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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Fanzine JDR de la Cale N°1 (Le)

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Références

  • Gamme : Compilations et Collections
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2023
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 24 pages au format A5.

Description

Le Fanzine JDR de la Cale est une anthologie organisée par la page itch.io de La Cale, en mars 2023, dans le cadre de la 11e édition du festival de SF des Intergalactiques. Le thème en est "JdR de SF et de Gauche en une page". Il propose donc 13 micro-JdR en 2 pages (du fait du passage de A4 à A5) chacun (incluant les intérieurs de couverture). Les extérieurs de couverture présentent l'image de couv pour l'un et le sommaire pour l'autre

  • Titan 1K (de Thomas Solonce) prend pour cadre un vaisseau spatial géant dont les passagers se rencontrent au mess et, sur une accroche donnée par des cartes, commencent à discuter. D'autres cartes vont permettre de lancer d'autres scènes, narrées par le joueur qui tire la carte, les autres pouvant demander des détails ou faire intervenir leur propre personnage.
  • Le Journal d'un Petit Robot (de Matthieu Be et 'Lilia') est un jeu solo où le joueur relate les réactions de son personnage, un petit robot en quête de choses à voir et à découvrir, arpentant une planète d'où ses créateurs ont disparu depuis longtemps. Un jeu de cartes ordinaire permet de tirer des éléments décrivant sommairement ce sur quoi il tombe, que le joueur pourra développer par la suite.
  • Vous Autres (de 'Monsieur Gudule') met en scène des habitants de la cité-planète autonome de Thélomène, où vit un peuple sous régime d'autogestion libertaire, envoyés pour rétablir un contact avec les planètes les plus proches après des décennies d'isolement. Planètes dont les peuples vivent sous des régimes très divers. Les personnages sont définis par 5 compétences (Entrainement, Diplomatie, Altruisme, Confiance, Ingénierie) dont le joueur choisit 2 en particulier. Toute action incertaine est résolue par un jet de dé à 6 faces, un résultat supérieur ou égal à 5 indiquant une réussite (les deux compétences choisies par le joueur ont des seuils de réussite à 3 et 4). Des tables aléatoires permettent de déterminer le régime du monde visité (nationalistes xénophobes, mafia prospère, etc.) et les objectifs des antagonistes.
  • Guide de l'Anarchie pour les Débutants (de 'Axoona') est un JdR en 12 mots (pour sa VO anglaise, 15 dans la VF) reprenant les bases de la vie en anarchie.
  • Le Gravity Revv (de 'DeReel') est un sport violent utilisant des engins motorisés de plusieurs tonnes lancés dans des courses folles. Les joueurs vont rivaliser, dans des scènes en cours de ces courses ou dans des scènes plus sociales, au cours d'épisodes successifs gérés par un système de marteau-ciseau-papier permettant de dire qui emporte cette étape et l'axe selon lequel le perdant narre le déroulement de la rencontre.
  • Junkyard Heights (de 'Coyote') met en scène l'une des dernières zones encore végétalisées d'une planète soumise aux grandes entreprises de la MégaCorporation. Lorsque celle-ci décide de s'emparer de cet espace, une ZAD se met en place à laquelle participent les PJ. Ceux-ci seront définis par un archétype (une responsabilité dans la ZAD) et un background, et les actions sont résolues par le jet de 3 dés à 10 faces. Si l'action correspond aux aptitudes du personnage selon son archétype, on additionne les deux meilleurs, sinon les deux plus faibles. Un résultat supérieur ou égal à 13 indique une réussite, 6 ou moins un échec, et entre deux une réussite avec des problèmes. Lors d'un combat, le total de dés le plus élevé indique qui inflige des dommages à l'autre. Le jeu tournera autour des problèmes que pourra rencontrer la ZAD, notamment du fait des actions de la MégaCorporation.
  • Frak! (de 'Tolkraft') se déroule sur le vaisseau Galactica, avec des personnages qui peuvent être humains ou cylons. Les quatre coins de pages du jeu arborent des valeurs de 1 à 4 (Non Et, Non Mais, Oui Mais, Oui Et). En cours de jeu, le joueur tire 2 de ces coins (3 s'il a un (dés)avantage lié à sa principale qualité/défaut, le meilleur ou le plus mauvais étant alors écarté selon).
  • Intermittents From Outer Space (de Guillaume Jentey) met en scène une troupe de théâtre itinérante, allant de planète en planète. Les acteurs sont notamment définis par 3 caractéristiques (Corps, Présence, Écoute, avec des valeurs de -1 à +2 et un total de +2). Le jeu permet de définir la planète où ils arrivent, et des accroches de quelques situations qu'ils vont pouvoir y rencontrer pour en tirer des inspirations. Une fois assez d'inspirations réunies, la troupe va jouer sa pièce, narrée telle que peuvent la voir les spectateurs.
  • Jump (de Noé Gasparini et Mortis Ghost) est basé sur une BD éponyme de Mortis Ghost. Celle-ci prend place dans un futur où le monde a été réduit à l'état de décharges par l'exploitation par les plus riches. Ceux-ci vivent tranquillement sur un immense bateau de plaisance de luxe tandis que les restes de l'humanité meurent à l'extérieur, jusqu'au moment où une voiture fait un saut extraordinaire pour atterrir en plein milieu de la fête sur le bateau et éliminer tous les passagers, séquence que propose de vivre ce jeu. Chaque joueur fait avancer l'action en narrant un passage, un jet de dé final indiquant le nombre de victimes de la manœuvre évoquée.
  • Utopie Contre Utopie (de Samuel Ziterman) est un jeu sans MJ où une personne incarne la communauté et les autres des membres de celle-ci, avec leurs défaut, qualité, fonction et objectif. Un compteur est positionné sur une échelle à mi-distance entre Utopie et Contre-Utopie. Les actions des personnages comme de la communauté pourront alors faire évoluer ce compteur dans un sens ou l'autre. La partie se joue en trois actes (Prémices, Crise, Dénouement) constitué de scènes de personnages et de scènes de la communauté.
  • Sauvetage(s) (de Nathanaëlle Vangheluwe) mène les participants à incarner des membres d'une équipe de sauvetage opérant entre les différents conglomérats spatiaux où s'entassent les populations pauvres qui ont dû laisser la surface de la planète aux plus riches, le sauvetage d'une station par une autre étant considéré comme une base normale de vie. Les actions incertaines sont résolues par la conjonction d'une pièce (type pile/face) et d'un dé à 6 faces, pour aboutir à une série de résultats (Oh Non, Ah!, Oups, Ouf, OK, Wouhou!)
  • Authority (de Marc des Veillées Oniriques) met en scène une Autorité, incarnée par un participant, et un groupe de hors-la-loi qui vont tenter de renverser celle-ci. La résolution des actions passe par l'acquisition/dépense d'un capital de jetons mis en place au début de la partie.
  • Future Révolution (de Benoit Cassignol) met en scène la préparation du Grand Soir, quand des personnages — définis par un métier, un physique, des outils et un trait personnel (passion, rêve, etc.) — vont pouvoir se rassembler pour lancer la Révolution, progressant vers l'usine en recrutant de nouveaux membres au passage. La résolution d'actions se fait par le lancer de plusieurs dés à 6 faces, pour garder le meilleur score (plus celui-ci est élevé, meilleur est le résultat).

Cette fiche a été rédigée le 5 novembre 2023.  Dernière mise à jour le 4 février 2024.

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