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Coriolis

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Références

  • Gamme : Coriolis
  • Sous-gamme : Coriolis - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : A.K.A. Games
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-381170-40-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 388 pages en couleur.

Description

Le livre de règles de Coriolis, sous-titré The Third Horizon (Le Troisième Horizon en VF), s’ouvre s’ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une préface (1 page). Puis le livre est divisé en 2 grandes sections distinctes, chacune annoncée par une page de titre.

Rules (Règles, 171 pages) se concentre sur la gestion du jeu avec les différentes règles de création de personnage, de maîtrise de résolution des actions et du combat, ainsi que le matériel et les vaisseaux.

Introduction (Introduction, 8 pages), après avoir décrit le rôle du meneur et des joueurs, décrit les différents aspects du jeu : exploration, secrets, complots, missions diverses… puis continue avec un résumé de l’univers du jeu. Puis après avoir abordé les différents outils du jeu (personnages, vaissseaux, dés, et cartes/plans), ce chapitre introductif se conclut sur un résumé des spécificités du Troisième Horizon (portails, émissaires, conflits…).

Your Characters (Vos Personnages, 38 pages) commence avec la création d’un groupe de personnages en différentes étapes : son concept (agents, explorateurs, francs-marchands...), le vaisseau spatial, le don de groupe, le commanditaire éventuel et l’ennemi juré. Puis, c’est au tour de la création d’un personnage-joueur avec son historique, son cocnept, sa Réputation, son nom et son apparence, ses points d’Attribut, ses Points de Vie et Points d’Esprit, ses niveaux de Compétences, le choix d’un don, l’Icône et son don associé, son problème personnel, ses relations entre PJ, son équipement et enfin son rôle dans l’équipage. Il existe 11 concepts possibles, avec pour chacun des sous-concepts, présenté en double-page avec une illustration, un descriptif et ses spécificités d’historique et de règles :

  • Agent (assassin, garde, espion),
  • Artiste (courtisan, musicien, poète)
  • Chasseur de données (analyste, correspondant, data djinn)
  • Fugitif (criminel, mystique, révolutionnaire)
  • Membre d’équipage (matelot, docker, mécanicien)
  • Négociateur (agitateur, diplomate, revendeur)
  • Pilote (pilote, pilote de chasseur, pilote de vaisseau cargo)
  • Pisteur (colon, prospecteur, éclaireur)
  • Prédicateur (ascétique, missionnaire, prophète)
  • Scientifique (archéologue, médirurgien, technicien)
  • Soldat (légionnaire, mercenaire, officier).

Skills (Compétences, 14 pages) liste les compétences générales et avancées, et explique la résolution d’une action avec un jet de compétence. Ce chapitre décrit également l’influence des Icônes sur les compétences. Puis chacune des compétences est détaillée avec ses effets en terme d’échec, de réussite limitée et de réussite critique.

Talents (Dons, 14 pages) commence par faire le point sur l’acquisition de dons à la création puis avec la dépense de points d’expérience. Puis ces dons sont listés par catégorie (dons de groupe, des Icônes, généraux, des humanides, implants cybernétiques, sculptures bioniques et pouvoirs mystiques) avant d’être décrits.

Combat (Combat, 22 pages) décortique les règles permettant d’effectuer un combat : initiative, points d’action, gestion de groupe de PNJ, actions possibles en combat, mais aussi les combats rapproché et à distance. Les caractéristiques des armes sont détaillées avant de continuer sur la gestion du stress, des dégâts et blessures, avec une table de blessures critiques, des différents types de dommages (feu, froid, faim…) et se termine sur le combat avec véhicules.

Weapons and Equipment (Armes et Équipement, 34 pages), comme son l’indique, liste les équipements et armes disponibles avec leurs caractéristiques et prix, mais aussi les produits de consommation courante : nourriture, vêtements, soins, outils…, ainsi que les exos (propulseurs drosaux…), véhicules ou encore cybernétique. À noter que la grande majorité des armes bénéficient d’une illustration.

Spaceships and Star Travel (Vaisseaux et Voyages Interstellaires, 40 pages) aborde le voyage interstellaire, les portails de saut, les communications ou encore le temps de voyage. Puis viennent le tour des vaisseaux avec leurs caractéristiques : classe, modules, points d’énergie, points de coque, maniabilité, signature, armure, vitesse et coût. Ce chapitre propose également des règles pour créer son propre vaisseau avant de proposer différents modèles avec illustrations. Ce chapitre se termine sur les règles de combat spatial, avec exemple à l’appui.

