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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Cowboy Bebop

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Références

  • Gamme : Cowboy Bebop
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mana Project Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2023
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 274 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de Cowboy Bebop apporte toutes les règles du jeu et les méthodes pour en articuler les récits. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Après un chapitre introductif, six chapitres détaillent les règles, jusqu'à des exemples de parties illustrant des épisodes de la série. 

Chaque chapitre s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. À noter que toutes les illustrations du jeu sont issues de la série, et que le texte est parsemé d'exemples explicitant les règles.

Wait, RPGs ? (Attends, un jdr?, 6 pages) introduit le cadre de jeu et les outils de sécurité émotionnelle.

Rules (Règles, 18 pages) détaille les règles du jeu en commençant par un résumé de 3 pages. Puis la résolution des tests, en 13 pages, abordant successivement le groove du personnage, les fausses notes et les cartons du test, les riffs utilisables en fonction du mouvement, puis la mécanique des cadrans de menace et d'objectifs.

Session (Session, 28 pages) développe les différents mouvements, ainsi que la présentation des cinq types de sessions. Après 4 pages présentant la construction générale d'une partie, sont abordés (en 4 pages) les trois mouvements qui les composent, et les règles de poursuite, puis la fin d'une session (2 pages). Sont détaillées ensuite les cinq types de sessions en 16 pages. Chaque session est brièvement expliquée avant que soient abordés les aspects techniques concernant la mise en place, et les spécificités de chaque type de session (session classique, personnelle, filler, pivot de saison et session d'adieux).

Characters (Personnages, 22 pages) est le chapitre qui détaille la création des personnages. Sont d'abord présentés, en 11 pages, quelques types de traits et leur implication en jeu en fonction du trait auquel ils sont liés (ainsi un trait "regard bleu profond" sera interprété différemment selon qu'il est noté en groove ou en blues par exemple). Sont présentés des traits liés à l'apparence physique, la cybernétique, des tenues vestimentaires, des outils et des armes, etc. Viennent ensuite les règles liées au souvenir du personnage (1 page), à son groove (4 pages). Les 4 dernières pages du chapitre précisent la création des personnages, du vaisseau mère, et des éventuels vaisseaux personnels.

Hunters in the Solar System (Des chasseurs dans le système solaire, 44 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne dans le système solaire, les façons de s'y déplacer, l'évolution de la technologie et la vie pour les marginaux. Les 5 premières pages du chapitre évoquent le rapport à l'argent et à la loi pour les personnages. Les 19 pages suivantes sont consacrées aux déplacements dans le système solaire, mais fournit surtout les règles propres aux vaisseaux mères, aux zipcrafts et aux mono, notamment pour leur création. Viennent ensuite 10 pages évoquant la vie quotidienne, le rapport à la technologie, et les motivations des chasseurs de primes. Le chapitre se conclut sur 8 pages où l'auteur évoque les fondements du jeu au travers de la définition du cyberpunk, les codes du roman noir, la marginalité, l'humour et le rapport au passé.

On Stage (En scène, 82 pages) aborde les  les primes, les factions, et les décors rencontrés au fil de la série et avec lesquels pourront interagir les personnages. L'introduction de ce chapitre présente, en 1 page, les trois sections principales du chapitre. Tout d'abord, les dix principaux types de primes sont décrits en 29 pages. Chacune est présentée en quelques paragraphes, puis sont expliquées les raisons pour lesquelles elles sont dangereuses, mais aussi pour lesquelles les personnages pourraient les comprendre, puis pour chaque prime, une page liste ses groove et ses secrets utilisables, et des astuces pour les interpréter en jeu. Cette section prend fin sur 2 pages expliquant comment créer ses propres groove et secrets.
En 18 pages, sont ensuite présentés les six principaux types de factions (criminels, adeptes de la technologie, police et agents de sécurité, sociétés, indépendants, religieux et idéologues). À chaque faction correspondent plusieurs groupes possibles, chacun avec un secret que peut utiliser un joueur pour créer son personnage. La section consacrée aux décors est introduite par une carte des gates intérieures de 2 pages. Puis les 28 pages de cette section décrivent les 12 types de lieux où peuvent se dérouler les scènes des différents mouvements d'une partie (Vénus, des astéroïdes, Callisto, une station orbitale, etc.). Chaque lieu propose des secteurs différents avec leurs propres ambiances et rencontres possibles. À noter que le chapitre fournit aussi un générateur d'astéroïdes.

Playing the Bebop (Interpréter le Bebop, 64 pages) est un chapitre où, après 2 pages d'introduction, les cinq personnages principaux de la série sont détaillés en 8 pages. Tous sont décrits via une brève présentation, puis leur groove, leurs traits et leur souvenir. Le reste du chapitre liste les 26 épisodes de la série expliqués comme s'ils étaient des comptes-rendus de partie, chacun avec le genre de la session, le groove et le secret de la prime, puis l'intro et les trois mouvements de l'épisode avec leurs cadrans d'objectifs et de menaces respectifs. De petites explications de règles accompagnent les principaux moments des mouvements.

L'ouvrage se conclut sur un glossaire de 3 pages rappelant les principaux termes du jeu, une fiche de personnage et une fiche de session.

L'ouvrage s'ouvre et se termine sur une feuille vierge noire.

Cette fiche a été rédigée le 19 septembre 2024.  Dernière mise à jour le 19 septembre 2024.

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