage potentiel.

Suivent alors trois scénarios proposant un contact avec chacun de ces trois royaumes.

  • Les Disparus de Vaulnes (24 pages) prend pour cadre la région du Forez au début des années 1920. Les investigateurs sont chargés d'épauler la brigade de gendarmerie locale pour enquêter sur la disparition, sur une nuit, de la totalité des habitants d'un petit village de la région. Ils vont pouvoir explorer quelques pistes et peut-être retrouver où se trouvent les disparus. Les ramener pourrait encore être une autre affaire.
  • Le Vajra d'Or (34 pages) prend pour cadre la Birmanie en 1963, que les investigateurs vont visiter pour partir à la recherche à la fois d'un avion qui s'est écrasé pour en ramener un artefact qui se trouvait à bord, et d'autre part d'informations sur le trafic de drogue qui se développe dans la région, pour le compte de la CIA. La jungle et ses fauves, et les trafiquants de drogue, ne seront pas forcément les plus grands dangers à affronter au cours de ce périple.
  • Concerto Pour l'Outre-Monde (26 pages) voit un groupe d'investigateurs, en 1920, engagés par le marshall de la petite ville de Dowe pour comprendre le changement de comportement de certains animaux, en l'occurrence des nuées d'engoulevents qui se sont massés sur la petite ville sans en plus partir, puis sont devenus violents, attaquant des passants et tuant plusieurs personnes. Quand ces oiseaux se meuvent en masse vers le désert voisin, les suivre pour comprendre coule de source, mais cela pourrait entraîner les investigateurs plus loin qu'ils ne le souhaiteraient.

Le livre se termine sur une page avec une mise au point et une publicité pour un autre produit de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 27 mai 2024.  Dernière mise à jour le 16 juin 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

La réalisation du livre est d'excellente facture ainsi que la maquette, toujours aussi lisible et agréable. La direction artistique de Maxime Plasse est très bien adaptée aux ouvrages. Excellent travail de l'ensemble de l'équipe des 12 Singes. Je me répète dans mes introductions, mais c'est important de le souligner pour cet éditeur qui est un exemple pour les autres. Un très bon ouvrage donc, avec signet de couleur en tissu et reliure cousue, en couleurs. Impeccable. 
 
Troisième ouvrage des Libri Mundorum, celui-ci s'attache à "décrire" trois univers Indicibles selon les termes choisis dans l'univers de H.P. Lovecraft et ses différents accolytes. Les trois univers ou plans d'existence qui nous sont proposés ont chacun la particularité d'être très spécifiques, d'être reliés chacun à tous les différents plans, pas seulement ceux de la réalité de l'Humanité. Ils peuvent donc être utilisés, mais à quel prix, comme des chemins entre différents plans. Le taux de survie est très très faible pour les deux premiers soyons honnêtes ! De ces trois univers, tous décrits selon la même structure, j'ai trouvé que l'Outre Monde était le plus jouable, puis celui de Pan et enfin celui de la Cité sans Nom. Non pas qu'ils soient de qualités inégales, mais que j'ai personnellement plus de difficulté à me projeter dans une utilisation en jeu. Chacun de ces mondes est proposé avec plusieurs façons de l'utiliser, avec plusieurs exemples et graines de scénarios. En cela, cet ouvrage est de très bonne qualité et permet une prise en main facilitée. 
 
Le premier scénario qui utilise le monde de Pan est de très bonne facture avec un mode enquête, puis de plus en plus haletant et se terminant en "climax" infernal. À voir comment les joueurs s'en sortiront ! Il donne envie de jouer et de le mener. Un très bon exemple d'utilisation de ces plans et mondes développés par ce dieu Pan. En plus, il se déroule dans une région de France en 1920 qui est assez reculée, ce qui obligera les personnages-joueurs à faire preuve d'inventivité car pas d'accès aux bibliothèques universitaires etc ! 
  
Le 2ème utilise le monde de la Cité sans Nom. Une époque plus contemporaine, 1963, avec une ambiance Guerre Froide et opérations des services spéciaux. Sympa je trouve, ça nous change. La qualité la plus remarquable, c'est que ce scénario m'a permis de comprendre comment cet univers peut être exploité, utilisé en jeu, ce qui n'était pas gagné pour moi à la fin de la lecture de cette partie je dois dire. Bravo à l'auteur ! 
 
Le 3ème scénario m'a emballé ! On peut d'ailleurs assez facilement le transposer à des époques différentes si on le souhaite, en faisant attention à bien conserver l'isolement nécessaire à la sensation d'enferment qui est partie importante de l'ambiance. Là aussi, c'est une très bonne utilisation de ce monde et une incroyable découverte pour les PJ. Et il doit y avoir des séances de sueurs d'angoisse pour la perso dans la ville sous l'emprise des Engoulevents, Une très belle réussite. 
 
On a donc un excellent ouvrage pour cette gamme Cthulhu Hack avec des mondes intéressant à exploiter par le MJ et servis par trois excellents scénarios.

Critique écrite en janvier 2026.

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