Horizon (L’Horizon, 199 pages) décrit l’univers du jeu, quelques systèmes et planètes, la station Coriolis, différentes créatures et donne des éléments pour accompagner le meneur de jeu.

The Third Horizon (Le Troisième Horizon, 8 pages) présente l’univers dans lequel vont évoluer les personnages en commençant par un historique détaillé.

Factions (Les factions, 34 pages) s’attarde sur les différents groupes d’influence et de pouvoir qui existent dans le Troisième Horizon. Chacun d’eux à le droit à sa propre sous-partie de présentation. Il existe les factions zénithiennes (le Consortium, la Ligue Franche, La Légion, Le Syndicat, l’Hégémonie zénithienne), de culture zénithienne et qui favorise fonction et efficacité, et les Factions prémières (le Temple d’Ahlam, les Draconites, l’Église des Icônes, l’Ordre des Parias et la Fédération Nomade) plutôt orientées sur la religion et le mysticisme. Des acteurs secondaires et indépendants complètent cette partie de l’ouvrage.

The People of the Horizon (Les Peuples de l’Horizon, 26 pages) se décomposent majoritairement entre les Premiers et les Zénithiens, avec une présentation pour chacun. Suivent la description de la vie quotidienne, de la technologie et des objets du quotidien, la culture (musique et chansons, médias…) avant d’en venir à une partie sur la Foi des Icônes avec leur calendrier, leur présentation, l’Église des Icônes, la place qu’occupent les Icônes parmi le peuple avec quelques mythes.

Coriolis (Coriolis, 32 pages) est donc la station orbitale où se croisent et intriguent les différents peuples et factions du Troisième Horizon. Cette station est décrite dans ses grandes lignes, avec son historique détaillé accompagné d’une chronologie. Puis la station est détaillé secteur par secteur, avec ses endroits clés, ses personnalités, accompagnés de pistes de scénarios et de tables de rencontres. C’est ensuite le gouvernement de Coriolis qui est décortiqué, avec le poste de gouverneur, mais aussi l’Assemblée populaire, le conseil des Factions et même le milieu criminel.

The Kua System (Le Système Kua, 20 pages) est au cœur du Troisième Horizon et abrite la station Coriolis. Une carte du système ouvre ce chapitre qui continue avec la description de ses différentes planètes présentées sous formes de fiches et ses sites importants, comme la Bordure extérieure avec ses étranges monuments et ses épaves d’un autre temps..

Atlas of the Third Horizon (L’Atlas du Troisième Horizon, 16 pages) s’ouvre sur l’astrographie et la présentation des portails et du saut de portail avant de lister les systèmes stellaires du Troisième Horizon sous forme de table. Puis, après les différentes routes stellaires, le chapitre vient décrire différents systèmes, dont les plus importants bénéficient d’une description plus avancée.

Beasts and Djinni (Créatures et Djinns, 24 pages) est, comme son nom l’indique, un bestiaire proposant différents créatures classées en catégories : semi-intelligences, bêtes de l’Horizon, morphombres, artificiels, esprits et sarcofagoi, mais aussi des maladies et mèmes mentaux.

Campaign (Campagne, 36 pages) commence sur le rôle du MJ et les principes de jeu pour l’aider dans sa maîtrise de jeu et de Coriolis en particulier : thèmes de l’univers, gestion de scène, du temps, genres de scénarios, niveaux de difficulté, PNJ et Expérience. Puis c’est la gestion de l’Ombre qui est abordé avec le principes des Points d’Ombre.

  • La Statuette de Zhar (4 pages) est un scénario introductif dans lequel les PJ sont embauchés pour retrouver un artefact qui va les conduire à une découverte bien plus grande...
  • La Vallée de Térenganu (6 pages, dont deux avec un plan en double-page) peut, ou non, suivre le scénario précédent. Cette fois, les PJ sont dans les jungles de la planète Kua pour retrouver la statuette (ou bien un autre objet, un vaisseau écrasé…) et pourront être confrontés à un affrontement entre trois groupes aux intérêts divergents.
  • La Cantina Chez Wahib (4 pages, dont 1 avec plan) présente un lieu qui peut devenir récurent dans les aventures des personnages, que ce soit pour rencontrer différents contacts ou bien démarrer une nouvelle aventure.

Le tout est suivi de plans de différents vaisseaux (8 pages) et des des plans de la station spatiale classe Azandra (2 pages)

Enfin, le livre se conclut sur une fiche pour le combat spatial (2 pages), une fiche de personnage (2 pages), un index (5 pages), la liste des souscripteurs (3 pages), une illustration (en double-page) et le plan de la station Coriolis (en double-page également).

Cette fiche a été rédigée le 29 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 26 mars 2024.

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